GRID 2019
Keine Story, dafür eine umfangreiche Karriere
GRID 2019 besitzt, nüchtern betrachtet, keine Storyline, sondern setzt bei seinen alten Stärken direkt an. Die Stärke ist eine Karriere mit unzähligen aufeinanderfolgenden Events entlang einer Klasse bis hin zum finalen Rennen, um letztendlich an den großen GRID World Series teilzunehmen. Doch um bei diesem Megaspektakel überhaupt teilnehmen zu können, muss ich erst einmal vier Motorsportklassen vollständig absolvieren und ihre Top-Fahrer schlagen. Der Weg zu den GRID World Series ist durchaus recht lang. Ich habe bereits für die Stockcar-Reihe um die 8-9 Stunden gebraucht. Alles auf der Schwierigkeitsstufe Normal. Insgesamt bietet das neue GRID 98 verschiedene Events (viele mit mehreren Rennen hintereinander) in Sechs verschiedenen Rennklassen. (Namentlich sind es: Touring, Stock, Tuner, GT, Fernando Alonso und Invitational. Letzterer sind eher Einladungsevents, können aber normal wie die anderen Klassen auch, nacheinander abgeschlossen werden. Hier muss ich auch nicht mit meinem Fahrzeug antreten, sondern bekomme welche gestellt.) Dir wird aufgefallen sein, dass auch Fernando Alonso hat eine eigene Rennserie bekommen hat. Sein Name trägt die Formel-Fahrzeugreihe und endet schließlich mit seinem Weltmeister Renault aus der Vergangenheit. Wichtig zu wissen ist, dass man bei fast allen einen Klassen eigenen Wagen kaufen muss. (Eine Ausnahme ist die Teilnahme an den Invitational-Events) Am Anfang reicht das Geld gerade für ein Fahrzeug aus einer Klasse. Somit werde ich bereits am Anfang dazu bewegt, mich für einen Strang zu entscheiden. Da ich persönlich eh mehr für das Stockcar-Racing zu begeistern bin, habe ich auch damit angefangen. Typisch amerikanische Muscle Cars mit Heckantrieb und mächtig wums. (Geschweige vom mächtigen Sound.) Doch der Umgang mit diesen Fahrzeugen muss gelernt sein und genau hier stieß ich auf das erste “WoW!“, denn die Fahrzeuge fahren sich wirklich so, wie ihre realen Vorbilder. (Es wird dich freuen, das dieser Titel knapp über 60 Fahrzeuge von namentlichen Herstellern besitzt.
Theoretisch sind alle Fahrzeuge mit original Herstellernamen ausgestattet.) In meinem Fall bedeutete das, extrem ausbrechendes Heck bei zu viel Gas und eine gewisse Trägheit. Natürlich hat jede Klasse eine gewisse Anzahl an verschiedenen Fahrzeuge, welche sich auch von den Attributen unterscheiden. Die Wahl des Fahrzeugs entscheidet also auch darüber, wie gut ich mit dem Arbeitsgerät auf der Strecke zurechtkomme. Übrigens sind die Touring Fahrzeuge die Besten, was das Handling und die Fahraction angeht. Insgesamt bietet das neue GIRD rund 13 verschiedene Strecken. Darunter sechs real nachempfundene, mit jeweils ein bis zwei alternativ Varianten. Zusätzlich zu den realen sind auch jene vertreten, welche die meisten GRID-Fans noch von den früheren Teilen kennen werden. (Zum Beispiel Havanna oder San Francisco) Alles in allem eine nette Auswahl, doch leider nicht so umfangreich wie ich es mir gewünscht hätte. Vor allem weil Konkurrenztitel da mittlerweile auch deutlich mehr bieten. Generell finde ich es nicht schlecht, dass man die alten “Fantasie-“ Strecken wieder ausgegraben hat. Allerdings hätte ich mir auch gewünscht, das da noch mehr gekommen wäre. Und genau das ist auch der Grund, warum GRID (2019) von mir keine extrem hohe Wertung bekommen wird. Im Bezug auf die Fahrzeuge ist die Menge recht gut, doch Streckenmäßig sehr mau. Vor allem versucht man vieles mit ein paar (leicht) veränderten Streckenführungen und der Rückwärtsvariante aufzuhübschen. (Dadurch entstehen rund 60 verschiedene Routen) Doch am Ende werden die Strecken recht einseitig. Der Mix der Strecken ist im übrigen auch meistens von den Events selbst abhängig. So gehört es zum guten Ton, dass manche Events bei den Stockcars auf einer bekannten NASCAR Strecke wie dem Indianapolis Motor Speedway ausgetragen werden. Als Motorsport-Fan fehlen mir in diesem Spiel leider auch Strecken wie die komplette Nordschleife, Le Mans, Hockenheimring, Daytona oder gar Spa-Francorchamps.
Zur Auswahl stehen lediglich Indianapolis Motor Speedway, Brands Hatch, Sepang International Circuit, Silverstone Circuit, Sydney Motorsport Park und Zhejiang Circuit. Abseits der Karriere bietet GRID natürlich auch ein Freies Spiel. Doch so frei wie man es nun denken mag ist dies auch nicht. Ich kann zwar alle vorhandene Klassen aussuchen und die Strecken frei wählen, doch beim Stichwort Autos kommt das Thema Geld wieder zum Vorschein. Pro Rennklasse bietet mir das Spiel die Option an, ein Fahrzeug für dieses Rennen zu mieten. Nachteil dabei: 10% des eingefahrenen Geldes werden für die Miete fällig. Zudem muss ich für Schäden auch aufkommen. (Diese Kosten habe ich zwar auch für meine eigenen Fahrzeuge aber mit dem Abzug der Miete ist der Satz schon höher.) Unter dem Strich verliere ich vom Preisgeld locker mal 20%. Weiterhin kann ich nicht jedes Fahrzeug mieten, sondern immer das Erste innerhalb der Auswahlreihe. Sonst sind zwar alle Fahrzeuge vollständig gelistet (je nach gewählter Klasse) aber ich muss sie kaufen um mit ihnen anzutreten – Ja selbst im Freien Spiel. Sowas finde ich persönlich total Uncool. Da hätte ich es lieber gehabt, wenn man sich durch seinen Spielerlevel die Autos freischaltet oder alternativ vielleicht auch die Fahrzeuge durch Einladungsrennen freischalten kann. Aber Einladungsrennen, die durch Zufall vergeben werden und nicht über das Event-Menü der Karriere. Dies sind leider nur meine Ideen und so musste ich leider das Freie Spiel etwas weit in den Hintergrund rücken, denn lediglich über die Karriere kann ich genügend Geld für neue Fahrzeuge erspielen. Übrigens: DLC Fahrzeuge werden auch im Freien Spiel angezeigt und können genutzt werden. Sie sind sofort verfügbar.
Die Wahl des Teamkollegen – Kaum große Gestaltungsmöglichkeiten
Ich als Besitzer eines aufstrebenden Teams, muss natürlich auch einen Teamkameraden haben, welcher mich anspornt und gegebenfalls auch den Rücken freihält. Im neuen GRID kann ich diesen über den Menüpunkt Spielerprofil einstellen. Über eine Auswahlliste greife ich aus einer Vielzahl an Kollegen jemanden heraus. Neben Attributen wie Loyalität, Können, Angriff und Verteidigung gilt es auch den richtigen für die zukünftige Rennklasse auszusuchen. Ein Spezialist für Stockcar wird im Tourenwagen kaum seine volle Leistung abrufen können. Dementsprechend muss ich meine Auswahl weise treffen. Darüber hinaus schalten sich von Profillevel zu Level auch neue Teamkollegen frei. Diese sind logischerweise stärker und besser als die anderen. Allerdings haben sie auch ihren Preis. Zusätzlich muss ich bei der Auswahl auch auf den Anteilbonus achten, welcher mir zusätzlich bei guten Ergebnissen Geld einbringt. Generell gibt es beim Beenden eines Rennens eine Prämie für die Position, das Preisgeld für den Teamkollegen und die Abzüge für Reparaturen und Wartung. Und obwohl diese Kosten abzogen werden, bietet das Spiel keine eigene Werkstatt und große Möglichkeiten sein Fahrzeug freu zu gestalten. GRID ist im großen und Ganzen sehr oberflächlich. Unter den Fahrzeugeinstellungen (Setup) kann ich nur ein paar Teile des Fahrzeugs direkt vor dem Start einstellen. Reifenart, Reifendruck, Abtrieb und Fahrzeughöhe wurden nicht berücksichtigt.
Es bleibt bei Federung, Schaltung, Stabilisatoren, Bremskraftverteilung und Stoßdämpfer. Zudem bietet das Spiel nur eine recht einfache Art seine Fahrzeuge zu gestalten. Es gibt dabei eine Vielzahl an vorgefertigten Lackierungen / Designs bei denen ich lediglich die Farbzusammensetzung bestimmen kann. Ein freies Design ist leider nicht möglich. Was mir zusätzlich etwas sauer aufstößt, ist die Tatsache, das viele Lackierungensarten/Designs freigespielt werden müssen. Dies geschieht natürlich durch die Profillevel. Letztenendes werden nur Lackierungen und Teamkollegen durch diese Level freigeschaltet. Das Weiterkommen innerhalb der Events passiert durch Siege innerhalb des jeweiligen Events. Das bedeutet aber längst nicht, das du nun jedes einzelne Event absolvieren musst. Ab etwa der Hälfte sind die Anforderungen für die nächste Freischaltung etwas offener. Ein weiterer, für mich sogar fast elementarer Kritikpunkt, ist die sehr magere Option für Trainings. So habe ich vor dem Start des Rennens die Option meine Startposition durch eine Qualifikation zu erfahren. Ein freies Training, um vielleicht mal die Strecke kennenzulernen, bietet der Titel leider nicht. Allerdings habe ich die Option, diese Qualifikation so oft zu fahren, wie ich will. (Aber nur eine Runde!) Außerdem schreibt das Spiel nur die beste Zeit fest, sodass spätere Qualifikationsläufe, welche schlecht ausfallen, nicht gewertet werden. Ich hätte mir hier trotzdem sehr sehr gerne eine freie Trainingsart gewünscht. Was mich allerdings an dem Titel erfreute, waren die Stadionsprecher, welche sich zwar recht schnell wiederholen, aber beim vorzeitigen Starten des Rennens dieses Erkennen und nur noch sagen: „Ohhh… ich höre das Rennen geht los, wir sprechen später weiter..“ Das ist natürlich schon eine lustige Art das “Fachgespräch über Rennen, Ort und Fahrer“ zu unterbrechen.
„Weise den Teamkollegen an…“
GRID bietet innerhalb des Rennens mit einem recht interessanten Feature noch die Option an, nicht nur nach Zeitständen, Platzierung und Stand des Kollegen zu fragen, sondern auch Anweisungen herauszugeben. Dabei bezieht sich dies auf Angriff oder Defensiv-Verhalten. Das muss aber nicht gleich bedeuten, dass mein Kollege dies auch gleich umsetzt. Dies hängt von der Platzierung und den Attributen des Teamkollegen selbst ab. Ist zum Beispiel sein Loyalerwert niedriger als 3/4 , so kann ich davon ausgehen, dass er selten auf meine Befehle eingehen wird. Aber keine Sorge – In den höheren Profillevel werden deutlich bessere Teamkollegen freigeschaltet. Im Grunde ist das Feature nicht wirklich verkehrt und recht gut angesetzt, doch am Anfang der Karriere ist es etwas nervig, das man kaum bis gar keine Unterstützung vom Kollegen bekommt. Achja… Und aggressiv kann dieser selbst gegen meine Wenigkeit werden.
Profillevel, Abzeichen und die Profildarstellung
Im vorherigen Abschnitt habe ich bereits einiges zum Profillevel geschrieben gehabt. Ergänzend dazu folgt nun ein weiteres Feature, welches eher nur “Dekoration“ ist. Jeder Spieler in GRID, egal ob nun im Einzelspieler die KI als auch die realen Fahrer im Mehrspieler, besitzen eine Art Spielerkarte. Diese Karte kann in verschiedenen Varianten mit unterschiedlichen Kopfleisten, Hintergründen und Abzeichen bestückt werden. Diese Abzeichen bekomme ich, wenn ich verschiedene Herausforderungen erledige oder spezielle Meisterschaften und Events erfolgreich gewinne. Diese Abzeichen kann ich über mein Profilmenü, zusammen mit meiner Spielerkarte, individuell anzeigen lassen. In meinen Augen eine nette kleine Spielerei am Rande und sicherlich etwas gut für den Mehrspieler. Im Einzelspieler eher weniger.
Wichtige Fahrhilfen immer Einstellbar
Neben fünf verschiedenen Schwierigkeitsstufen bietet der Titel auch viele separate Einstellungsmöglichkeiten, sowie auch fünf unterschiedliche Schwierigkeitsgrundeinstellungen. Die Grundeinstellungen sind aber eher Vorlagen, welche eine Gesamtschwierigkeit bestimmt. Darunter fallen dann Zu- und Abschaltungen von Hilfen, Kupplung und einiges mehr. Alternativ ist auch eine Benutzerdefinierte Grundeinstellung möglich. Hier stelle ich selbst die Hilfen und Features ein, welche ich haben möchte. Übrigens gibt es in diesem Titel auch wieder die Option, den Verlauf um ein gutes Stück zurück zu spulen. (Die Wiederholung oder den Rewind.) Die Einstellungen und Features haben zudem keinen Einfluss auf die Menge der Erfahrungspunkte oder gar Belohnungen. Alle Einstellungen greifen recht gut und auch die Schwierigkeit hat ein gutes Balancing. Allerdings empfand ich den Sprung von Normal auf eine Schwere KI, fast wie ein Quantensprung. Die Quali-Zeiten sind recht gering und die KI lässt sich im Rennen nur schwer abschütteln.
Letzteres hat aber wiederum den Vorteil, dass es deutlich spannendere Rennen werden. Zudem muss ich erwähnen, das die KI ziemlich aggressiv ist und so gut wie nie zurücksteckt. Es kam sogar zum regelrechten herausmanövrieren durch das Wegziehen des Hecks. Dies ist nicht nur ärgerlich, sondern kann schon mal nerven. Aber auch meine Aggression gegenüber der KI kann sich auf das Fahrverhalten der Gegner negativ auswirken. So bekomme ich, nach genügend Remplern, schon einmal einen neuen Rivalen. Diese Rivalen sind nicht nur für die Statistik recht wichtig, sondern sie machen mir auf der Strecke das Leben recht schwer. Sie versuchen sogar mit Absicht einen richtig von der Strecke zu rempeln. Letztendlich gefiel mir die, ja schon fast ungezähmte und ungeschönte, KI-Aggressivität auf der Strecke. Diese Aggressivität schwächt sich beim herabsetzen der Schwierigkeit um ein gewisses Stück ab, wird aber nie ganz beseitigt.
Einfach und dennoch gut – Der Mehrspieler
In einem, mit Events und Fahrzeugen, vollgestopften Einzelspieler wie jenem bei GRID, ist der Mehrspieler mehr oder weniger ein Sidekick. Das dachten sich Codemasters hier wohl auch und haben den Mehrspieler recht einfach gestaltet. Zwar kann ich hier auf alle Strecken und Fahrzeuge zugreifen aber Mischklassen sind trotzdem nicht erlaubt. Ich bestimme also eine Klasse und diverse Regeln für die Sitzung. (Genauso wie beim Freien Spiel) Unter Privates Match lege ich MEINE Sitzung fest und kann entscheiden, ob diese öffentlich oder privat mit Freunden gestartet werden soll. Wer sich diese Mühe nicht machen will, der kann über die zweite Wahl, dem Quick Match, direkt in eine startende oder laufende Partie einsteigen. Viel Besonderes gibt es zu diesem Modus nicht zu berichten. Der Netzcode ist stabil und auch sonst macht er das, was er machen soll – Ganz ohne irgendwelche Partymodi oder ähnlichen.
Holpriger Start in den Videospielmarkt – Was ist gut und was nicht
Das neue GRID hatte wahrlich keinen einfachen Start. Denn direkt am Releasetag beklagten sich viele Spieler über einen DX 12 Error, welches das Spiel in unterschiedlichen Zeitabständen zum Absturz brachte. Auch unser Redaktionsrechner war von diesem Fehler betroffen, sodass wir die ersten Tage bis zum Patch nicht wirklich viel spielen konnten. Im Internet tauchten die verschiedensten Theorien auf, von Wegen man hätte vor dem Release auf DX11 das Spiel laufen lassen, um die Presse zu beeindrucken und seit dem Release DX12. Es sind nur wilde Vermutungen, die damals gestellt wurden. Mittlerweile hat Codemasters diesen Fehler unter Kontrolle. Die letzten frischeren Updates haben zudem noch weitere Verbesserungen und Fehlerbehebungen hervorgebracht, welche ich hier im Artikel auch berücksichtige. Abgesehen von diesem sehr schwierigen Start läuft der Titel mittlerweile unter Ultra Einstellungen, 144hz und FullHD aalglatt. Um auf der technischen Ebene zu bleiben: Das wirklich beste an diesem Spiel ist der Sound und die daraus resultierende Atmosphäre. Dies ist Codemasters überaus gut gelungen. Egal ob es die Fans am Streckenrand sind, welche auch ziemlich gut animiert und designet wurden, oder der fette Sound der jeweiligen Fahrzeuge. (Auch hier haben natürlich die Stockcar und GT Fahrzeuge einen knackigeren Sound als die anderen.) Darüber hinaus fand ich es extrem gut, das auch andere Geräusche auftreten, wie das knacken und knallen der Aufhängung (allgemein gehalten), das Knirschen und Schraben beim Bremsen vom Unterboden und das dezente Quietschen der Reifen beim Rutschen. Eindeutig bekommt der Titel hier von mir ein überaus dickes Plus.
Schade nur das die nervigen Kommentatoren am Start jedes Events sich immer wieder mal wiederholen. Weiterhin verdient sich der Titel durch seine überaus gelungene Grafik ein großes Plus. (Selbst die Spiegel und die digitalen Anzeigen am Lenkrad werden voll dargestellt) Allerdings hapert es aktuell hier und da immer noch mit ein paar Details, welche recht spät nachgeladen werden. Die Strecken und Fahrzeuge sehen trotzdem in vollen Details sehr überzeugend und gut aus. Einziges Problem bei den Fahrzeugen: Die Kollisionsabfrage und das sehr späte Auftreten von mechanischen Schäden. Es brauchte in der Praxis fast einen extremen Crash, bis das Auto mal einen von drei mechanischen Schäden auf der HUD anzeigte. Andererseits musste ich auch erkennen, dass nicht alle Schäden gleich gemeldet werden. Dies merkte ich einfach an einer unsauberen Lenkung oder anderen Veränderungen der Fahrphysik. Das Schadensmodell gehört natürlich gleich zu diesem Thema dazu. Es ist wie das Feedback auch, recht dezent gehalten. Ja sicherlich fallen hier und da einmal Teile ab, aber es brauch schon einiges um diese abfallen zu lassen. Übrigens: In diesem GRID kannst du auch wieder einen Totalschaden mit direktem Ausfall erleiden. Jedoch in Bezug auf die Vorgänger nicht mehr so schnell, da die Fahrzeuge in diesem GRID irgendwie mehr aushalten. Zum Thema Fahrphysik habe ich bereits am Anfang einiges geschrieben. GRID ist, wie seine Vorgänger auch, eher ein Arcade-Racer mit kleineren Elementen einer Simulation.
Im Fokus steht allerdings die Action des Motorsports – Egal ob GT, Tourenwagen, Formel Wagen oder gar Stockcar. Umfangreiche Setups und Telemetrie Daten suchst du hier vergebens. Hier und da fehlen mir persönlich ein paar Features, um das Spiel als wirklich perfekt anzusehen. Der Umfang des Einzelspielers ist recht ordentlich, wobei das Strecken-Recycling der alten Teile und die dezente Auswahl realer Strecken bei mir nicht so gut ankommt. Für mich gibt es zu viele zweite und dritte Varianten + Rückwärts, als dass man sich da vielleicht für vier bis acht weiteren Strecken entschieden hätte. Das Ergebnis ist: Trotz anderer Fahrzeugklassen, Events und Wetterverhältnissen, wird es mit den vorhandenen Strecken schnell eintönig. (Jedoch nie langweilig, wenn die KI richtig eingestellt wurde.) Für Freunde des gepflegten Boxenstopps muss ich ebenfalls sagen: „Gibt es leider nicht.“ Vielleicht hätte Codemasters seinen Titel an vielen Stellen noch etwas mehr veredeln können, doch man blieb anscheinend bei diesem “Optimalen“ Status. Übrigens: Wer in der Karriere rasch vorankommen will, der sollte den Kauf des VIP Season Passes ins Auge fassen.
Mit diesem gibt es ein paar Fahrzeuge, welche einen VIP-Bonus besitzen und somit deutlich mehr Geld in die Kasse spülen. Hinzu bekommst du noch besondere Fahrzeuge. Und wo ich nun am Ende bin, noch einen kleinen Vergleich zum aller ersten Teil: Im Gegensatz zu Racedriver GRID hat leider auch dieser Nachfolger das große Problem, ziemlich oberflächlich und mit weniger Abwechslung gestaltet worden zu sein. Das betrifft dabei nicht nur die Strecken, sondern auch die Rennklassenarten und die Events selbst. Ich hatte immer das Gefühl, das ich bei GRID 2019 einfach immer nur von einem Event zum nächsten gescheucht werde und sich somit keine richtige Spieltiefe aufbaut. Wenn ich an den ersten Teil zurückblicke, so war man damals immer mehr bemüht besser zu werden, neue Fahrzeuge zu kaufen und sich durch seinen Ruf eine bessere Option für das 24h Rennen zu sichern. Das alles ist hier natürlich nicht der Fall und somit wirkt alles etwas aufgesetzt und bewirkt zugleich eine Art Eintönigkeit.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
KommentareInhalt:Kommentare
Dieser Beitrag hat noch keine Einträge.
Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 19 Stunden 5 Minuten
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
03. 11. 2019 um 23:18
17. 11. 2019 um 22:08
Einzelaufrufe
50
ePoints verdient durch Artikel