Virtuelle Planwirtschaft wie sie im Buche steht
Workers & Resources: Soviet Republic - Article - Virtuelle Planwirtschaft wie sie im Buche steht
Workers & Resources: Soviet Republic
01.06.20 17:36 Vorschau
Es gibt viele Aufbausimulationen mit Wirtschaftselementen und doch schaffen es manche Entwickler immer eine "speziellere" Art zu programmieren.
03.10.1990 – Deutschland feiert die offizielle Wiedervereinigung. Nach 41 Jahren wird das geteilte Deutschland wieder ein einziges. Da ich selbst in einer Stadt aufgewachsen bin und wohne, bei der es keine wirkliche Entfernung zur echten Mauer gab, ist diese Vorschau zum Spiel schon etwas Besonderes für mich. Und zurzeit gibt es in meinen Augen kein anderes Aufbauspiel, was die Thematik “Sowjetunion“ in seinem Genre so gut wiederspiegelt, wie dieser Titel. Zwischen der Sowjetunion selbst und der Deutschen Demokratischen Republik (DDR) gab es ja bekanntlich auch einige Unterschiede, welche im Spiel ebenfalls zum Tragen kommen. (Zum Beispiel unterschiedliche Fahrzeuge und Gebäudearten) In dieser Vorschau stelle ich dir, das aktuell in Early Access befindliche Spiel Workers & Resources: Soviet Republic von den Entwicklern 3Division vor. Es freut mich, das wir freundlicherweise vor kurzem von den diesen ein Exemplar bekommen haben.

Alles ganz im Zeichen der Early Access

Eines darf ich dir hier gleich verraten: Dieses Spiel besitzt keine Kampagne. Dafür aber viele andere tolle Dinge und einen Start nach eigenen Wunsch. Tatsächlich beginnt ein neues Spiel mit den Settings für die nächste Karte. Dank eines, kürzlich eingeführten, Map Generators können mit wenigen Einstellungen ganz unterschiedliche Karten erstellt werden. Darüber hinaus gibt es da noch eine vorgefertigte Karte von den Entwicklern. (Wenn ich das recht verstanden habe, waren das die ersten Karten.) Um bei der Karten-Thematik zu bleiben: Jede Karte bietet verschiedene Ressourcen an, die mal mehr oder weniger auf den Karten auftreten und verteilt sind. Erdöl kann zum Beispiel viele Kilometer entfernt von Eisenerz und Kohle sein. Das gleiche gilt für nährstoffreiche Böden (für den Ackerbau) und Wälder für die Försterei. Die richtige Wahl des Startgebiets ist also enorm wichtig. Sollte ich beim Generieren der Karte zusätzliche Dörfer angeordnet haben, so muss ich auch diese im Auge behalten. Billiger kommt man nicht an Einwohner heran. Schließlich kostet auch der Bau von Plattenbauten einiges an Rubel. Achja… Es gibt gleich zwei Währungen in diesem Spiel. Rubel für alle “Ostblockgüter, Fahrzeuge und Objekte“ und Dollar für alles, was aus dem Ausland kommt.

Mich hat es schon ziemlich beeindruckt, das man sowohl mit Dollar als auch mit Rubel Dinge kaufen kann. Eine maximale Grenze an ausländischen oder inländischen Fahrzeugen gibt es nicht. Solange ich Geld auf einen der beiden Konten habe, ist es recht egal. Allerdings solltest du schon beachten, dass gerade die Fahrzeuge der Sowjetunion deutlich mehr Leistung haben und stärker sind. Doch bevor ich nun zu tief ins Spiel gehe, noch einmal zu den Einstellungsmöglichkeiten beim Startsetting. Größe der Bevölkerung, Feuer in Gebäuden, Energiemanagement, Simulation der Bildung und einiges mehr, bietet das Spiel. Wer sich nicht viel mit den Einzelheiten aufhalten will, der kann sich einfach auf die Wahl des Schwierigkeitsgrades verlassen. Bei Sehr einfach ist zum Beispiel sogar der Geldfluss unendlich. Dies ist ein Punkt, den ich an diesem Titel so schätze: Man kann sich sein Spiel so einstellen, wie man will. Nehme ich doch mal die Simulation der Bildung und das Energiemanagement. Beides sind elementare Spielmechaniken, die im abgeschalteten Zustand lediglich am Rande auftauchen. Du musst dann nicht sehen, dass genügend Kindergärten vorhanden sind und dass das Kraftwerk mit Oberleitungen und Wechselgeneratoren bis an die Stadt heran versorgt sind. Mit dem Zuschalten dieser beiden Optionen wird es also deutlich anspruchsvoller und auch teurer.

So eine große Oberleitung, plus Verteiler, plus Umspannwerk zu den Häusern hin, sind alle nicht gerade billig. Außerdem muss ich stark auf die Stormversorgung und Spannung achten. Hierfür besitzt das Spiel eigene Anzeigen und Grafiken. (Dies gilt auch für Geigermeteranzeigen in der Nähe von Atomkraftwerken um eventuelle Lecks zu erkennen.) Viele kleine nette Features, die ich sehr begrüße. Jedenfalls liegt es an einem selbst, wie man sein Spiel gestalten will. Weiterhin lassen sich beim Start das Startjahr, die Einflüsse auf globale Ereignisse und die Umweltverschmutzung bestimmen. Alles Features, die das Spiel schwerer oder einfacher machen. Habe ich alles eingestellt, geht es nach einer moderaten Ladezeit direkt ins Geschehen. Je nachdem, ob ich nun beim Map Generator auch das Erstellen von Dörfern aktiviert habe, geht es nun daran, die Wirtschaft aufzubauen. Hierfür bietet das Spiel Neun verschiedene Bereiche in der man einen ganzen Produktionsbaum anlegen kann. Von Kies- über Holzgewinnung bis hin zu Kohle- und Erz bis letztendlich zu komplexen Produktionsketten bei Nahrungsmitteln, Technik und Maschinenbau. (Ja selbst zwischen Technikwesen und Maschinenbau gibt es einen großen Unterschied.)

Zwischen Planwirtschaft und Plattenbauten

Alle Dörfer sind am Anfang klein und die Bevölkerung dort hat keine großen Bedürfnisse außer Arbeit zu finden. Sie wollen Arbeit?! Dann geben wir ihnen welche. Dumm nur, das sie sich an diesen Standard gewöhnen und schnell anfangen andere Forderungen zu stellen. Im Grunde geht es nun darum: Güter herzustellen, das eigene Volk mit Waren zu beliefern und so schnell wie möglich auch zu Exportieren. (Natürlich für Geld!) Erschwerend kommt dann noch hinzu, dass jede Hausgemeinschaft und jede herumlaufende Person auf der Straße gewisse Bedürfnisse und Wünsche äußern. Werden diese nicht erfüllt, so sinkt die Stimmung und auch die Loyalität gegenüber der Sowjetunion. Und dies hätte natürlich fatale Folgen. Doch bleibe ich noch kurz beim wirtschaftlichen Faktor. Am meisten Geld bringt Bitumen und Treibstoff. Gewonnen aus Öl, muss ich am Anfang gucken, wo die meisten Ölvorkommen sind, dort einen Förderturm platzieren und diesem mit einer Raffinerie verbinden. Natürlich muss mindestens ein Fußweg von der Stadt dorthin führen. Alternativ können auch Busstationen oder gar ein Bahnhof errichtet werden. Die Bewohner nutzen dann halt diese Verkehrsmittel um zur Arbeit zu gelangen. Sobald beides steht, muss die Versorgung regelmäßig am Laufen gehalten werden. Zu wenig Mitarbeiter mindern die Produktionsgeschwindigkeit und somit gibt es weniger Ertrag. Bei einer guten Auslastung, besitzt das Spiel die Option, bei ein paar Produktionsstätten, die Kapazitäten zu erhöhen oder zu senken. Verkaufen kann ich nun den Treibstoff und Bitumen über die Zollstellen am Kartenrand. Eine Schienen- oder Straßenverbindung dorthin, sowie eine Route anlegen und schon kann es mit dem Verkauf losgehen. Für den Transport von Waren und Menschen brauch es meistens immer ein Depot. Egal ob nun für Züge, Busse oder Lastwagen. Alle brauchen mindestens ein Depot. Danach wird ein Fahrzeug gekauft und eine Route eingerichtet. (Alternativ sogar mit einer genauen Vorgabe, wie viel geladen werden soll, wie viel an der nächsten Haltestelle entladen werden soll und was für Ware das Fahrzeug mitnehmen soll.)

Dabei unterscheidet man in diesem Titel generell zwischen Waren aus dem Ausland und dem Inland. Ich kann also auch auslandändische Fahrzeuge für Dollar oder inländische für Rubel kaufen. Generell gibt es zwei Währungen und somit zwei Konten, die ich belasten kann. Was bei den Fahrzeugen festgelegt ist, kann beim Bau von Gebäuden frei bestimmt werden. Klar gesagt, kümmere ich mich um jede einzelne Kleinigkeit bei den Wirtschaftsgebäuden. Doch wie soll eine solche Produktionskette eigentlich aussehen? Das zweit beste Beispiel ist der Alkohol. Die Leute wollen in einer Kneipe ausspannen und somit benötige ich Alkohol. Dies mache ich aus Lebensmittelerträgen die von einem Bauernhof kommen. Hierfür brauche ich einen Bauernhof, ein Säh-, ein Ernte- und ein Transportfahrzeug, sowie ein paar Äcker. Hierbei muss bedacht werden, das in der Agrarwirtschaft alles etwas schleppender läuft. Das bedeutet: Die Äcker müssen bestellt, die Pflanzen müssen wachsen und erst dann kann ich ernten. Dabei vergeht schon eine gewisse Zeit. Nach der Ernte wird alles in ein Silo geschoben. Habe ich keine Produktionsstraße (als direkte Zuvor für die erstellten Waren) angelegt, so muss ich mit Transportfahrzeug die Ware zur Brauerei fahren. Erst dann wird Alkohol hergestellt, den ich wiederum mit einem weiteren Transportfahrzeug zu den Kneipen transportieren muss. (Vorausgesetzt für die Produktion ist natürlich immer eine gewisse Anzahl an Mitarbeitern)

Dies ist nur ein kleines Beispiel, denn mit Viehzucht, Schlachterei und Kühllager kann das noch schier unendlich weitergehen. Ja… Es gibt teilweise schon rechte große Ketten. Was mich ziemlich beeindruckte waren aber die vielen Einzelheiten bei den Wirtschaftszweigen. Zum Beispiel gibt es sogar ein Asphaltwerk. Vorteil hier: Beim Asphaltieren und ausbauen meiner Straßen fallen weitaus geringere Kosten an, als lasse ich die direkt bauen. Man spart halt wo man kann. Weg von der Industrie nun hin zu den Bewohnern selbst. Das Wachstum einer Stadt verläuft in diesem Spiel nicht von alleine. Das bedeutet: Jeder Einwohner im “Basis“-Dorf wird auch weiterhin in seinem kleinen Haus wohnen und dieses auch nicht ausbauen. Nachteilig für mich: Es können keine neuen Einwohner in die Stadt gelangen, es sei denn, ich baue neue und größere Gebäude. Große Plattenbauten sollten da aber wirklich nur der letzte Schritt sein, wie ich feststellen musste. Denn diese großen Gebäude bringen locker 100-150 Einwohner, wenn nicht sogar mehr. Und alle wollen: Nahrung, Unterhaltung, Kultur und Arbeit. Schnell kommt man dann in die Zwickmühle, irgendwas schnell bauen zu müssen, damit die Bedürfnisse gedeckt werden.

Schließlich möchte ich keine Proteste oder Auseinandersetzungen erleben. Aber es gibt auch kleinere Gebäude im Oststil, welche eine angenehme Menge an Menschen Platz bietet. Was mich sehr überraschte war die Tatsache, dass man sogar Leute aus Drittländer, Leute aus dem Ostblock oder gar Experten aus dem Ostblock einladen (kaufen) kann. Leute aus Drittländer sind zwar billig und schnell zu bekommen, mindern aber auch die Zufriedenheit der Hausbewohner um ein großes Maß. Davon ab, werden die Wohnungen eines neuen Hauses oft zu 70-80% von alleine bewohnt. Wohnen heißt auch Leben. Kultur durch Denkmäler, Einrichtungen oder gar Radio und Fernsehen stehen genauso hoch im Kurs, wie Kneipen, Lebensmittelmärkte und Sportanlagen. Auf einem der folgenden Screenshots sieht du alle Bedürfnisse, die eine Hausgemeinschaft haben kann. Die Leute, welche auf der Straße laufen haben übrigens keine eigenen Profile – Nicht so wie ein anderes bekanntes Aufbauspiel. Die Bedürfnisse werden über die Häuser als Komplett-Haushalt angezeigt. Straßen und Fußwege fördern die schnelle Verbindung zwischen Wohnhäusern, Arbeit und Freizeitgebäuden.

Der Bau sollte also schon gut bedacht werden. (Natürlich bietet das Spiel auch ausgebaute Straßen mit gleich verbauten Fußwegen an, aber sie sind sehr teuer.) Achja… Und Fußwegverbindungen zwischen den Gebäuden (so dass diese vielleicht als Durchlaufweg dienen könnten) funktionieren aktuell nicht so ganz. Lieber einen separaten Weg an den Gebäuden vorbeiziehen und alles ist gut. Natürlich darf ich die Distanzen zwischen allen Versorgungs- und Kulturgebäuden nicht außer Acht lassen. Die Menschen wollen nicht kilometerweit quer durch die Stadt laufen, um zum Fußballplatz oder zur Kneipe zu gelangen. Speziell hierfür bietet das Spiel auch eine Übersicht mit Distanzangaben an. Besonders bei den Anzeigen und Statistiken ist dieser Titel recht gut bestückt, sodass ich auch wirklich alle notwendigen Daten einsehen kann. Am Ende zählt: Ist das Volk zufrieden, so wächst auch die Gemeinschaft und das Geld auf dem Konto. Und bevor ich es nun vergesse: Der Titel bietet auch ein kurzes aber recht umfangreiches Tutorial, was viele Zusammenhänge aufgreift. Damit wirst du rasch auf einen richtigen Kurs gebracht.
Das Geschäft mit dem In- und Export

Bevölkerung heißt bei diesem Spiel nicht gleich Einkommen. Oft sind die Ausgaben schon etwas höher als das. Da freut man sich, wenn Güter auch exportiert werden können. Wie “früher“ auch, zählt das, was man für sich selbst Produziert. Ich kann in diesem Spiel die Warenverläufe für jeden Laden und jede Produktionsstätte steuern. Sogar mit Begrenzungsangaben, damit auch ja nicht zu viel herausgegeben wird. (Der Lagerbestand wird bei einer Begrenzung verkleinert.) Viel interessanter ist das, leider immer vom Start weg aktivierte, Feature des Imports von Waren. Für jeden Laden kann ich die Menge an importierten Waren bestimmen. Sicher sind importierte Waren deutlich teuer, als wenn ich sie selbst Produziere und genau dies ist der große “Funfaktor“ an diesem Spiel. Zu versuchen, sich von anderen unabhängig zu machen. Es ist wahrlich nicht einfach, doch sobald mindestens drei oder vier Produktionsketten wirksam arbeiten und das Volk versorgt ist, gestaltet sich der Rest etwas einfacher. Wie gut die Planwirtschaft in diesem Spiel greift, sieht man aber auch am Bau eines Autohändlers. Dieser besitzt nach dem erfolgreichen Bau absolut keine Autos. Ich selbst, muss nun diesen Fahrzeughändler mit Fahrzeugen bestücken und zwar jene, die ich für gut halte.

Dabei kann ich wieder zwischen ausländischen oder Ostblock Fahrzeugen wählen. Allerdings müssen im gleichen Atemzug auch geeignete Parkplätze und Garagen gebaut werden, sonst unterbindet der Fahrzeughändler den Verkauf. Und so sind wir wieder beim bekannten Thema, das einige Familien vielleicht doch länger auf ihr Auto waren müssen, als gedacht. (Denn der Kauf von Fahrzeugen für das Volk kostet mich vorerst auch ordentlich Geld.) Übrigens lohnt sich der Bau einer Rundfunkzentrale und das Verkaufen von Elektrogeräten an die Leute. Dabei hebt es nicht nur die Kulturwerte, sondern man kann auch die einzelnen Bedürfnisse der Leute steuern. (Zwar nur geringfügig aber man kann es steuern.) Waren zu exportieren ist nicht schwer, dank einer Anbindung an die Zollstelle und einer angegebenen Route. Allerdings muss ich auch darauf achten, welche Waren wie viel Geld bringen. Schließlich ist nicht jede Ware viel wert. Und genau hier spielen der Globale Einfluss eine Rolle. Plötzlich kann es sein, dass das Ausland von einer Ware mehr benötigt und ich sie für einen höheren Wert verkaufen kann. Im Gegensatz kann es vorkommen, das ein oder mehrere Importgüter teurer werden. Alles aufgrund er Weltmarktlage. Den Entwicklern ist da wirklich etwas Tolles gelungen, denn selbst nach vielen Stunden habe ich immer noch nicht alles entdeckt. Viele Produktionsketten sind so umfangreich, dass man sie selbst mit einem Setting für “Unendlich“ Geld so schnell nicht errichten kann. Geschweige von den Erforschbaren Produktionsketten durch erfolgreiche Bildung.

Doktrin und Bildung für mehr Produktionsketten

Leute… Dass was ich hier schreibe, ist wirklich nur fast die Hälfte an allem, was der Titel zu bieten hat. Schaltet man die einzelnen Features wie Simulation der Bildung und Energiemanagement ein, so wird alles noch spannender. (Denn dann MÜSSEN Kraftwerke, Leitungen und Verteiler, sowie Kindergärten und Grundschulen gebaut werden.) Doch darüber möchte ich hier nicht reden, sondern viel mehr über das Heranwachsen der neuen Sowjetbürger. Jede neue Familie in den Gebäuden bringt mal Kindergartenkinder, junge Erwachsene oder auch ältere Mitbürger mit. Die Grundversorgung mit Feuerwehr und Krankenhaus zu sichern, versteht sich da natürlich von alleine. Und auch die Work-Life Balance ist ja schon irgendwie geklärt. Doch wie geht es für aufstrebende Bürger weiter. Speziell all jene, die erfolgreich ihren Abschluss gemacht haben? Für diese Menschen gibt es Universitäten und zwar ein paar Stück. Sie spezialisieren nicht nur meine jungen Bürger, sondern erweitern bei einer erfolgreichen Forschung die Produktionsketten. Plastik und Elektronikkomponenten kommen dann letztendlich hinzu. Du darfst nicht vergessen: Du startest in ein neues Match mit der Grundausstattung. Gerade die besonderen Produktionsketten, welche eigentlich am meisten Geld bringen und beim Import am meisten kosten, müssen erforscht werden. Sobald die neue Technologie erforscht ist, gibt es auch gleich neue Gebäude, die sich mit der Produktion befassen.

Allerdings! Können die nicht direkt alle mit normalen Arbeitern besetzt werden. Das Spiel unterscheidet im Grunde zwischen normale Menschen, Fachleute und Lehrkräfte/Betreuer sowie alles, was so in etwa auf einer mittleren Ebene ist. Hier greife ich das Beispiel Atomkraftwerk auf. Die Entwickler haben, überaus gelungen, vor einiger Zeit Atomkraftwerke ins Spiel implantiert - Typische aus den 70iger Jahren mit RBMK Reaktoren. Um ein AKW aber letztendlich zu betreiben, brauch es eine gewisse Anzahl an Ingenieuren, also Fachkräften. Ist das Kraftwerk nun nur mit Mitarbeitern besetzt, so wird es immer noch nicht seine Produktion starten, da Fachkräfte nicht vor Ort sind. (Eine gewisse Schwankung durch die Schichten gibt es im Spiel übrigens auch. Daher muss ich darauf achten, immer genügen Fachleute am Start zu haben. Leider kann ich aber die Schichten nicht vorgeben, sodass der Zufall das reguliert.) So ähnlich ist es mit fast allen Geschäfts- und Bildungsgebäuden im Spiel. Universitäten brauchen Dozenten und Lehrer, Kindergärten brauchen Betreuer, die Läden brauchen Verkäufer… Ich sage es ja: Alles sehr umfangreich im Detail. Wer den Glauben an die Sowjetunion seiner Leute steigern will, der sollte auf Monumente von Stalin und Zeichen der Sowjetunion setzten. Auch Orthodoxe Kirchen können den Glauben bestärken. (Leider bietet das Spiel ohne Mods nur eine Kirche an.) Obwohl es ja extra für den Glauben ein Attribut gibt. Ein stärkerer Glaube an die Kirche und an die Sowjetunion, stärkt letztendlich auch das Volk und schützt vor Unruhen.

Heut fahre ich mal mit

Grafisch ist der Titel eher in der “einfachen“ Sektion angesiedelt. Es hat den Anschein das die Grafikengine aus einer früheren Periode der Gaming-Zeit stammt, allerdings ist Grafik nicht immer alles. Die wichtigsten Animationen, Darstellungen und Grafiken gibt es und du kannst sogar mit deinen Fahrzeugen mitfahren. Und zwar aus verschiedenen Kameraperspektiven. Gut… Dieses Feature hat mittlerweile jede Aufbausimulation aber dennoch ist es recht nett. Zudem kann ich bequem mit der Kamera frei durch mein Dorf schweben. (Das Spiel ist also frei von einer isometrischen Ansicht.) Dank Tag/Nachtzyklus gibt es auch herrliche Sonnenauf- und Untergänge. Und ja… Einige Grafikeffekte gibt es schon im Spiel. Im Grunde habe ich schon schlechteres gesehen und Grafikfehler schlichen sich hier so gut wie überhaupt nicht ein. Dafür hatte ich das Gefühl, das die Spielmechanik bei komplexeren Befehlen, wie die Zuteilung der Ware an einzelnen Abladestationen, nicht richtig funktioniert. Auch der Besuch in den Kirchen wird kaum richtig von den Bewohnern wahrgenommen. Sie wollen zwar zur Kirche, gehen aber nicht in sie hinein. (Selbst, wenn sie vor der eigenen Haustür gebaut wurde.) Weiterhin benachrichtigt mich das Spiel nicht, sobald eine Transportroute durch irgendwelche Vorkommnisse nicht mehr funktioniert. (Zum Beispiel steht alles bei der Verladestation, weil ein Lastwagen nicht voll beladen werden kann. – Aufgrund das die Produktion stockt.) Es sind also hier und da noch ein paar kleine Baustellen, allerdings schreibe ich hier über einen Titel, der seit knapp ein Jahr in der Early Access auf Steam ist.

Updates und regelmäßige Erweiterung des Contents kommen allerdings alle paar Monate nach. Um das Ganze nun objektiv zu betrachten: Der Umfang wirkt am Anfang etwas moderat, jedoch ziehen sich dafür die Produktionsketten enorm in die Länge. Zudem lassen sich noch weitere Gebäude erforschen. Soundtechnisch gibt es hier und da ein paar nette Effekte und eine dezente Ost-Block Musik aber alles im “normalen“ Rahmen. Einen Mehrspieler besitzt das Spiel im Übrigen nicht, genauso wenig wir eine richtige Kampagne mit Geschichte. Es bleibt bei einem einfachen Aufbau einer Stadt, plus dem Ausbau der Wirtschaft bis hin zur vollständigen Eigenständigkeit und Wohlstand. Was am Rande noch erwähnt werden sollte ist, das die Sprachausgabe noch nicht so ganz vollständig ist. Hier und da kann es sein, das noch ein paar Wörter auf Englisch auftauchen. Zu einem sehr großen Prozentsatz ist aber das Meiste auf Deutsch. Die Beschreibungen für Mods sind von den Moddern abhängig. Und da es viele Spieler aus den Ostländern gibt, gibt es bei den Mods auch oft viele kyrillische Beschreibungen. (Dafür sollte aber der Entwickler nicht verantwortlich gemacht werden.)

Mit Mods – Noch mehr Möglichkeiten und Abwechslung

Dank des Steam Workshops und einem entsprechenden Mod-Support des Spiels, können sich die Spieler über rund 1800 verschiedene Objekte freuen. Von Karten über Fahrzeugen bis hin zu neuen Gebäuden. 3Division haben dabei schon etwas um die Ecke gedacht und der Modding-Ecke im Spiel ein eigenes Menü mit übersichtlicher Filter/Reiterfunktion spendiert. Auf meinen Screenshots kann es übrigens auch vorkommen, dass einige Gebäude nur als Mods vorhanden sind. (Getestet wurde am Anfang schon auf der normalen Basis, aber die vielen tollen Mods waren verführerischer. Vor allem weil sie dem Spiel die optimale Abrundung verpassen.) Die Installation ist wie bei den meisten Spielen auch, recht einfach mit nur einem Klick auf abonnieren. Steam lädt dann die Dateien kurz herunter und schon ist es im Spiel zu finden. Viel gibt es über den Mod-Support aber nicht zu berichten, denn egal welche Mod oder Karte ich ausprobierte; es gab kein einziges Problem. Was ich allerdings dennoch bemängeln muss, ist die lange Ladezeit beim Laden und Starten eines Spiels. (Also einen Wechsel aus dem Menü ins Spiel selbst.)

Unter Fazit & Wertung findest du eine objektive und abschließende Meinung zum Spiel.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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