Allgemein
Mit dem Blick in die Headset und 3D Gaming Szene geht es auf der Zusatzseite mit Sebastian weiter. Natürlich stellt er auch die kommenden Rennsimulationen, sowie Wirtschaftssimulationen und Actionspiele vor. Alle Texte auf dieser Seite sind in einem Klapptext versteckt.
Bei Interesse einfach auf +more... drücken und schon öffnet sich der Text mit Bildern zum jeweiligen Text.
Außerdem möchten wir anmerken das die Präsentationen auf der Gamescom mit verschiedenen und speziellen Gamescom-Versionen abgehalten worden, sodass Fehler, mangelnde Grafik und anderes mehr immer noch unter den Status "Working in Progress" fällt. Auch wenn es sich in den Texten meistens wie ein Artikel anhört, es sind die ersten Eindrücke und keine Wertungen oder gar Tests. Diese beiden Artikel sollen dir nur ein paar frische Informationen und Eindrücke der jeweiligen Person liefern.
SPIELE
Bounty Train von Corbie Games
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Es handelt sich um eine bereits sehr hübsch anzusehende Zugsimulation, die als besonderes Element u.a. die Möglichkeit zum aktiven Eingriff in die Führerkabine des Zuges präsentiert. So kann „Bounty Train“ sich ein wenig aus den, für eine trockene Simulation geltenden, Standards befreien und mit interaktiven Elementen punkten. Neben der Zugsteuerung und dem Bau eines komplexen Schienensystem, spielt das Besichtigen diverser Städte eine große Rolle. Als Beispiel könnte man hier Boston oder New York nennen. Wechselt man zur Stadtansicht, kann man unter anderem den Marktplatz besuchen, seinen Zug aufrüsten oder beim Rathaus politische Entscheidungen treffen bzw. Quests annehmen. Die Züge lassen sich aufwendig modifizieren - ein Feature, das im Falle eines Überfalles lebensrettend sein kann. Grafisch macht das Spiel schon einen hervorragenden Eindruck und setzt auf einen sympathischen Look mit leichtem Cell-Shading Anstrich. Simulationsfans sollte „Bounty Train“ definitiv im Auge behalten!
Valhalla Hills von Funatics
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Wie es der Titel schon vermuten lässt, dreht sich bei „Valhalla Hills“ alles um das sagenumwobene Wikingerparadies Valhalla. Um diesen Ort zu erreichen, muss man ein Portal durchqueren, das hoch oben auf einem Berg liegt. Damit die knuffig aussehenden Wikinger diese Reise bestreiten können, muss man als Spieler fleißig ein Dorf auf- und ausbauen, Gegner bezwingen und Erfahrungspunkte (Ehre) sammeln. Interessanterweise sind alle Interaktionselemente zu jeder Spielsekunde sichtbar – ein Ast der auf dem Boden liegt, kann also beispielsweise aufgehoben und benutzt werden. Mit fortschreitender Spieldauer, wächst nicht nur das Dorf, sondern auch der Berg, auf dem sich das Portal befindet. Es bleibt also spannend. Neben einem Tag/Nacht-Wechsel gibt es auch die Möglichkeit, die Abläufe künstlich zu beschleunigen und seinem Ziel so etwas schneller entgegen zu kommen. Insgesamt wirkt das Konzept von „Valhalla Hills“ tatsächlich sehr interessant – möglicherweise ein Geheimtipp.
Skyhill von Mandragora
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Als Kulisse dient ein finsteres Hotel, in dem sich die Hauptfigur vor einem gefährlichen Virus verstecken konnte, der alle Menschen in tödliche Monster verwandelt hat. Grafisch ist das Spiel sehr simpel gehalten, generiert aber dennoch eine nette Noir-Atmosphäre, die sich vor allem in den schicken Graphiknovel-Zwischensequenzen voll entfalten kann. Ziel ist es, das Hotel lebendig zu verlassen und dem Virus zu entgehen. Dafür steuert man seine pixelige Spielfigur von der Seite durch die zahlreichen Hotelzimmer, bezwingt Gegner und löst Rästel. Die Mausklicksteuerung kommt angenehm simpel daher, lässt aber gerade in den Kämpfen schon ein wenig an Interaktionsmöglichkeiten vermissen. So klickt man lediglich stupide auf die gegnerische Spielfigur. Abseits der Kämpfe muss man sich auch um den „Hunger“ seiner Spielfigur kümmern, sie mit neuen Waffen ausstatten und das Gebäude durchsuchen. „Skyhill“ wirkt in der Tat etwas arg simpel und konnte mich noch nicht so richtig begeistern, aber aufgrund der netten Grundprämisse wird der Titel wohl eine Chance bekommen.
Uncharted 4: A Thief's End von Naughty Dog
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In technischer Hinsicht kann ich “Uncharted 4” ohne zu Zögern und guten Gewissens als das absolute Highlight der diesjährigen Gamescom bezeichnen. Obgleich der Sprung im Vergleich zum direkten Vorgänger nicht riesig wirkt (was jedoch daran liegt, das letzterer seiner Zeit weit voraus war), gab es selten etwas Hübscheres zu bestaunen. Naughty Dog präsentierte auf der Gamescom eine erweiterte Version der E3-Demo und so konnte man abermals Nathan Drakes halsbrecherische Autoverfolgungsjagd durch enge und mit Menschen bevölkerte Straßen bestaunen. Es ist wahrlich beeindruckend, wie die Entwickler in den etwa 20 Spielminuten für ein Actionfeuerwerk sondergleichen sorgen, das neben seinem atemlosen Helden auch ein ebenso atemloses Publikum zurücklässt. Hier folgt eine Gefahr der nächsten und obgleich man leider nicht selbst spielen durfte, konnten die Szenen zuverlässig für Herzklopfen sorgen. Die technische Brillanz betrifft nahezu alle Bereiche, macht sich aber vor allem in der makellosen Performance und den beeindruckenden Charaktermodellen bemerkbar. Auch subtile visuelle Gags (während der Verfolgungsjagd reagiert der Mitfahrer glaubhaft auf NPCs und spricht mit diesen) animieren zu großer Freude. Insgesamt wirkt einfach alles noch ein Stück perfekter, als es „Uncharted 3“ ohnehin schon der Fall war. Wenn die Story ebenfalls überzeugen kann, erwartet den Spieler definitiv ein großartiges Videospielerlebnis!
Rise of the Tomb Raider von Crystal Dynamics
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Die positive Nachricht vorweg: Entgegen weit verbreiteter Befürchtungen, ist eine Playstationumsetzung des Spieles inzwischen fest angekündigt – allerdings ein gutes Jahr nach der Xbox-Premiere. Auf der Gamescom präsentierten die Entwickler ein komplettes Level des Spieles, das als Handlungsort Syrien hat und vor allem die Rückkehr der Rätsel veranschaulichen sollte. Grafisch kann sich Laras neues Abenteuer definitiv sehen lassen, doch gerade im Vergleich mit „Uncharted 4“ zieht das Spiel dann doch den Kürzeren. Die Animationen wirken weniger perfekt, die Physik nicht so beeindruckend und die Zwischensequenzen weniger durchkomponiert als bei Drakes Abenteuertrip. Das ist jedoch Kritik auf (extrem) hohem Niveau! Denn „Rise of the Tomb Raider“ wirkt ebenfalls sehr hübsch und konnte in der Präsentation das eine oder andere wahrlich beeindruckende Panorama auf die Leinwand zaubern. Doch nun zum Wichtigsten: Die Entwickler haben aus der Fan-Kritik am direkten Vorgänger erfreulicherweise gelernt und setzen tatsächlich wieder auf Laras alte Stärken und Tugenden. Die Rätsel der Demo waren zwar allesamt recht einfach, ließen aber dennoch den Geist längst vergangener „Tomb Raider 4“-Zeiten wieder aufleben. Und auch die fiesen Fallen der Originalreihe kehren endlich wieder in die Tempelanlagen zurück! Bis auf ein unfreiwillig komisches „Sprachlern“-Feature (Lara kann beispielsweise Griechisch lernen, wenn sie eine Wand lange anguckt…) machte das Level einen sehr guten Eindruck und kulminierte in einer ebenso temporeichen wie nostalgischen Indiana Jones-Hommage. Ich bleibe euphorisch!
Rise of the Tomb Raider wird 10.11.2015 für XBox One und XBox 360 erscheinen.
Rise of the Tomb Raider wird 10.11.2015 für XBox One und XBox 360 erscheinen.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain von Kojima Productions
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Ich hatte das große Glück, die weitläufige Metal Gear – Demo zweimal spielen zu dürfen und konnte daher vollkommen unterschiedliche Lösungswege ausprobieren. Man startet das Abenteuer direkt neben seinem Pferd und kann in bester „Red Dead“-Manier durch eine riesige Wüstenlandschaft reiten. Am Hauptquartier der Gegner angekommen, sollte man die Infiltration jedoch lieber zu Fuß fortsetzen, um kein Aufsehen zu erregen. Dass jedoch auch ein kämpferisches Vorgehen möglich ist, kann ich nach meinem zweiten Durchlauf ebenso bestätigen. Trotzdem ist der subtile Schleichweg der spaßigere und alle, die bereits den Prolog „Ground Zeroes“ gespielt haben, wissen, dass das neue technische Gerüst zum Besten gehört, was das Stealth-Genre bislang hervorgebracht hat. Leider diente die Gamescom-Demo aber eben vor allem dazu, um eben das ohnehin von „Ground Zeroes“ bekannte Gameplay zu demonstrieren. Einblicke in die Story gab es keine. Und da alle Metal Gear Spiele zu 70% aus Zwischensequenzen zu bestehen scheinen, ist dieser Umstand durchaus schade. Ob sich der Ausstieg/Rauswurf des Chefentwicklers Kojima negativ auf das fertige Produkt auswirkt, bleibt abzuwarten – ich kann jedoch bestätigen, dass die Stealth-Schleicherei schon eine ganze Menge Spaß macht und sehr perfekt wirkt.
Metal Gear Solid 5 erscheint am 01.09.2015 für alle gängigen Plattformen.
Metal Gear Solid 5 erscheint am 01.09.2015 für alle gängigen Plattformen.
Until Dawn von Supermassive Games
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Mein persönlicher Überraschungshit der diesjährigen Gamescom ist definitiv das fiese Horroradventure „Until Dawn“! Wer sich schon immer mal einen interaktiven Teenieslasherfilm in bester „Heavy Rain“-Manier gewünscht hat, kommt an dem PS4 Spiel nicht vorbei! Das auf der Gamescom spielbare Level konnte bereits für jede Menge Herzklopfen sorgen und demonstrierte eindrucksvoll, die große Entscheidungsfreiheit des Spielers. So ist es auch nicht weiter schlimm, wenn eine der Hauptfiguren nach einer missglückten QT-Sequenz das Zeitliche segnet. Man setzt die Geschichte einfach mit einem anderen (noch lebenden) Charakter fort und erlebt dementsprechend vollkommen neue Szenen. Einzig und allein die Grafik konnte mich nicht vollends überzeugen, da sie neben der einen oder anderen matschigen Textur auch einige etwas steif wirkende Animationen vorzuweisen hat. Allerdings können die Entwickler diesem Umstand mit dem in der Diegese herrschenden „Dauernebel“ relativ clever und zuverlässig entgegen wirken. Für Freunde der David Cage Spiele ist „Until Dawn“ definitiv genau das Richtige!
Until Dawn erscheint am 26.08.2015 exklusiv für Playstation 4
Until Dawn erscheint am 26.08.2015 exklusiv für Playstation 4
SPIELE
Sebastian Loeb Rally Evo von Milestone
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Meine Gamescom Experience startete mit dem Business Besuch bei NAMCO Bandai wo ich das erstmal real den kommenden Rally titel "Sebastian Leob Rally Evo" betrachten und spielen durfte. Nach einer kleinen steifen Präsentation, in der bekannt gemacht wurde das der Titel rund 50 verschiedene Fahrzeuge von den 60gern bis zu den neueren Generationen und über 300 WP-Kilometer beinhalten wird, durften wie Pressevertreter auch eine Runde spielen. Laut Milestone wurden alle Strecken dank der GPS Technologie penibel 1:1 ins Spiel implantiert. Dem Spieler wird es dabei von Monaco bis nach Argentinien verschlagen. Leider musste man erwähnen, das der Titel keine offiziellen Lizenzen zur aktuellen Saison besitzt. Dies gilt nun nicht für die Fahrzeuge aber dafür für Namen, Streckennamen und Teams. Neben einen Single Player und einer Karriere wird der Titel auch das sogenannte Sebastian Leob Experience bieten. Damit soll der Spieler in die Rennhandschuhe von Sebatian Leob schlüpfen und seine Karriere nachspielen können. Dabei brauch nun keiner damit rechnen das dies kurz ausfällt, denn die Karriere von Sebastian Loeb ist lang und sehr erfolgreich. Der neunmalige WRC Champion hat in den Jahren von 1999 bis 2012 viel erlebt.
Auch ein Mehrspieler strahlte hervor, doch in der Präsentation wurde nur die Teststrecke und eine Stage in Finnland gezeigt. Soweit ich das beurteilen kann, war die Stage mit gut 3-4 Minuten einer ordentlichen Zeit belegt, allerdings gibt es einen Konkurrenztitel der noch mehr bietet. Ob die Entwickler im Nachhinein noch einen drauf legen bleibt unklar. Während sich die Steuerung im Praxistest mit Lenkrad doch recht realistisch anfühlte, konnte mich die Grafik nicht sonderlich überzeugen. Bewegungsarmut bei den Zuschauern und magere Details zeigten sich bei der speziellen Gamescom-Version. Ein Glück das der Release noch eine gewisse Zeit auf sich warten lässt. Übrigens wird der Titel auch über ein ordentliches Schadensmodell verfügen. Imposant war zu sehen das die Dachkamera bei einem Unfall ebenfalls die Ausrichtung verlieren kann. Selbstverständlich können sich Freunde von verschiedenen Spielansichten wieder über Cockpit-, Extern- und auch Dachansichten freuen. In der Praxis zeigte sich durchaus, das die Jungs von Milestone es immer noch drauf haben die Pressevertreter ins staunen zu bringen.
Der Titel soll im Frühjahr 2016 für XBox One, Playstation 4 und Computer erscheinen.
WRC 5: FIA World Rally Championship von Kylotonn Entertainment
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Eigentlich stand dieser Titel nicht einmal bei mir im Terminkalender, doch war ich froh als sich kurzfristig etwas einrichten lies. WRC 5 aus dem Hause des französischen Entwicklerteams um Kylotonn Entertainment, muss nach dem letzten Teil wieder etwas mehr zulegen. Die einen fanden (wie ich) den Umfang der Karriere mager, die anderen schwörten auf die realistische Steuerung am Gamepad. Doch zuerst ging es daran, die komplette Menüführung präsentiert zu bekommen. Die erste Frage ich ich direkt dem jungen Mann stellte war nach den Karriere-Modus. Dieser wird es wieder ermöglichen sich selbst als Fahrer einzutragen und auch wieder ein Team zu besitzen. Leider konnte ich die darauf folgenden Schritte nicht sehen, aber es soll wieder Reparaturen, Setups und auch Einflüsse auf das Team und den Chefmechaniker geben. Übrigens werden die Setups am Fahrzeug nun auch in einer 3D Grafik angezeigt. Ähnlich wie Milestone haben auch Kylotonn Entertainment viele Streckenabschnitte 1:1 ins Spiel implantiert. Gut... man versicherte mir, das man das mit den original Spectatormaps gemacht habe, aber im Grunde das selbe wie GPS. Die Länge der Strecken bleibt wie gewohnt bei Rund 3-5 Minuten. Zusätzlich wird es natürlich auch Special-Stages geben. Auch was das Wetter und die Tageszeiten angeht, so gibt es endlich eine breitere Palette. Neben Sonne, Wolken und Regen (Auf den Winterstrecken halt Schnee) wird es auch Rennen bei Nacht geben.
Der Spieler besitzt später die Möglichkeit zwischen Karriere, Schnelles Spiel, Wochenende oder dem Mehrspieler zu wählen. Außerdem besitzt der Titel alle offiziellen Strecken, Lizenzen, Namen, Teams und natürlich Grafiken zur aktuellen WRC Saison. Auch wieder mit dabei, die unteren Klassen der WRC. (WRC 2 und die J-WRC) Zusätzlich bietet eine Rally-Schule mit diversen Fahraufgaben einen guten Einstieg in die WRC. (Bei der Karriere wird ein Besuch übrigens auch vorgeschrieben.) Alle Fahrzeuge sind im Besitz der original Lackierungen und man versicherte mir das es keine doppelten Lackierungen geben würde. Natürlich durfte ich auch zwei Runden fahren. Dabei machte ich gleich einen Vergleich zwischen dem Fahrverhalten auf Asphalt und Schnee. Die Reaktion des Autos ist wie gewohnt sehr gut gelungen und fühlt sich sehr real an. Durchaus wird dies ein harter Kampf zwischen beiden Rally-Titeln. Fahrhilfen können ebenfalls zugeschaltet werden und sind nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Letzterer wirkt sich nur auf die Zeit aus. Man betonte das immer nur ein Fahrzeug auf der Strecke fahren wird, was allerdings nichts neues und besonderes ist. Seit dem mehr oder weniger missglückten Versuch von WRC: Evolve (PS2) die Strecken mit ausgefallen Fahrzeugen oder einfach langsameren Fahrzeugen zu bestücken, gab es kein Entwickler mehr der sich an so etwas heran traute. Was mich beeindruckte waren die Effekte und Reaktionen des Fahrzeug wenn es aufsetzte. Dabei flogen Funken umher und das Auto wurde kurzzeitig etwas schwieriger zu Lenken. Bei Schnee rutschte das Fahrzeug recht schön durch die Gegend, wobei ich manchmal das Gefühl hatte etwas zu viel Grip zu haben. Doch einen direkten Vergleich zur Konkurrenz zu machen ist schwierig, da ich WRC 5 auf einem Controller getestet hatte und Sebastian Loeb Rally Evo am Lenkrad. Grafisch sieht der Titel ein Stück besser aus als die Konkurrenz, dafür wirkt aber das Schadensmodell recht träge. Es brauch schon einen ordentlichen Bums um da was zu verbiegen. Ebenfalls etwas enttäuschend war die Cockpit-Ansicht, beginnt am oberen Rand des Lenkrads. (Der restliche Teil vom Cockpit sah ich somit nicht) Dafür bietet der Titel dann rund fünf Kameraperspektiven. Von den ersten Eindrücken her bin ich sehr auf die Finale-Version des Titels gespannt und wie es gegenüber der Konkurrenz abschneiden wird.
Im kommenden Herbst soll der Titel für Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, Playstation 3, PlayStation Vita und PC erscheinen.
Der Spieler besitzt später die Möglichkeit zwischen Karriere, Schnelles Spiel, Wochenende oder dem Mehrspieler zu wählen. Außerdem besitzt der Titel alle offiziellen Strecken, Lizenzen, Namen, Teams und natürlich Grafiken zur aktuellen WRC Saison. Auch wieder mit dabei, die unteren Klassen der WRC. (WRC 2 und die J-WRC) Zusätzlich bietet eine Rally-Schule mit diversen Fahraufgaben einen guten Einstieg in die WRC. (Bei der Karriere wird ein Besuch übrigens auch vorgeschrieben.) Alle Fahrzeuge sind im Besitz der original Lackierungen und man versicherte mir das es keine doppelten Lackierungen geben würde. Natürlich durfte ich auch zwei Runden fahren. Dabei machte ich gleich einen Vergleich zwischen dem Fahrverhalten auf Asphalt und Schnee. Die Reaktion des Autos ist wie gewohnt sehr gut gelungen und fühlt sich sehr real an. Durchaus wird dies ein harter Kampf zwischen beiden Rally-Titeln. Fahrhilfen können ebenfalls zugeschaltet werden und sind nicht vom Schwierigkeitsgrad abhängig. Letzterer wirkt sich nur auf die Zeit aus. Man betonte das immer nur ein Fahrzeug auf der Strecke fahren wird, was allerdings nichts neues und besonderes ist. Seit dem mehr oder weniger missglückten Versuch von WRC: Evolve (PS2) die Strecken mit ausgefallen Fahrzeugen oder einfach langsameren Fahrzeugen zu bestücken, gab es kein Entwickler mehr der sich an so etwas heran traute. Was mich beeindruckte waren die Effekte und Reaktionen des Fahrzeug wenn es aufsetzte. Dabei flogen Funken umher und das Auto wurde kurzzeitig etwas schwieriger zu Lenken. Bei Schnee rutschte das Fahrzeug recht schön durch die Gegend, wobei ich manchmal das Gefühl hatte etwas zu viel Grip zu haben. Doch einen direkten Vergleich zur Konkurrenz zu machen ist schwierig, da ich WRC 5 auf einem Controller getestet hatte und Sebastian Loeb Rally Evo am Lenkrad. Grafisch sieht der Titel ein Stück besser aus als die Konkurrenz, dafür wirkt aber das Schadensmodell recht träge. Es brauch schon einen ordentlichen Bums um da was zu verbiegen. Ebenfalls etwas enttäuschend war die Cockpit-Ansicht, beginnt am oberen Rand des Lenkrads. (Der restliche Teil vom Cockpit sah ich somit nicht) Dafür bietet der Titel dann rund fünf Kameraperspektiven. Von den ersten Eindrücken her bin ich sehr auf die Finale-Version des Titels gespannt und wie es gegenüber der Konkurrenz abschneiden wird.
Im kommenden Herbst soll der Titel für Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, Playstation 3, PlayStation Vita und PC erscheinen.
Forza Motorsport 6 aus dem Hause Microsoft
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Als Presse kommt man natürlich selbst am Opening-Day etwas früher an die einzelnen Spielstationen (Das ist übrigens auch die einzige Möglichkeit, denn seit den letzten Jahren dürfen Pressevertreter in der Entertainment Area nicht mehr bevorzugt behandelt werden) und so gab es für mich noch einmal die Möglichkeit Forza 6 auf der XBox One zu testen. Der Titel sieht recht gut aus und die Effekte wissen ebenfalls zu überzeugen. Allerdings hatte ich das Gefühl, das der Titel trotzdem nicht an die grafische Leistung von Project Cars heran reicht. Aus der Sicht von Steuerung und Gameplay reiht sich der Titel durchaus in die Kategorie der guten Rennsimulationen ein. Ich hatte allerdings immer das Gefühl, das die Fahrzeuge sich etwas zu träge bewegen ließen. Meine Probespiele verliefen komplett ohne Fahrhilfen. Der Spieler wird aber natürlich später die Möglichkeit haben verschiedene Hilfe zuschalten zu können.
Auf der Gamscom stehen jeden Spieler drei Rennen zur Verfügung, wo man nicht nur die Grafik, sondern auch die Steuerung ausgiebig antesten kann. Der Titel verfügt über eine kleine Anzahl (glaube es waren Drei oder Vier) an Kameraperspektiven, sowie auch voll animierte Cockpits. Komme ich zum Schadensmodell. Dies war in der getesteten Gamescom-Version etwas steril. In zwei Abschnitten bin ich mehreren Fahrzeugen hinten aufgefahren, doch einen enorm großen Schaden gab es nicht. Auch bei heftigeren Crashes bleibt der Schaden eher dezent und wird nur durch leichte Verformung und zersplitterten Glas visuell angezeigt. Abfliegende Teile bot Forza 6 hier leider nicht. Was mir sehr positiv aufgefallen ist, war die Reaktion der Ki auf der Strecke. Sie handelt sehr individuell und versucht um jeden Preis ihren Platz zu halten oder zu verbessern. Durchaus Motorsport vom feinsten! Die vorhandenen Strecken für die Gamescom Besucher sehen recht nett aus uns sind ziemlich anspruchsvoll, weshalb man doch wirklich mit diversen Hilfen arbeiten sollte. Alles in allem sieht Forza 6 recht gut aus, auch wenn die Verbesserungen eher im Detail liegen.
Forza 6 wird am 15.09.2015 exklusiv für die XBox One erscheinen.
Auf der Gamscom stehen jeden Spieler drei Rennen zur Verfügung, wo man nicht nur die Grafik, sondern auch die Steuerung ausgiebig antesten kann. Der Titel verfügt über eine kleine Anzahl (glaube es waren Drei oder Vier) an Kameraperspektiven, sowie auch voll animierte Cockpits. Komme ich zum Schadensmodell. Dies war in der getesteten Gamescom-Version etwas steril. In zwei Abschnitten bin ich mehreren Fahrzeugen hinten aufgefahren, doch einen enorm großen Schaden gab es nicht. Auch bei heftigeren Crashes bleibt der Schaden eher dezent und wird nur durch leichte Verformung und zersplitterten Glas visuell angezeigt. Abfliegende Teile bot Forza 6 hier leider nicht. Was mir sehr positiv aufgefallen ist, war die Reaktion der Ki auf der Strecke. Sie handelt sehr individuell und versucht um jeden Preis ihren Platz zu halten oder zu verbessern. Durchaus Motorsport vom feinsten! Die vorhandenen Strecken für die Gamescom Besucher sehen recht nett aus uns sind ziemlich anspruchsvoll, weshalb man doch wirklich mit diversen Hilfen arbeiten sollte. Alles in allem sieht Forza 6 recht gut aus, auch wenn die Verbesserungen eher im Detail liegen.
Forza 6 wird am 15.09.2015 exklusiv für die XBox One erscheinen.
Crossout von Targem Games
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Crossout soll ein Free4Play postapokalyptischer Action MMO werden. Der Titel an sich stammt vom Entwicklerteam Targem Games Studio und erklärt sich eigentlich fast von selbst. In einer fast zerstörten und feindseligen Umgebung muss der Spieler versuchen ein Kampffahrzeug herzustellen. Eigentlich sind dabei keine direkten Grenzen gesetzt. Lediglich Teile und kaufbare Elementen mindern die Auswahlfreiheit. Generell sprachen die Entwickler von vielen Möglichkeiten des Craftings. Man kann sein Fahrzeug so zusammenbauen wie man will und mit welchen Waffen man will. Voraussetzung dafür sind die notwendigen Anbauteile und Gerätschaften. Wer seine Kreation teilen möchte, der wird später sogar die Möglichkeit haben, das Blueprint des Fahrzeugs einen Freund zu schicken. Im großen und ganzen möchten die Entwickler auf diverse Fahrzeugklassen verzichten. Jedoch wird dafür aktuell noch am passenden Balancing gearbeitet. Jedes Teil, welches der Spieler verbaut, kann später auch mit eigener Farbe versehen werden. Neue und somit bessere Teil wird der Spieler durch erfüllen von Missionen und Kämpfe bekommen. So wie man das Auto auch baut, so kann dieses auch wieder zerstört werden. Gegner können verschiedene Teile das Fahrzeugs abschießen, was wiederum ein tolles Schadensmodell ergibt. Im Spiel selbst sieht das ganze schon recht nett aus und machte auf dem Gamescom-Server durchaus Fun. (Natürlich mit anderen Pressevertretern und Gamescom-Besuchern)
Im aktuellen Entwicklungsstadium gibt es leider nur Deathmatch-Modus, doch die Entwickler arbeiten bereits an einem Capture the Flag. Interessant zu wissen ist auch, das die durchschnittliche Spieldauer einer Runde bei um die 5 Minuten liegen kann. Zuerst wollte ich es nicht glauben als die Dame bei der Präsentation dies sagte, doch bei den Probespielen auf dem Gamescom-Server des Titels trat dies genau ein. Die Grafik und Steuerung sind gelungen, letzteres ist sogar abhängig von Bewaffnung und Gewicht des Fahrzeugs. Später wird es noch spezielle Bonis geben, welche fünf Parameter beeinflussen können. (Parameter wie Geschwindigkeit, Stärke, Feuerkraft und weitere). Das Spiel machte im allgemeinen schon einen sehr positiven Eindruck und freue mich persönlich sehr wenn es aus der Entwicklung herauskommt.
Im aktuellen Entwicklungsstadium gibt es leider nur Deathmatch-Modus, doch die Entwickler arbeiten bereits an einem Capture the Flag. Interessant zu wissen ist auch, das die durchschnittliche Spieldauer einer Runde bei um die 5 Minuten liegen kann. Zuerst wollte ich es nicht glauben als die Dame bei der Präsentation dies sagte, doch bei den Probespielen auf dem Gamescom-Server des Titels trat dies genau ein. Die Grafik und Steuerung sind gelungen, letzteres ist sogar abhängig von Bewaffnung und Gewicht des Fahrzeugs. Später wird es noch spezielle Bonis geben, welche fünf Parameter beeinflussen können. (Parameter wie Geschwindigkeit, Stärke, Feuerkraft und weitere). Das Spiel machte im allgemeinen schon einen sehr positiven Eindruck und freue mich persönlich sehr wenn es aus der Entwicklung herauskommt.
American Truck Simulator von SCS Software
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Bleibe ich bei diversen Simulationen und komme zu den kleinen Vorführungen und Probespielen bei Astragon und rondomedia. Eines der wohl interessantesten Titel im kommenden letzten Quartal wird wohl für Truck Fans der American Truck Simulator werden. In den vergangenen Jahren haben SCS Software viele Ideen und Vorschläge von Fans der Euro Truck Simulatoren geholt und entwickelten nun diesen netten Titel. In den Spielminuten die mir zur Verfügung standen war ich begeistert von der Spielphysik und dem Fahrverhalten des Lastwagens. Für die Gamescom gab es natürlich nur einen kleinen Teil der großen USA Karte. Die Reise von Santa Rosa bis nach San Francisco hatte locker mal 5-10 gedauert. Grafisch sieht der Titel sehr sauber aus auch wenn es an einigen Stellen etwas leer aussah (Kaum Menschen auf der Straße). Wie gehabt wird der Spieler hier verschiedenste Waren durch die USA transportieren können, sowie auf Geschwindigkeiten und Wohlbefinden des Fahrers achten müssen. Letzteres bezieht sich auf Schlafzeiten. Wie im echten Leben kann der Fahrer seine Fähigkeiten über verschiedene Upgrades verbessern und diverse Fahrlizenzen erwerben. (Zum Beispiel für Gefahrgüter) Zudem bekommt der Fahrer auch Erfahrungspunkte, welche er durch Erkundung und abgeschlossene Aufträge gutgeschrieben bekommt.
Der Titel verfügt über original lizenzierte Fahrzeuge und natürlich Cockpits. Auch einige neue Features halten Einzug ins Spiel, so konnte ich in der Cockpit-Ansicht meine Spiegel und den Fahrersitz frei einstellen. Komme ich zurück zum Truck und seine Physik. So gestaltet sich das Fahrverhalten des Fahrzeugs sehr real, egal ob nun via Controller oder Tastatur. Beim starken Abbremsen mit einem leeren Auflieger kann es sogar vorkommen, das dieser ganz leicht anfängt zu springen, aufgrund einer Bremsblockade. Des weiteren können die eigenen Trucks verbessert und repariert werden. Zu beging habe ich nur einen Lastwagen und eine Garage, doch im Verlauf des Spiels wird es die Möglichkeit gegeben seinen Fuhrpark zu erweitern, größere Garagen kaufen und Angestellte zu engagieren. Nach und nach entwickelt sich das ganze dann zum eigenen kleinen Konzern. Woran die Entwickler aktuell noch arbeiten ist die Realitätsnähe zur Polizei. So sollen Radarkontrollen und Kontrollfahrten die Trucker etwas einbremsen. Bei Verstoß folgt dann eine satte Geldbusse für den Fahrer. (Am Ende aber doch die Firma) Außerdem ist auch ein Mehrspieler angedacht, doch genaueres konnte man mir dazu noch nicht mitteilen.
Ich persönlich freue mich schon sehr auf diesen Titel, da die spielerischen Eindrücke mich bereits in der Gamescom-Version sehr überzeugen konnten.
Der Titel soll am 25.11.2015 für Computer erscheinen.
Der Titel verfügt über original lizenzierte Fahrzeuge und natürlich Cockpits. Auch einige neue Features halten Einzug ins Spiel, so konnte ich in der Cockpit-Ansicht meine Spiegel und den Fahrersitz frei einstellen. Komme ich zurück zum Truck und seine Physik. So gestaltet sich das Fahrverhalten des Fahrzeugs sehr real, egal ob nun via Controller oder Tastatur. Beim starken Abbremsen mit einem leeren Auflieger kann es sogar vorkommen, das dieser ganz leicht anfängt zu springen, aufgrund einer Bremsblockade. Des weiteren können die eigenen Trucks verbessert und repariert werden. Zu beging habe ich nur einen Lastwagen und eine Garage, doch im Verlauf des Spiels wird es die Möglichkeit gegeben seinen Fuhrpark zu erweitern, größere Garagen kaufen und Angestellte zu engagieren. Nach und nach entwickelt sich das ganze dann zum eigenen kleinen Konzern. Woran die Entwickler aktuell noch arbeiten ist die Realitätsnähe zur Polizei. So sollen Radarkontrollen und Kontrollfahrten die Trucker etwas einbremsen. Bei Verstoß folgt dann eine satte Geldbusse für den Fahrer. (Am Ende aber doch die Firma) Außerdem ist auch ein Mehrspieler angedacht, doch genaueres konnte man mir dazu noch nicht mitteilen.
Ich persönlich freue mich schon sehr auf diesen Titel, da die spielerischen Eindrücke mich bereits in der Gamescom-Version sehr überzeugen konnten.
Der Titel soll am 25.11.2015 für Computer erscheinen.
TransOcean 2 - Rivals von Deck 13
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Aus dem hamburger Entwicklerstudio DECK 13 folgt bald der zweite Teil zu TransOcean. Der Titel, der ähnlich aufgebaut ist wie die alte Wirtschaftssimulationstitel Ports of Call, bekommt nun also einen Nachfolger. Viel wird sich allerdings auch bei der Fortsetzten des ersten Teils von TransOcean nicht ändern. Deck 13 ging auf die Wünsche der Spieler aus aller Welt ein und fügte auf der Weltkarte noch ein paar neue Häfen ein. Wer sich jetzt allerdings über neue Anlegestellen für die eigene Steuerung freut, der wird wie ich etwas enttäuscht. Laut Entwickler wird es keine simulierte Anlegesituationen mehr geben. Begründet wurde dies mit dem Mehrspieler, welcher ab diesem Teil im Spiel Einzug hält. Dem Spieler steht es später frei eine normale Kampagne (Auch die nervige Investorin ist wieder dabei), ein Einzelspiel oder den Mehrspieler auszuwählen. Fakt ist, das ich als Spieler endlich die langersehnte Konkurrenz bekomme. Während ich im Einzelspieler und in der Karriere mit der KI zu tun bekomme, kann es im Mehrspieler mit bis zu 8 Spieler (Rivals) heiß her gehen. Dabei geht es dann darum Aufträge zu erledigen und Regionspunkte zu sammeln. Mit jeden Regionspunkt rückt dann meine Chance näher eine neue Niederlassung zu kaufen. Jede Region hat 4-5 Häfen, wo Niederlassungen gekauft werden können. Wer alle besitzt, der bekommt gewisse Bonis auf seine Schiffe. In mehreren Phasen werden so alle Spieler auf ihre Taktik angewiesen sein, um immer erfolgreicher zu werden. Am Ende entscheidet übrigens die Statistik und die Punkte wer der beste Reeder auf der Welt ist.
Die Taktik, wie der Spieler sich nun von der Aufteilung der Schiffe und Nutzung der Aufträge im Mehrspieler aufstellt, sollte sich durchaus dynamisch entwickeln, denn auch die anderen Spieler stellen sich mit ihren Taktiken neu ein und bekommen alle immer wieder verschiedenste Aufgaben, welche ja erfüllt werden müssen. Die Phasenaufteilung soll zudem die Möglichkeit bieten, das von Phase zu Phase, immer neue Taktiken angewandt werden können. Im Zuge der Rivalen (Der Titel hat halt den Beinahmen RIVALS) wird es auch endlich Sabotage geben. Fährt dein Schiff ohne Zulassung für bestimmte Güter? Rechne immer damit das deine Feinde dir den Zoll an den Hals hetzen und das diese das Schiff für ein paar Tage stilllegen. Das ganze verspricht schon jetzt eine morts Gaudi zu werden. Übrigens hat sich der Umfang der Schiffe erweitert . Gab es bisher nur Containerschiffe für Palettenwaren, so wurden nun zwei neue Schiffsklassen hinzugefügt. Mit Bulkschiffen (Für lose Güter), Containerschiffen und Tanker erweitert sich der Umfang an zu liefernde Güter ungemein. 60 Häfen und rund 60 Schiffe werden auf einen Kapitän wie dich warten. Laut Entwickler wurde der Release für das erste Quartal 2016 angepeilt. Durchaus wird es interessant zu sehen sein, wie die Community auf diesen Titel reagieren wird. Die ersten Eindrücke sind halt etwas nüchtern, was aber daran Lag das lediglich die Arbeitsoberfläche (Eine Phase im laufenden Spiel) und eine Werft gezeigt wurde. Übrigens auch eine Neuerung. Schiffe können spezielle Verbesserungen nur noch bei bestimmten Häfen vornehmen können. Das heißt, das diverse Upgrades nicht mehr überall vorgenommen werden können.
TransOcean 2 soll im Frühjahr 2016 für PC erscheinen.
Die Taktik, wie der Spieler sich nun von der Aufteilung der Schiffe und Nutzung der Aufträge im Mehrspieler aufstellt, sollte sich durchaus dynamisch entwickeln, denn auch die anderen Spieler stellen sich mit ihren Taktiken neu ein und bekommen alle immer wieder verschiedenste Aufgaben, welche ja erfüllt werden müssen. Die Phasenaufteilung soll zudem die Möglichkeit bieten, das von Phase zu Phase, immer neue Taktiken angewandt werden können. Im Zuge der Rivalen (Der Titel hat halt den Beinahmen RIVALS) wird es auch endlich Sabotage geben. Fährt dein Schiff ohne Zulassung für bestimmte Güter? Rechne immer damit das deine Feinde dir den Zoll an den Hals hetzen und das diese das Schiff für ein paar Tage stilllegen. Das ganze verspricht schon jetzt eine morts Gaudi zu werden. Übrigens hat sich der Umfang der Schiffe erweitert . Gab es bisher nur Containerschiffe für Palettenwaren, so wurden nun zwei neue Schiffsklassen hinzugefügt. Mit Bulkschiffen (Für lose Güter), Containerschiffen und Tanker erweitert sich der Umfang an zu liefernde Güter ungemein. 60 Häfen und rund 60 Schiffe werden auf einen Kapitän wie dich warten. Laut Entwickler wurde der Release für das erste Quartal 2016 angepeilt. Durchaus wird es interessant zu sehen sein, wie die Community auf diesen Titel reagieren wird. Die ersten Eindrücke sind halt etwas nüchtern, was aber daran Lag das lediglich die Arbeitsoberfläche (Eine Phase im laufenden Spiel) und eine Werft gezeigt wurde. Übrigens auch eine Neuerung. Schiffe können spezielle Verbesserungen nur noch bei bestimmten Häfen vornehmen können. Das heißt, das diverse Upgrades nicht mehr überall vorgenommen werden können.
TransOcean 2 soll im Frühjahr 2016 für PC erscheinen.
Cityconomy von Nano Games
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Ein Titel der etwas an mir vorbei gegangen ist, ist Cityconomy. Nachdem die Welt bereits diverse Simulationen rund um das Thema öffentlichen Dienst und Dienstleistungen an der Bevölkerung durch hatte, bringen Nano Games demnächst mit Cityconomy eine Simulation auf den Markt, welcher gleich fünf Arbeitsbereiche abdeckt. Die ersten Eindrücke die ich bekam waren direkt im Spiel und sprachen meinen grafischen Geschmack nicht direkt an. (Zu viele scharfe Kanten und absolut kein Antialisierung, sowie Kantenglättung.) Mein Ansprechpartner versicherte mir allerdings, das die Grafik nur bei dieser Gamescom-Version so niedrig sei und die Entwickler auch mit diesen verschiedenen Grafikoptionen auftrumpfen werden. Sonnst gibt es eigentlich nicht viel schlechtes zu berichten, denn der Titel wird von der Müllabführ über Straßenreiniger bis hin zum Gärtner fünf anspruchsvolle Arbeitsbereiche bieten können. Alle Arbeitsabläufe werden mit Fahrzeugen abgearbeitet. Der Spieler beginnt mit seiner gewählten Arbeit in einem kleinen Sektor einer Stadt. Das Ziel ist die Gunst der Bürger zu gewinnen und jeder erfüllte Auftrag übermittelt mir nicht nur Geld, sondern halt auch diese Gunst der Leute. Dazu gehört auch das einhalten von diversen Zeiten. Der Titel verfügt über Tag und Nachtfunktion, wobei die Grafik in der Nacht viel besser aussieht als bei Tag.
Tag/Nachwechsel und das Wetter sollen sich übrigens auch auf den Verkehr und die Menschen auswirken. Die Animationen der einzelnen Arbeitsgeräte sehen nicht schlecht aus, wobei man wirklich sehr akkurat arbeiten muss, um die nächste Funktion freizuschalten. Was in der Gamescom-Version noch nicht vorhanden war, ist das Handeln der Polizei beim überfahren von roten Ampeln oder das verursachen von Unfällen. Komme ich zu den Verbesserungen. Hier kann ich in jedem Job, ähnlich wie bei einem Talentbaum, mehrere Fähigkeiten freischalten. Diese können sich auf die Arbeitsgeschwindigkeit oder Vergünstigungen auswirken. Es ist sogar möglich, sofern man das Geld besitzt, auch im Verlauf bis zu alle Arbeitsfelder zu kaufen. Allerdings darf man die laufenden Kosten der Fahrzeuge, den Kauf von Höfen und bestimmten Anlagen, sowie auch die passenden Fahrzeuge dazu nicht vergessen. Je mehr Fahrzeuge man hat, des mehr Arbeitskräfte brauch man. Dafür gibt es dann die Möglichkeit angestellte einzustellen. Cityconomy wird Ende September für PC und MAC erscheinen und zudem über einen Vierspieler-Kooperativ verfügen, was sicherlich viele Gamer freuen wird. Der erste Eindruck war nun nicht überragend, doch ich denke die Entwickler bekommen in den letzten Wochen vor dem Release noch die Kurve.
Am 30.09.2015 können Simulationsfreunde mit diesem Titel rechnen.
Tag/Nachwechsel und das Wetter sollen sich übrigens auch auf den Verkehr und die Menschen auswirken. Die Animationen der einzelnen Arbeitsgeräte sehen nicht schlecht aus, wobei man wirklich sehr akkurat arbeiten muss, um die nächste Funktion freizuschalten. Was in der Gamescom-Version noch nicht vorhanden war, ist das Handeln der Polizei beim überfahren von roten Ampeln oder das verursachen von Unfällen. Komme ich zu den Verbesserungen. Hier kann ich in jedem Job, ähnlich wie bei einem Talentbaum, mehrere Fähigkeiten freischalten. Diese können sich auf die Arbeitsgeschwindigkeit oder Vergünstigungen auswirken. Es ist sogar möglich, sofern man das Geld besitzt, auch im Verlauf bis zu alle Arbeitsfelder zu kaufen. Allerdings darf man die laufenden Kosten der Fahrzeuge, den Kauf von Höfen und bestimmten Anlagen, sowie auch die passenden Fahrzeuge dazu nicht vergessen. Je mehr Fahrzeuge man hat, des mehr Arbeitskräfte brauch man. Dafür gibt es dann die Möglichkeit angestellte einzustellen. Cityconomy wird Ende September für PC und MAC erscheinen und zudem über einen Vierspieler-Kooperativ verfügen, was sicherlich viele Gamer freuen wird. Der erste Eindruck war nun nicht überragend, doch ich denke die Entwickler bekommen in den letzten Wochen vor dem Release noch die Kurve.
Am 30.09.2015 können Simulationsfreunde mit diesem Titel rechnen.
LEGO Dimensions von Travellers Tales
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Theoretisch als Last-Minute Stopp gelangte ich am Mittwoch in der Business Area zu Warner Bros. um mir das kommende Lego Abenteuer LEGO Dimensions vorstellen zu lassen. So durfte ich mir das kommende LEGO Dimensions auch direkt einmal ansehen. Von der Steuerung, dem Gameplay, Sound und Grafik ähnelt der Titel sehr den bisherigen LEGO Titeln, aber Moment... was ist das? Ein Portal mit Legofiguren?! Ja genau! Dies ist das neue Hauptelemente der bekannten Reihe der lustigen Steine aus Dänemark. Im Starterpaket wird der Spieler das Tor, Batman und das Batmobil bekommen. Dies ist für gewöhnlich eine Standartausführung, um die eigentliche Geschichte zu bespielen. Zusätzlich bietet der Titel dann noch einen Abenteuermodus, welcher sich auf die verfügbaren Figuren bezieht. Habe ich nur Batman, so steht mir auch nur dessen Level frei. Abgesehen von einer sehr netten Dame, die mir mit Rat und Tat beiseite stand, gab man mir ziemlich viel Freiraum das Spiel zu begutachten. Komme ich aber zu den wesentlichen Neuerungen. Das Portal ist wie bei ähnlichen Produkten der Zugang für die Figuren ins Spiel. Neben einen zentralen Punkt für das Neueinlesen von Figuren, Fahrzeugen oder Upgrades kann ich am Rand gut sechs Ports belegen. Interessanterweise ist es egal mit was. Solange mindestens ein Charakter auf dem Feld ist, könnten es sogar fünf Fahrzeuge sein.
In der Vorführungen hatten wir das Paket von Dr. Who mit Telefonzelle, Scooby Doo mit der Mistery Maschine und weitere. Für alle Spieler wird es später natürlich spezielle Erweiterungspacks geben, die halt eine Figur und ein Fahrzeug beinhalten wird. Das wechseln der Figuren begreift der Titel recht schnell, was mich doch echt etwas erstaunte. Zudem erkennt das Spiel welchen Zustand ein Fahrzeug hat. Alle Fahrzeuge haben neben diversen Attributsverbesserungen (Speed, Haltbarkeit, Kraft...) noch drei verschiedene Umbauweisen. Im Gegensatz zu den Verbesserungen kostet der Umbau keinen einzigen Stein. Wähle ich eine andere Forum des Fahrzeugs aus, so wird mir der Bauplan im Spiel Stück für Stück angezeigt bis dieser fertig ist. Dann in der Zwischenwelt aktivieren und schon kann es losgehen. Einfach faszinierend die Technik von heute. Auch eine einfache Storyline wäre heute zu langweilig, sodass die Entwickler mehrere Geschichten kombinieren. Vorausgesetzt man ist bereits im Besitz vom Starterpack und einer Erweiterung. Doch das Portal kann noch mehr. So wird es entlang der Abenteuer auch Interaktionspunkte geben, wo zum Beispiel Figuren auf einer Seite des Portals (also links die drei und rechts die drei Ports) mit besondere Feuerfähigkeiten ausgerüstet, während auf der anderen Seite Wasserfähigkeiten verliehen werden. Bei einem Zweispielermatch harmoniert das ganz gut. Bis zu Fünf verschiedene Interkationspunkte kann es geben und jede birgt ihre Herausforderungen. Die nette Dame, welche mich durch das Spiel begleitete, konnte es nicht verkneifen mir zu sagen, das später durchaus mehrere Interaktionen gleichzeitig auftauchen können. Das wird wirklich spannend und sorgt durchaus für eine Herausforderung. Im Allgemeinen präsentierte sich LEGO Dimensions in der mir erlaubten Spielzeit sehr gut und sauber. Der Titel kommt mit mehr daher als nur ein ödes Portal und Figuren, sondern vollführt einen Spargat zwischen Lego selbst erbauen und virtuell spielen. Für mich durchaus ein Highlight-Titel im Herbst.
LEGO Dimensions soll am 01.10.2015 für XBox One, Playstation 4, Wii U, Playstation 3 und XBox 360 erscheinen.
In der Vorführungen hatten wir das Paket von Dr. Who mit Telefonzelle, Scooby Doo mit der Mistery Maschine und weitere. Für alle Spieler wird es später natürlich spezielle Erweiterungspacks geben, die halt eine Figur und ein Fahrzeug beinhalten wird. Das wechseln der Figuren begreift der Titel recht schnell, was mich doch echt etwas erstaunte. Zudem erkennt das Spiel welchen Zustand ein Fahrzeug hat. Alle Fahrzeuge haben neben diversen Attributsverbesserungen (Speed, Haltbarkeit, Kraft...) noch drei verschiedene Umbauweisen. Im Gegensatz zu den Verbesserungen kostet der Umbau keinen einzigen Stein. Wähle ich eine andere Forum des Fahrzeugs aus, so wird mir der Bauplan im Spiel Stück für Stück angezeigt bis dieser fertig ist. Dann in der Zwischenwelt aktivieren und schon kann es losgehen. Einfach faszinierend die Technik von heute. Auch eine einfache Storyline wäre heute zu langweilig, sodass die Entwickler mehrere Geschichten kombinieren. Vorausgesetzt man ist bereits im Besitz vom Starterpack und einer Erweiterung. Doch das Portal kann noch mehr. So wird es entlang der Abenteuer auch Interaktionspunkte geben, wo zum Beispiel Figuren auf einer Seite des Portals (also links die drei und rechts die drei Ports) mit besondere Feuerfähigkeiten ausgerüstet, während auf der anderen Seite Wasserfähigkeiten verliehen werden. Bei einem Zweispielermatch harmoniert das ganz gut. Bis zu Fünf verschiedene Interkationspunkte kann es geben und jede birgt ihre Herausforderungen. Die nette Dame, welche mich durch das Spiel begleitete, konnte es nicht verkneifen mir zu sagen, das später durchaus mehrere Interaktionen gleichzeitig auftauchen können. Das wird wirklich spannend und sorgt durchaus für eine Herausforderung. Im Allgemeinen präsentierte sich LEGO Dimensions in der mir erlaubten Spielzeit sehr gut und sauber. Der Titel kommt mit mehr daher als nur ein ödes Portal und Figuren, sondern vollführt einen Spargat zwischen Lego selbst erbauen und virtuell spielen. Für mich durchaus ein Highlight-Titel im Herbst.
LEGO Dimensions soll am 01.10.2015 für XBox One, Playstation 4, Wii U, Playstation 3 und XBox 360 erscheinen.
Sword Coast Legends von N-Space
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Natürlich waren wir auch im kleinen Präsentationsraum der Entwicklerschmiede von N-Space zu Gast. Das Ziel war ein Probespiel des kommenden Action-Rollenspiels (mit isometrischer Ansicht) Sword Coast Legends. Doch statt mehr vom Spiel zu zeigen, gab es erst einmal eine ganze Zeit lang den Dungon Master zu sehen. Der Titel ist natürlich im Dungeons&Dragons angesiedelt, weshalb es auch wieder um diverse Dungeon Master geht. Dieser Dungeon Master erlaubt es dem Spieler später seine eigenen Abenteuerwelt zu gestalteten. Obwohl die Level als Module vorgegeben sind, können alle nach eigenen belieben bestückt werden. Zudem hat der Spieler so viele Freiheiten, die manch anderer Titel in einem Editor nicht mal bietet. Alle Charaktere (Egal ob Questgeber, Teambegleiter, Spielcharaktere oder einfach nur Gegner) können individualisiert werden, mit Gesten und Dialogen ausgestattet werden. Dabei war ich begeistert, wie einfach man die einzelnen Objekte oder Charaktere in der Welt verbauen kann. Zusätzlich können ganz einfach neue Quests angelegt werden. Die Benutzeroberfläche im Dungeon Master vermittelt, trotz des riesigen Umfangs, keinesfalls den Eindruck unübersichtlich zu sein. Ich denke es ist genug geschrieben wenn ich sage, das der Spieler vollkommen sein eigenes Dungeon erstellen kann. Neben dem Dungeon Master gibt es natürlich auch eine reine Geschichte.
Ein paar Pressevertreter und ich durften dann am Ende noch als Kooperativteam zusammen einen Dungeon erleben. Der Titel wird bis zu fünf Charakterklassen besitzen. Alle haben natürlich wieder ihre eigenen Eigenschaften und Spezialangriffe. Das Interface im Spiel wirkt sehr aufgeräumt und erklärt sich von alleine. Anders als bei anderen Rollenspielen die mit der Dungons&Dragons Welt in Verbindung gebracht wurden, merkt man bei diesem erst gar nicht das es sich um dieser dreht. Beim Probespiel hatte ich den Dieb und somit die Fähigkeiten Fallen zu finden, zu entschärfen, zu tarnen und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Einer der Entwickler riet mir, das ich mit dem Krieger zusammen arbeiten sollte, da beide Charaktere sich so ganz gut ergänzen. Entlang des schwierigen Quests erfuhr ich dann, wie wichtig die Zusammenarbeit der einzelnen Charaktere sein wird, denn war ich nicht da und konnte die Fallen finden, liefen die Jungs dort rein. Für eine gefühlte Ewigkeit spielten wir vier Pressevertreter zusammen den ganzen Dungeon durch. Dabei konnte uns selbst der fiese Endboss nicht bremsen. Mein erster Eindruck des Titels ist sehr positiv. Grafisch passt sich das Spiel den Genre gut ein, die Effekte sind nicht zu aufdringlich dennoch ausreichen und das Gameplay stimmt auf Anhieb. Abgesehen davon das die Befehle manchmal etwas zeitverzögert vom System angenommen wurden, war es ein großer Spaß einmal den Kooperativ probe zu spielen. So wie ich das mitbekam haben auch die Entwickler dieses Schauspiel sehr genossen.
Sword Coast Legends erscheint am 29.09.2015 für Computer.
Ein paar Pressevertreter und ich durften dann am Ende noch als Kooperativteam zusammen einen Dungeon erleben. Der Titel wird bis zu fünf Charakterklassen besitzen. Alle haben natürlich wieder ihre eigenen Eigenschaften und Spezialangriffe. Das Interface im Spiel wirkt sehr aufgeräumt und erklärt sich von alleine. Anders als bei anderen Rollenspielen die mit der Dungons&Dragons Welt in Verbindung gebracht wurden, merkt man bei diesem erst gar nicht das es sich um dieser dreht. Beim Probespiel hatte ich den Dieb und somit die Fähigkeiten Fallen zu finden, zu entschärfen, zu tarnen und aus dem Hinterhalt anzugreifen. Einer der Entwickler riet mir, das ich mit dem Krieger zusammen arbeiten sollte, da beide Charaktere sich so ganz gut ergänzen. Entlang des schwierigen Quests erfuhr ich dann, wie wichtig die Zusammenarbeit der einzelnen Charaktere sein wird, denn war ich nicht da und konnte die Fallen finden, liefen die Jungs dort rein. Für eine gefühlte Ewigkeit spielten wir vier Pressevertreter zusammen den ganzen Dungeon durch. Dabei konnte uns selbst der fiese Endboss nicht bremsen. Mein erster Eindruck des Titels ist sehr positiv. Grafisch passt sich das Spiel den Genre gut ein, die Effekte sind nicht zu aufdringlich dennoch ausreichen und das Gameplay stimmt auf Anhieb. Abgesehen davon das die Befehle manchmal etwas zeitverzögert vom System angenommen wurden, war es ein großer Spaß einmal den Kooperativ probe zu spielen. So wie ich das mitbekam haben auch die Entwickler dieses Schauspiel sehr genossen.
Sword Coast Legends erscheint am 29.09.2015 für Computer.
Shards of Wars von Bigpoint
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Bigpoint sollte jeden eigentlich als Publisher bekannt sein und so dachte ich mir echt nichts, als ich in die Präsentation zu Shards of War im Bigpoint Stand der Business Area ging. Ehrlich gesagt hatte ich bisher nichts vom Action-Shooter gehört gehabt und war sehr interessiert um was für ein Titel es sich handeln wird. Bei der Präsentation lernte mitunter AI Yang den Lead Designer des Titels kennen. Das Spiel ist ein Multiplayer Massive Battle Area Spiel wo jeweils Fünf gegen Fünf Spieler antreten und versuchen müssen ihre Verteidungstürme bis zum letzten zu verteidigen. Das was diesen Titel wirklich ausmacht ist allerdings die Dynamik und der große Umfang an verschiedenen Sentinels die von Spieler gesteuert wird. Aktuell bietet der Titel in seiner Open-Beta Phase Coop vs KI und natürlich Deatchmatch. Die Regeln des Battle Arena Spiels ändert sich aber nie! Es geht darum die Verteidigungslinien zu dezimieren und dann den letzten Turm zu zerstören. Je länger die Partie anhält und Spieler sterben, desto länger wird die Wiedereinstiegszeit. Nach etwa 10-20 Minuten können es so gute 60 Sekunden betragen. Neben einer primären und sekundären Waffe haben die Sentinels noch bis zu drei Sonderfähigkeiten dies sie einsetzten können.
Von Sentinel zu Sentinel variieren diese sehr stark. Unterteilt wird das ganze in die Klassen Tank, Assault und Support. Zusätzlich kann jeder Spieler aus gewonnen Schlechten diverse Teile zusammen sammeln und dank der Craftingfunktion spezielle Eigenschaften in vorgegebenen Stufen erstellen. Diese passiven Fähigkeiten werden nach und nach freigeschaltet. Wer viele besitzt, wird pro Upgrade die Möglichkeit haben aus eine von dreien zu wählen. Bis Level 10 müssen die Spieler übrigens waren, ehe sie auch auf die anderen Karten gelassen werden. Jeder vorhandene Sentinel hat seine eigene Karte mit eigener Umgebung. Das macht das Spiel noch einmal interessanter. Dem Lead Designer war es wichtig mir klarzumachen das der Titel auf Fun und einfacheit gebaut wurde. Theoretisch könnte man mit einem Windows XP Rechner genauso gut das Spiel mit anderen Spielen wie Windows 7 oder einem Tablet. Tatsächlich gestaltet sich die Grafik recht einfach und wer viele Effekte mach, der darf seine Grafikkarte richtig ausreizen. Auch die vorgebene Steuerung ist nicht wirklich schwer zu verstehen. Aus einer Kombination aus WASD, Leertaste, R und E, sowie die Maus kann der Sentinel dynamisch über die Karte bewegt werden. Im Fokus steht natürlich das Kämpfen gegen Verstärkungsroboter, andere gegnerische Sentinels und die Abwehrtürme. Die Entwickler versprechen einfaches und halten es auch. Der Titel macht eine super Figur und befindet sich selbst in der Open-Beta auf einem fehlerfreien Level der Programmierung. Natürlich können sich Spieler auch für echtes Geld neue Skins und Sentinels kaufen, genauso wie eine Premium-Mitgliedschaft. Doch AI Yang versicherte mir, das der regelmäßige Spieler dies nicht brauche, da man lediglich die Sentinels auch mit dem Ingame-Geld erkaufen kann. Fraglich bleibt natürlich auf welche Art kampfstil der Endverbraucher steht. Auf der offiziellen Webseite von Shards of War kannst du dich kostenlos für das MOBA anmelden und in den kampf Starten. Die größte Entwicklungsarbeit ist soweit getan, nun geht es daran die Zuverlässigkeit des Titels zu verbessern und damit ist die Community gefragt. Du hast Bock auf das Game und hast es eventuell auch in der Entertainment Area gezockt?
HIER kannst du dich Anmelden und selbst ein Teil des Spieles werden.
Von Sentinel zu Sentinel variieren diese sehr stark. Unterteilt wird das ganze in die Klassen Tank, Assault und Support. Zusätzlich kann jeder Spieler aus gewonnen Schlechten diverse Teile zusammen sammeln und dank der Craftingfunktion spezielle Eigenschaften in vorgegebenen Stufen erstellen. Diese passiven Fähigkeiten werden nach und nach freigeschaltet. Wer viele besitzt, wird pro Upgrade die Möglichkeit haben aus eine von dreien zu wählen. Bis Level 10 müssen die Spieler übrigens waren, ehe sie auch auf die anderen Karten gelassen werden. Jeder vorhandene Sentinel hat seine eigene Karte mit eigener Umgebung. Das macht das Spiel noch einmal interessanter. Dem Lead Designer war es wichtig mir klarzumachen das der Titel auf Fun und einfacheit gebaut wurde. Theoretisch könnte man mit einem Windows XP Rechner genauso gut das Spiel mit anderen Spielen wie Windows 7 oder einem Tablet. Tatsächlich gestaltet sich die Grafik recht einfach und wer viele Effekte mach, der darf seine Grafikkarte richtig ausreizen. Auch die vorgebene Steuerung ist nicht wirklich schwer zu verstehen. Aus einer Kombination aus WASD, Leertaste, R und E, sowie die Maus kann der Sentinel dynamisch über die Karte bewegt werden. Im Fokus steht natürlich das Kämpfen gegen Verstärkungsroboter, andere gegnerische Sentinels und die Abwehrtürme. Die Entwickler versprechen einfaches und halten es auch. Der Titel macht eine super Figur und befindet sich selbst in der Open-Beta auf einem fehlerfreien Level der Programmierung. Natürlich können sich Spieler auch für echtes Geld neue Skins und Sentinels kaufen, genauso wie eine Premium-Mitgliedschaft. Doch AI Yang versicherte mir, das der regelmäßige Spieler dies nicht brauche, da man lediglich die Sentinels auch mit dem Ingame-Geld erkaufen kann. Fraglich bleibt natürlich auf welche Art kampfstil der Endverbraucher steht. Auf der offiziellen Webseite von Shards of War kannst du dich kostenlos für das MOBA anmelden und in den kampf Starten. Die größte Entwicklungsarbeit ist soweit getan, nun geht es daran die Zuverlässigkeit des Titels zu verbessern und damit ist die Community gefragt. Du hast Bock auf das Game und hast es eventuell auch in der Entertainment Area gezockt?
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Warhammer 40000 - Inqisitor von NeoCoreGames
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Noch am Mittwoch besuchte ich die Entwickler von NeoCoreGames. Bekannt wurden sie mit der The Incredible Adventures of Van Helsing Reihe, die wir über die Jahre immer wieder im Tests begrüßen durften. Auch auf der Gamescom waren sie mit dem erfolgreiche Action-Rollenspiel vor Ort, allerdings präsentierte man den FINAL CUT, welcher neue Inhalte und alle drei Teile in einem Paket liefert. Doch einzig dafür kamen wir natürlich nicht zu den Jungs, sondern vor kurzem wurde bekannt das sich die Entwickler dem Universum um Warhammer 40000 widmen werden. Für mich als Pressevertreter stand bei der Präsentation zu Warhammer 40.000 Inqisitor erstmal zuschauen und staunen an. Nach einer kurzen allgemeinen Information zeigten die Entwickler uns Pressevertretern ihren neusten Titel. Auf den ersten Blick ähnelt die Grafik, das Gameplay und die isometrische Ansicht sehr an Deathtrap oder Van Helsing.
Das Hauptaugenmark richtete man auf die Kampange, welche verschiedene Level auf verschiedenen Planten beinhalten wird. Zudem können wieder massig Fähigkeiten und Angriffe modifiziert werden, ein Talentbaum oder ähnliches wurde uns leider nicht gezeigt. Erstmals hat auch in solch einen Titel mein Verhalten als Spieler Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels. Was gut überzeugte war die Grafik, die frischen Animationen und die zerstörbare Umgebung. Kugeln fetzen förmlich durch die Barrikaden oder Wände. Doch das was uns gezeigt wurde reichte mir leider nicht aus, um eine direkte Abschätzung abzugeben. Die Entwickler planen übrigens noch später einen Mehrspieler hinzuzufügen. Bekannt wurde auch das der Release zuerst auf Englisch passieren wird und der Titel erst von Zeit zur Zeit ins Deutsche übersetzt werden wird. Da die Entwickler erst vor kurzem den Titel und die waage Handlung bekannt gaben, wird es sicherlich noch etwas dauern bis ein Releasedatum bekannt werden wird.
Das Hauptaugenmark richtete man auf die Kampange, welche verschiedene Level auf verschiedenen Planten beinhalten wird. Zudem können wieder massig Fähigkeiten und Angriffe modifiziert werden, ein Talentbaum oder ähnliches wurde uns leider nicht gezeigt. Erstmals hat auch in solch einen Titel mein Verhalten als Spieler Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels. Was gut überzeugte war die Grafik, die frischen Animationen und die zerstörbare Umgebung. Kugeln fetzen förmlich durch die Barrikaden oder Wände. Doch das was uns gezeigt wurde reichte mir leider nicht aus, um eine direkte Abschätzung abzugeben. Die Entwickler planen übrigens noch später einen Mehrspieler hinzuzufügen. Bekannt wurde auch das der Release zuerst auf Englisch passieren wird und der Titel erst von Zeit zur Zeit ins Deutsche übersetzt werden wird. Da die Entwickler erst vor kurzem den Titel und die waage Handlung bekannt gaben, wird es sicherlich noch etwas dauern bis ein Releasedatum bekannt werden wird.
Drakensang Onlinevon Radon Labs
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Drakensang Online gibt es mittlerweile doch schon ein paar Jahre und sicherlich erschienen in der Zeit auch diverse Erweiterungen für die Spieler. Ich hatte mich ehrlich gefragt, was man nun neues präsentieren könnte. Doch es handelte sich dabei um wirklich große Neuigkeiten für Spieler von Drakensang Online. So wird die kommenden Expansion 4 Klassen hinzufügen, den Maximum Level von 45 auf 50 anheben und rund 18 neue Karten bieten. Die neue Expansion wird düster und es warten auf dich dann die Monster der Finsternis. Die Entwickler zeigten mir, neben der neuen Spielwelt, auch viele elementare Veränderungen am Skill-System, welches nun auch das Umskillen von speziellen Fähigkeiten erlaubt. So können die Fähigkeiten ganz individuell dem Kampfstil angepasst werden. Was die Grafik angeht, so sehen die neuen Monster recht furchterregend aus und wurden toll animiert. Leider besaßen die kleineren Monster ziemlich wenige Angriffmoves. Aber keine Sorge, dafür sind die großen Bosse um so mehr animiert.
Übrigens können die großen Bosse nun auch in eine Art RAGE verfallen und somit überheblich handeln. Das komplette Gameplay machte schon einen recht ordentlichen Eindruck und so freute es mich zu hören, das bald Gilden mit bis zu 15 Personen angelegt werden können. Natürlich ist es nicht möglich alle 15 auf einen Server zu bekommen, denn bei zu vielen Spielern könnte die Grafik darunter leiden. Dennoch gab man bekannt, das auch zwei Gilden gegeneinander in der Spielwelt kämpfen könnten. Dazu können dann bis zu 10 Spieler jeder Gilde in die Spielwelt joinen und ein neues Abenteuer erleben. Das große Expansionspaket sollte im kommenden Herbst erscheinen und wird die Community sicherlich sehr freuen. Die ersten Impressionen mir gegenüber waren sehr Positiv und das als NICHT Drakensang Spieler.
Übrigens können die großen Bosse nun auch in eine Art RAGE verfallen und somit überheblich handeln. Das komplette Gameplay machte schon einen recht ordentlichen Eindruck und so freute es mich zu hören, das bald Gilden mit bis zu 15 Personen angelegt werden können. Natürlich ist es nicht möglich alle 15 auf einen Server zu bekommen, denn bei zu vielen Spielern könnte die Grafik darunter leiden. Dennoch gab man bekannt, das auch zwei Gilden gegeneinander in der Spielwelt kämpfen könnten. Dazu können dann bis zu 10 Spieler jeder Gilde in die Spielwelt joinen und ein neues Abenteuer erleben. Das große Expansionspaket sollte im kommenden Herbst erscheinen und wird die Community sicherlich sehr freuen. Die ersten Impressionen mir gegenüber waren sehr Positiv und das als NICHT Drakensang Spieler.
World of Warships (Kurz) und Master of Orion von Wargaming
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Entlang der vielen Pressetermine auf der Gamescom ging es endlich zu Wargaming. Keine anderen Free-to-Play Titel interessierte mich in den letzten Monaten so stark wie die Produktpalette von Wargaming. Allerdings gab es heute auch eine kleine Besonderheit die sich Master of Orion nannte. Zuerst wurden allerdings ein paar neue Dinge zu World of Warships bekanntgegeben. So hat man im aktuellen Spielstatus die Tripiz als Premiumschiff bestimmt. Außerdem sollten demnächst alles deutschen Schiffe im Spiel fertig verbaut worden sein. Zusätzlich basteln die Entwickler an 7 vs. 7 Teamgefechte mit Ranked-Battle, wo es durchaus mehr Punkte für alle gibt. Außerdem kam das Thema Camoflage und Flaggen für die Schiffe auf. Diese machen nicht nur was her, sondern haben auch diverse Auswirkungen. So gibt es zum Beispiel 2% Zusatzschaden bei einem Treffer, mehr Leistung oder verbesserte Fähigkeiten. Allerdings sind dafür auch wieder Punkte notwendig. Übrigens sei man Stolz verkünden zu dürfen, das dass große deutsche Schlachtschiff "Bismark" kein Premiumschiff wird. Somit haben alle Spieler die reale Möglichkeit dieses auch freizuspielen. Begründen tat man dies mit der Tatsache, das die Community und die Spieler nicht für alles zahlen lassen kann. Bei allem geht es immer noch um einen Free-to-Play Titel, welches auch Spaß machen soll.
Rasch ging man weg von World of Warships und ging direkt auf Master of Orion über. Laut den PR Managern wird dies der erste Titel, welcher kein Free-To-Play Titel aus dem Hause sein wird, sondern gekauft werden muss. Dabei beschreiben die Entwickler selbst den Titel als Remake des gleichnamigen und allseits bekannten Master of Orion. Rechtlich wird es da übrigens keine Probleme geben, denn die Namensrechte des Titels wurden dem bankrotten Publisher ATARI abgekauft. Zudem hat Wargaming fünf Entwickler eingestellt, die schon beim ersten Master of Orion mitgewirkt haben. Ziel ist es ein Remake zu erstellen, was den Ansprüchen der heutigen, als auch der der älteren Genteration genügt. Durchaus sah das ganze, was mir hier gezeigt wurde, sehr ordentlich aus und hatte eine gewissen Charkter wieder zum neuen Leben erweckt. Bis auf ein paar Gameplay Elemente in der Galaxyansicht und einer Eroberung konnte noch nicht viel gezeigt werden. Bekannt wurde das es 10 original Rassen mit eigenen Technologiebaum und Eigenschaften geben wird. Dabei können auch Rassen untereinander Kooperationen eingehen (Auch Handeln) oder auch Krieg führen. Beim Technologiebaum wurde ich fast geplättet, denn dieser erstreckte sich Riesig über eine weite Strecke. Man ließ verlauten das es insgesamt rund 200 Technologien zum freischalten geben wird. Dabei kann der Spieler entlang eines Grundgitters von einer Technologie zur nächsten Springen. Allerdings muss dabei der Spieler aufpassen das er seine Technologien nicht zu sehr ausfächert, sondern sich für eine oder zwei Bäume direkt entscheidet.
Grund dafür sind die Gegner, welche durchaus wissen wie man richtig Ernst macht und somit ihre Technologien immer weiter nach vorne treiben, ohne ein breites Spektrum auszuwählen. Im weiteren Verlauf sollen Spieler die Möglichkeit bekommen die Schiffe der eigenen Flotte zu customizen. (Selbst zu gestalten) Unentschlossen ist man aktuell, ob der Titel auf Kampfebene eine Echtzeitengine bekommt oder es beim rundenbasierenden Kampf bleibt, wobei die Tendenz zum letzteren geht. Zum Abschluss ging es noch um die Galaxy. Diese wird vom Computer generiert, sodass es zig hunderte von verschiedenen Galaxien geben wird. Eine nette Idee ist dort die Ausgabe eines Generatorcodes. Mit diesem kann der eine Spieler einem Freund seine Galaxy empfehlen und somit, wenn er findet das diese schwer ist, anderen somit die Erfahrung und den Spielspaß teilen. Das was ich in der kurzen Präsentation sehen konnte interessierte mich schon sehr, obwohl ich wahrlich nicht der Rundenstrategiefan bin und erst gar nicht den original Titel (Master of Orion) direkt kannte. Der erste Eindruck war von der Grafik und dem aktuell vorhandenen Gameplay recht positiv und so bleibt abzuwarten wieviel Potential genutzt wird und was aus dem Spiel wird. Ich finde da wird durchaus was sehr interessantes kommen.
Momentan rechnet man mit dem Release im zweiten Quartal 2016.
Rasch ging man weg von World of Warships und ging direkt auf Master of Orion über. Laut den PR Managern wird dies der erste Titel, welcher kein Free-To-Play Titel aus dem Hause sein wird, sondern gekauft werden muss. Dabei beschreiben die Entwickler selbst den Titel als Remake des gleichnamigen und allseits bekannten Master of Orion. Rechtlich wird es da übrigens keine Probleme geben, denn die Namensrechte des Titels wurden dem bankrotten Publisher ATARI abgekauft. Zudem hat Wargaming fünf Entwickler eingestellt, die schon beim ersten Master of Orion mitgewirkt haben. Ziel ist es ein Remake zu erstellen, was den Ansprüchen der heutigen, als auch der der älteren Genteration genügt. Durchaus sah das ganze, was mir hier gezeigt wurde, sehr ordentlich aus und hatte eine gewissen Charkter wieder zum neuen Leben erweckt. Bis auf ein paar Gameplay Elemente in der Galaxyansicht und einer Eroberung konnte noch nicht viel gezeigt werden. Bekannt wurde das es 10 original Rassen mit eigenen Technologiebaum und Eigenschaften geben wird. Dabei können auch Rassen untereinander Kooperationen eingehen (Auch Handeln) oder auch Krieg führen. Beim Technologiebaum wurde ich fast geplättet, denn dieser erstreckte sich Riesig über eine weite Strecke. Man ließ verlauten das es insgesamt rund 200 Technologien zum freischalten geben wird. Dabei kann der Spieler entlang eines Grundgitters von einer Technologie zur nächsten Springen. Allerdings muss dabei der Spieler aufpassen das er seine Technologien nicht zu sehr ausfächert, sondern sich für eine oder zwei Bäume direkt entscheidet.
Grund dafür sind die Gegner, welche durchaus wissen wie man richtig Ernst macht und somit ihre Technologien immer weiter nach vorne treiben, ohne ein breites Spektrum auszuwählen. Im weiteren Verlauf sollen Spieler die Möglichkeit bekommen die Schiffe der eigenen Flotte zu customizen. (Selbst zu gestalten) Unentschlossen ist man aktuell, ob der Titel auf Kampfebene eine Echtzeitengine bekommt oder es beim rundenbasierenden Kampf bleibt, wobei die Tendenz zum letzteren geht. Zum Abschluss ging es noch um die Galaxy. Diese wird vom Computer generiert, sodass es zig hunderte von verschiedenen Galaxien geben wird. Eine nette Idee ist dort die Ausgabe eines Generatorcodes. Mit diesem kann der eine Spieler einem Freund seine Galaxy empfehlen und somit, wenn er findet das diese schwer ist, anderen somit die Erfahrung und den Spielspaß teilen. Das was ich in der kurzen Präsentation sehen konnte interessierte mich schon sehr, obwohl ich wahrlich nicht der Rundenstrategiefan bin und erst gar nicht den original Titel (Master of Orion) direkt kannte. Der erste Eindruck war von der Grafik und dem aktuell vorhandenen Gameplay recht positiv und so bleibt abzuwarten wieviel Potential genutzt wird und was aus dem Spiel wird. Ich finde da wird durchaus was sehr interessantes kommen.
Momentan rechnet man mit dem Release im zweiten Quartal 2016.
TECHNIK
EVE: Valkyrie und EVE Dunjack (Für mobile Geräte) von CCP Games (Die virtuelle Spielwelt geht auf Eroberungskurs mit VR Brillen)
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CCP Games stellte auf der Gamescom 2015 den Fachbesuchern die beiden 3D Spiele EVE Valkyrie und EVE Dunjack vor. Während das erste mit einem Computer arbeitete, wurden die Daten beim andern via Smartphone übertragen. Für EVE Valkyrie nutzten die Entwickler die 3D Brille Oculus Rift um die virtuelle Spielwelt projizieren zu können. Ich hatte mir zuvor nie wirklich etwas unter 3D Gaming vorgestellt, doch das was mir EVE Valkyrie präsentierte, haute mich buchstäblich um. Dank der Brille konnte ich mich komplett im Cockpit umsehen und aus meinem Cockpit auch alle Gegner sehen. Das ganze ohne einmal einen zweiten Stick für die Ansicht zunutzen, sondern nur durch drehen des Kopfes. Im Grunde ist EVE Valkyrie ein netter Weltraumshooter, wo es darin geht die heranfliegenden Gegner abzuschießen. Allein durch dieses 3D Erlebnis wirken die Weltraumschlachten extrem realistisch und sind somit ein Abenteuer für sich. Auch wenn dieses Abenteuer nur ein 5-10 Minuten Demospiel war, es packte mich auf anhieb und ließ mich aus dem Staunen nicht mehr herauskommen. Die Entwickler haben bei EVE Valkerie einen tollen Weltraumshooter erstellt, der zusammen mit dieser Brille eine neue Welt das Gaming eröffnet. Leider sind diese Brillen für den Ottonormalverbraucher noch etwas zu teuer und auf die Frage, ob ein Bundle erscheinen würde, gab es ein "Nein".
Dennoch... die Software an sich lief sauber, war gut detailliert und sehr hochauflösend. Die Soundkulisse war ebenfalls gelungen und so kann man sich wirklich auf die Zukunft freuen. Als zweites durfte ich auf dem Sessel für das Mobile 3D Erlebnis platznehmen. Die Brille (Samsung Gear VR) sah hier etwas anders aus und besaß alles was man zum steuern und schießen brauchte. Durch simple Handbewegungen an der Brillenkante konnte ich die komplette Steuerung übernehmen. Noch schnell das Smartphone vorne in die Halterung geklemmt und schon ging es los. Natürlich ist die virtuelle Darstellung des Mobilen Titels nicht soooo hochauflösend und atemberaubend wie bei EVE Valkyrie, allerdings auch beeindruckend. In Dunjack werde ich durch die Weltraumschlachten gelenkt. Ich kann mich also nicht frei durch den Weltraum bewegen wie bei EVE Valkyrie. Mit den Kopfbewegungen visiere ich die Gegner an, mit einem Tipp an die rechte Brillenseite schieße ich. Auch hier war das Abenteuer recht schnell vorbei aber wenigstens mit einem fetten Endboss. Beide Spiele zeigen das es durchaus nicht mehr lange dauern wird, bis VR Brillen wie diese (Ich meine jetzt nicht die 3D Brillen welche wir für TV oder die Kinos nehmen, sondern richtige die auch das Bild projizieren können) salonfähig werden. Der erste Eindruck beider Versionen war mehr als nur atemberaubend.
Dennoch... die Software an sich lief sauber, war gut detailliert und sehr hochauflösend. Die Soundkulisse war ebenfalls gelungen und so kann man sich wirklich auf die Zukunft freuen. Als zweites durfte ich auf dem Sessel für das Mobile 3D Erlebnis platznehmen. Die Brille (Samsung Gear VR) sah hier etwas anders aus und besaß alles was man zum steuern und schießen brauchte. Durch simple Handbewegungen an der Brillenkante konnte ich die komplette Steuerung übernehmen. Noch schnell das Smartphone vorne in die Halterung geklemmt und schon ging es los. Natürlich ist die virtuelle Darstellung des Mobilen Titels nicht soooo hochauflösend und atemberaubend wie bei EVE Valkyrie, allerdings auch beeindruckend. In Dunjack werde ich durch die Weltraumschlachten gelenkt. Ich kann mich also nicht frei durch den Weltraum bewegen wie bei EVE Valkyrie. Mit den Kopfbewegungen visiere ich die Gegner an, mit einem Tipp an die rechte Brillenseite schieße ich. Auch hier war das Abenteuer recht schnell vorbei aber wenigstens mit einem fetten Endboss. Beide Spiele zeigen das es durchaus nicht mehr lange dauern wird, bis VR Brillen wie diese (Ich meine jetzt nicht die 3D Brillen welche wir für TV oder die Kinos nehmen, sondern richtige die auch das Bild projizieren können) salonfähig werden. Der erste Eindruck beider Versionen war mehr als nur atemberaubend.
Die EAR FORCE Recon P50 (50x), P60, PX24 und EAR FORCE Stealth 450 Gaming Headsets von Turtle Beach
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Natürlich war es mir auch ein verlangen bei den führenden Herstellern für Gaming-Headsets vorbei zu schauen. Später folgt natürlich die Konkurrenz. Zum Winter hin erwartet die Spieler eine Fülle an Headsets für den kleinen, als auch großen Geldbeutel. Angefangen hatten wir unsere lustige Runde mit dem P50. Der einfache Kopfhörer für die Spieler, die einfach nur ein gutes Headset haben möchten aber nicht all zu viel Geld ausgeben wollen. Es handelt sich hierbei um eine normales Stereoheadset. Die Verarbeitung ist recht gut gelungen und liegt am Kopf gut auf. Das Gestell selbst natürlich wieder massives Plastik, wie man es aus dem Hause Turtle Beach kennt. Im Grunde, so der PR-Berater von Turtle Beach, haben die P50 bis PX24 die gleiche Aufbauart. Lediglich das Soundgefühl variiert. Bei der Hörprobe war ich mit dem ersten nicht ganz so zufrieden da mir so ziemlich der Bass fehlte. Zum Testen hatten wir die Soundkulisse von Call of Duty Black Ops 3.
Besser klang dagegen das Mittelklassegerät für rund 50€ das P60. Von der Bauart eigentlich gleich, lieferte es durchaus eine bessere Leistung ab, als das P50 (Preis bei 40€). Das Gerät bietet zudem eine kleinen Verstärker für verbesserte Stereowiedergabe, was man im Vergleich auch sehr gut hörte. Allerdings war auch bei diesem der Bass etwas zu niedrig. Mit dem PX24 ging es eine Nummer weiter. Ebenfalls aus der Stereowiedergabe-Familie bietet dieses Headset allerdings extrem fiel für knapp 80€. Am Gestell hat sich nichts verändern und auch die Verarbeitung ist wunderbar, doch technisch steckt viel mehr drinnen. So kann ich über eine kleine Steuereinheit bis zu fünf verschiedene Voreinstellungen abgerufen oder einprogrammieren. Mit einem Knopfdruck an der Ohrmuschel des Headsets können die einzelnen Toneinstellungen gewechselt werden. Zudem beinhaltet das Headset auch den “Superhuman Hearing“ Modus. Damit werden schwache Töne leicht verstärkt, was dem Spieler ermöglich auch schleichende Einheiten besser zu hören. Abgesehen von den Soundeinstellungen des Headsets erkennt das Steuergerät dessen auch an welchem System es angeschlossen ist und liefert in Windeseile die optimalen Einstellungen zu jeweiligen Plattform. Alle drei angesprochenen Headsets sind USB-Kabelgebunden und können an der PS4, als auch am PC angeschlossen werden. Xbox Besitzer müssen sich leider wieder einen geeigneten Adapterstecker für die Tonbuchse besorgen. Wie gehabt werden diese Adapter NICHT mitgeliefert.
Zum Abschluss komme ich dann zum Flaggschiff von Turtle Beach. Das EAR FORCE Stealth 450 ordnet sich in die Geldkategorie 130€ ein und bietet dem Spieler ein einzigartiges Sounderlebnis auf GTS Surroundbasis an. Natürlich besitzt auch dieses das "Superhuman Hearing" und diverse Audioeinstellungen. (Bis zu vier Stück) Für diesen Preis bekommt man ein sehr gut verarbeitetes und robustes Headset welches via Wireless funktioniert. Die Akkulaufzeit beträgt bei diesem rund 15 Stunden. Allerdings ist das Headset in erster Linie für den Computer konzipiert worden. (Das bedeutet aber nicht das er auch an die PS4 angeschlossen werden kann) Wie oben schon beschrieben, sollen alle Headsets bis zum Jahresende auf den Markt kommen. Bevor ich es vergesse. Turtle Beach wird auch demnächst ein reines Chat-Headset veröffentlichen. Das Recon X30 bietet eine Ohrmuschel und einen Plastikrahmen samt Mikrofon. Also eigentlich das perfekte Headset für Chats und kurze Pressekonferenzen. Leider konnte ich dazu keine Hörprobe machen, weshalb ich mich mit meiner Einschätzung etwas zurückhalte.
Besser klang dagegen das Mittelklassegerät für rund 50€ das P60. Von der Bauart eigentlich gleich, lieferte es durchaus eine bessere Leistung ab, als das P50 (Preis bei 40€). Das Gerät bietet zudem eine kleinen Verstärker für verbesserte Stereowiedergabe, was man im Vergleich auch sehr gut hörte. Allerdings war auch bei diesem der Bass etwas zu niedrig. Mit dem PX24 ging es eine Nummer weiter. Ebenfalls aus der Stereowiedergabe-Familie bietet dieses Headset allerdings extrem fiel für knapp 80€. Am Gestell hat sich nichts verändern und auch die Verarbeitung ist wunderbar, doch technisch steckt viel mehr drinnen. So kann ich über eine kleine Steuereinheit bis zu fünf verschiedene Voreinstellungen abgerufen oder einprogrammieren. Mit einem Knopfdruck an der Ohrmuschel des Headsets können die einzelnen Toneinstellungen gewechselt werden. Zudem beinhaltet das Headset auch den “Superhuman Hearing“ Modus. Damit werden schwache Töne leicht verstärkt, was dem Spieler ermöglich auch schleichende Einheiten besser zu hören. Abgesehen von den Soundeinstellungen des Headsets erkennt das Steuergerät dessen auch an welchem System es angeschlossen ist und liefert in Windeseile die optimalen Einstellungen zu jeweiligen Plattform. Alle drei angesprochenen Headsets sind USB-Kabelgebunden und können an der PS4, als auch am PC angeschlossen werden. Xbox Besitzer müssen sich leider wieder einen geeigneten Adapterstecker für die Tonbuchse besorgen. Wie gehabt werden diese Adapter NICHT mitgeliefert.
Zum Abschluss komme ich dann zum Flaggschiff von Turtle Beach. Das EAR FORCE Stealth 450 ordnet sich in die Geldkategorie 130€ ein und bietet dem Spieler ein einzigartiges Sounderlebnis auf GTS Surroundbasis an. Natürlich besitzt auch dieses das "Superhuman Hearing" und diverse Audioeinstellungen. (Bis zu vier Stück) Für diesen Preis bekommt man ein sehr gut verarbeitetes und robustes Headset welches via Wireless funktioniert. Die Akkulaufzeit beträgt bei diesem rund 15 Stunden. Allerdings ist das Headset in erster Linie für den Computer konzipiert worden. (Das bedeutet aber nicht das er auch an die PS4 angeschlossen werden kann) Wie oben schon beschrieben, sollen alle Headsets bis zum Jahresende auf den Markt kommen. Bevor ich es vergesse. Turtle Beach wird auch demnächst ein reines Chat-Headset veröffentlichen. Das Recon X30 bietet eine Ohrmuschel und einen Plastikrahmen samt Mikrofon. Also eigentlich das perfekte Headset für Chats und kurze Pressekonferenzen. Leider konnte ich dazu keine Hörprobe machen, weshalb ich mich mit meiner Einschätzung etwas zurückhalte.
Sound BlasterX Series von Creative
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Wenn ich auf der Gamescom schon bei Turtle Beach zur Vorstellung neuer Gaming-Headsets war, durfte ich natürlich auch Creative nicht vergessen. Während die Konkurrenz immer weiter an Headsets arbeitet die von der Klangqualität und Extras ins Ultra übergehen, haben es sich Creative zur Aufgabe gemacht dem Spieler auf eine etwas andere Art das Gamen zu erleichtern. Die brand neue Sound Blaster X Serie soll Creative wieder etwas mehr in den Vordergrund bringen. Ich fange einmal ganz einfach mit dem neusten Flaggschiff im Sortiment von Creative an. Das H7 ist das neuste 7.1 Suroundsound Headset von Creative, welches bald auf den Markt kommt. Das größte Ziel der Hersteller war allerdings Teile und Gewicht zu sparen. Statt einen Plastikrahmen haben die Jungs von Creative ein extra gehärtetes Stahlband als Rahmen verbaut. Ich hatte dieses Gerät, wenn auch nur als Prototyp, in der Hand und musste ehrlich zugeben, das es tatsächlich sehr robust und einfach von der Handhabung ist. Beim Probehören lies sich das Headset unglaublich angenehm tragen, klar bei weniger Gewicht auf dem Kopf. Das Headset presst sich angenehm sanft auf die Ohren. Kein Wunder bei dem abnehmbaren, mit Plüsch gesäumten und austauschbaren Kunstleder-/Memoryschaum-Polstern versehenen Hörmuscheln. Das macht durchaus einiges her.
Übrigens besteht die Verbindung von Hörmuscheln zum Rahmen aus robusten Aluminiumspangen. Du merkst bereits bei meiner Erzählung das man das Produkt auf Gewichtsreduzierung getrimmt. Aber auch auf Ebene des Sounds konnte mich der Kopfhörer voll überzeugen. Das 7.1 funktioniert, dank USB Anschluss, super und man merkt das Creative seine Hausaufgaben gemacht hat. Auf anraten meines Ansprechpartners vor Ort, sollte ich beim Probehören mal auf die, sonnst so unterdrückten Sounds achten. Gesagt und getan. Ich war sehr begeistert das auch die weniger hervorgehobenen Sounds mit diesem neuen Headset besser zur Geltung kommen, weil sie dem der Umgebung angeglichen wurden. Allerdings muss ich mich nun wiederholen und sagen, das dieses Headset sich einzig an alle PC-Gamer richtet. Eine spezielle Version für Konsolen ist nicht geplant. Doch die neue Sound BlasterX Palette bietet noch mehr. So wird es P5 Hochleistungs-In-Ear-Gaming-Headsets geben. Diese sollen aufgrund ihres Designs eine extrem gute Soundqualität gewährleisten. Leider standen diese vor Ort nicht zu einem Test aus, sodass ich noch nicht einmal dieses Gerät anfassen konnte. Das gleiche gilt auch für den Sound BlasterX G5. Dies ist eine externe 7.1 HD Soundkarte mit integriertem Kopfhörer-Verstärker. Viele Details gab es hierzu ebenfalls nicht und leider auch kein Vorführobjekt. Laut Ansprechpartner sei einzig das H7 vor Ort als Prototyp geliefert worden. Alles andere befinde sich aktuelle in der Produktion. Es bleibt abzuwarten wie sich die anderen beiden Soundkomponenten auf dem Markt schlagen, aber das H7 hatte mich doch ziemlich begeistert.
Übrigens besteht die Verbindung von Hörmuscheln zum Rahmen aus robusten Aluminiumspangen. Du merkst bereits bei meiner Erzählung das man das Produkt auf Gewichtsreduzierung getrimmt. Aber auch auf Ebene des Sounds konnte mich der Kopfhörer voll überzeugen. Das 7.1 funktioniert, dank USB Anschluss, super und man merkt das Creative seine Hausaufgaben gemacht hat. Auf anraten meines Ansprechpartners vor Ort, sollte ich beim Probehören mal auf die, sonnst so unterdrückten Sounds achten. Gesagt und getan. Ich war sehr begeistert das auch die weniger hervorgehobenen Sounds mit diesem neuen Headset besser zur Geltung kommen, weil sie dem der Umgebung angeglichen wurden. Allerdings muss ich mich nun wiederholen und sagen, das dieses Headset sich einzig an alle PC-Gamer richtet. Eine spezielle Version für Konsolen ist nicht geplant. Doch die neue Sound BlasterX Palette bietet noch mehr. So wird es P5 Hochleistungs-In-Ear-Gaming-Headsets geben. Diese sollen aufgrund ihres Designs eine extrem gute Soundqualität gewährleisten. Leider standen diese vor Ort nicht zu einem Test aus, sodass ich noch nicht einmal dieses Gerät anfassen konnte. Das gleiche gilt auch für den Sound BlasterX G5. Dies ist eine externe 7.1 HD Soundkarte mit integriertem Kopfhörer-Verstärker. Viele Details gab es hierzu ebenfalls nicht und leider auch kein Vorführobjekt. Laut Ansprechpartner sei einzig das H7 vor Ort als Prototyp geliefert worden. Alles andere befinde sich aktuelle in der Produktion. Es bleibt abzuwarten wie sich die anderen beiden Soundkomponenten auf dem Markt schlagen, aber das H7 hatte mich doch ziemlich begeistert.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Tag 17 Stunden
Kategorie:
Kolumne
Veröffentlicht
Aktualisiert
11. 08. 2015 um 13:59
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