Tropico 6
Penultimo blickt auf die Karriere des El Presidente zurück
Penultimo ist ein treuer Diener und nach vielen Amtszeiten, zusammen mit seinem El Presidente, wurde es Zeit auch auf diese zurück zu blicken. Weißt du noch, wie ich als El Presedente auf Penultimo kam? Was passierte danach? Wie überstanden wir die Zeit des Krieges und was passierte in dieser Zeit mit Tropico? Im neusten Tropico geht man dem mehr oder weniger nach. In rund 15 Missionen gibt es nicht nur neue Aufgaben, sondern auch eine kleine Geschichtsstunde in Hinsicht auf die Beziehung zwischen Penultimo und El Presidente. Doch für mich, als neuer Tropicaner und jener, welcher die Vorgänger nicht gespielt hat, für den steht erst einmal das Tutorial an. Fünf Kapitel mit mehreren kleineren Abschnitten bringen mich sehr vorbildlich ins Spiel. Angefangen von der einfachen Infrastruktur bis hin zu politischen Abmachungen und den Einsatz des Militärs. Das Tutorial bietet genau die richtige Menge an Informationen, um zumindest bei vielen Themen eine Grundstruktur zu haben. Nun... Für Fans und alteingesessene Spieler von Tropico ist der Aufbau und der Spielverlauf weiß Gott nichts neues. Es ist ein guter Mix zwischen Politik-, Wirtschafts- und Aufbausimulation. Doch was steckt nun hinter all dem? Als erstes geht es darum, seine Geldeinnahmen zu sichern. Im Rahmen der Kampagne gibt es immer irgendwelche Vorgaben und ein bestimmtes Budget. Zusätzlich wird mir oft vor diktiert, was ich nun machen soll. Allerdings fragt mich keiner danach, wie ich das machen und mit welchen Parteien ich kooperieren soll. Es gibt im Grunde kein Ziel, es seiden, die Story will im Rahmen der Kampagne ein bestimmtes Ende hervorbringen, dann sollte das Ziel auch befolgt werden. (Lediglich im Sandbox-Modus können Siegvorgaben festgelegt werden.)
Also.... als erstes Einnahmen sichern, vor allem durch Export und am besten noch mit dem Abschluss von Handelsrouten über das entsprechende Menü. Glaube mir... wenn ich dir die Schritte hier aufzähle, dann wäre das Tutorial überflüssig. Daher: Hafen errichten, entsprechende Plantagen, Farmen oder sonstige Industriegebäude errichten, Transportunternehmen daneben bauen und schon geht die Ware direkt zum Hafen. Und auch wenn ich keine Handelsrouten abgeschlossen habe, alles was in das Lager des Hafens kommt, wird mit dem nächsten anlegenden Containerschiff verkauft. (Bei abgeschlossenen Handelsrouten werden die entsprechenden Waren natürlich zurückgehalten und nicht auf dem allgemeinen Markt verkauft.) Es ist also wichtig sehr produktiv zu sein. Um höhere Erträge einzufahren, lohnt es sich gleich eine Produktionskette anzulegen. Die wohl bekannteste und lukrativste ist die Herstellung von Rum durch eine Zuckerplantage und einem Destillerie-Gebäude. Das Resultat ist Rum. Tropico 6 bietet überraschenderweise eine Fülle an Produktionsketten. Da wäre die Herstellung von Plastik aus gewissen Grundmaterialien. Aus Plastik wiederum lässt sich das nächste Produkt herstellen. Je mehr Prozesse notwendig sind, um so hochwertiger und lukrativer werden die Waren. Vorteilhaft ist es auch mit anderen Weltmächten sich gut zu stellen, denn auch sie können Abnehmer für Waren sein und mit dicken Belohnungen winken. Die Anzahl und Darstellung der Weltmächte variiert vom jeweiligen Zeitalter. (Im Zeitalter der Weltkriege gibt es zum Beispiel nur die Achsenmächte und Alliierte als Supermächte. Im aller ersten Zeitalter, der Kolonialzeit, unterstehe ich bis zur Revolution und dem Befreiungsschlag nur einer Supermacht.) Was beim neuen Tropico so richtig gut funktioniert, ist der Warenverkehr von anderen Inseln auf jene mit Produktion oder eines Handelshafens.
Es bleibt nicht aus, das andere Inseln wiederum verschiedene Rohstoffe/Bodenbeschaffenheiten bieten, als jene die ich gerade besiedelt habe. So kann zum Beispiel auf meiner Hauptinsel der Boden so schlecht für Tabak sein, doch nur eine Insel weiter würde ich eine 95% Effizienz erreichen. Mit ein paar Bauten kann ich diese Rohstoffe nicht nur auf der anderen Insel fördern, sondern auch bequem auf meine Insel holen. Bei all der Produktion darf ich aber natürlich nicht den Tourismus vergessen! Was wäre ein Tropico ohne Urlauber? Ja sicher... auch hier baue ich kleine Gebäude bis hin zu großen Hotels. Jene benötigen allerdings Strom und müssen erforscht werden. Dann noch ein paar nette Souvenirläden oder eine Sehenswürdigkeit und schon strömen die Besucher nur so auf meine schöne Insel. Jedoch gilt: Vorsicht mit dem eigenen Ruf gegenüber der Urlauber. Habe ich mich einmal schlecht präsentiert, so kann es sein, das ich nur schwer wieder Urlauber auf meine Insel bekomme. Übrigens unterscheidet das Spiel selbst bei den Urlaubern zwischen Rucksacktourist, reicher Tourist oder einfach nur die normalen Urlauber. Speziell hier wirst du dich fragen: War da nicht ein neues Feature hinzugekommen? Jupp und zwar die Piraten samt Piratenbucht, doch zu dieser komme ich gleich noch. Jedenfalls ist die Beschaffung von Geld ein großes Thema. Ein weiteres ist die Zufriedenheit der Bewohner. Der liebe Penultimo weist mich stets darauf hin und zwar nicht nur im Tutorial. Und wenn ich von Freunden und Bekannten mir anhören muss: „Ja dann würde ich mit eiserner Hand herrschen und alle knechten!“
Nun... Das ist zwar in der Tat auch möglich, man kann sogar Personen direkt Töten, Entführen oder ins Irrenhaus stecken, aber einzelne Personen haben nicht selten eine große Wirkung auf alles – Esseiden sie gehören einer der verschiedenen Parteien an, welche mir das Leben zusätzlich schwer machen. Je nach Zeitalter belästigen mich mal die Revolutionäre, die Kirche, dann die Weltmächte mit ihren Zielen für den guten Willen der Freundschaft und dann sind es einige Jahre wieder mal die Hippies, welche vielleicht Verordnungen für schadstoffarme Industrie oder einen Botanischen Garten haben wollen. Natürlich kann ich versuchen es jeden recht zu machen, doch das Spiel wird irgendwann auch eine “Entweder oder Entscheidung“ hervorzaubern. Dies ist zum Beispiel bereits in der ersten Mission der Kampagne der Fall. Kirche oder doch das Militär?! Gotteshäuser oder doch Kasernen? Freier Glaube oder lieber Militärgewalt? Je nach dem wie ich mich letztendlich entscheide, bekomme ich Pluspunkte bei der einen oder anderen Seite. Meistens kann ich beim erfolgreichen absolvieren der Aufgaben auch von Belohnungen wie die Gunst (Ruf), Geld oder zufällige Blaupausen profitieren. (Selten auch Gelder für mein Schweizer Bankkonto.)
Verordnungen und Forschungen für die Zukunft
Tropico 6 ist komplex! Gut... Fans und Stammspieler dürften das schon lange wissen, aber ich muss es einfach noch einmal erwähnen. Und das Ganze fängt bereits mit den vielen verschiedenen Verordnungen an. Doch bevor ich eine Verordnung erlassen kann, muss ich zunächst diese erforschen. Unter dem Menüpunkt Forschung kann ich für Wissenspunkte, die mir alle Gebäude mit der Art “Schulung/Wissen“ liefern, neue Verordnungen erforschen lassen. Unterteilt werden alle auf die vier Zeitalter. Dabei kann ich aber nur jene in dem Zeitalter auswählen, in dem ich mich gerade befinde oder befand! (Auch die Verordnungen der letzten Zeitalter können noch erforscht werden.) Es gilt also: Erst Forschen – Vom Forschen zur Verordnung – Und zuletzt von der Verordnung zur Verfassung. Wie im echten Leben durchläuft eine Leistung/Idee verschiedene Stationen und kann Jahre in Anspruch nehmen. Zusätzlich lassen sich neue Gebäude erforschen und somit freischalten. An dieser Stelle wird es halt Zeit gewisse Prioritäten zu setzten. Recht würzig wird die gesamte Geschichte dann, wenn die verschiedenen Fraktionen anfangen gewisse Forderungen oder Aufgaben zu stellen. (Nicht verwechseln mit den Supermächten.)
Nun habe ich ja über die Grundstruktur geschrieben, doch um was für Verordnungen und Verfassungen geht es eigentlich? Da gibt es zum Beispiel Auswanderung, Medienfreiheit, Strafkolonie, Kindergeld, Staatsanleihen oder Kriegsrecht. Natürlich sind dies nur ein paar Dinge, die Tropico 6 bietet. Wie bereits erwähnt, bin ich sehr davon positiv überrascht, das alle Mechaniken so gut zusammenwirken. Gerade was das Wahlverhalten und dem Verhalten des Volkes im Zusammenhang mit meinen Taten angeht. Übrigens hat das Spiel noch einen weiteren dicken Pluspunkt von mir bekommen und zwar für das übersichtliche Inforaster und den Almanach. Dank dieser beiden Elemente sehe ich schnell und einfach, wo welche Ressourcen sich verbergen, wo welche Pflanzen am besten angebaut werden können oder wie es um meine Wirtschaft steht. Im Almanach lassen sich alle wichtigen Informationen rund um mein Volk einsehen. Das Prüfen dieser Daten ist durchaus keine Nebensächlichkeit, denn wer möchte gerne obdach- oder arbeitslos sein?! Auch die finanzielle Lage kann ich über diese Ansicht überprüfen. Einnahmen, Ausgaben, ständige Kosten durch Kindergeld oder andere Verfassungen... das alles kann akribisch geprüft werden. In der Praxis sind diese beiden Elemente wirklich gut gestaltet und übersichtlich aufgebaut.
Piraten, Spionage und Geheimdienste – Die düstere Seite der Politik
Neben der Forschung für spätere Verordnungen und Verfassungspunkte rückt auch die Arbeit mit, sagen wir mal, etwas schmutzigen Politikeinrichtungen in den Fokus. Im ersten Zeitalter, der Kolonialzeit, habe ich die Möglichkeit eine Piratenbucht zu bauen. Gegen etwas Geld kann ich diese losschicken um zum Beispiel Leute (wahlweise auch bestimmte Personen) zu retten, bestimmte Beute zu besorgen oder einfach so auf einem Raubzug diverse Sachen zu stehlen. Das wohl größte ist aber nun der Klau von bekannten Bauwerken wie der Eifelturm, das Brandenburger Tor oder andere. Rund 15000 Dollar muss ich dafür blechen und fast zwei (Ingame-) Jahre darauf warten. Aber solch ein besonderes Gebäude lohnt sich. Für mein Volk ein dickes Plus was die Wissenspunkte angeht und für den Tourismus als Sehenswürdigkeit. Im späteren Zeitverlauf werden die Piraten zwar auch weiterhin für mich arbeiten, aber Spionage Akademien und Kommandogarnisonen werden ihnen den Rang zunehmend ablaufen. Selbstverständlich hängt alles auch etwas von meiner politischen Orientierung ab.
So habe ich im Zeitalter der Weltkriege mit den Achsenmächten einen sehr guten Beziehungsstatus aufgebaut, doch um ein Bündnis abzuschließen, muss ich die Alliierten mit meinen Geheimdiensten sabotieren und ausspionieren. Ähnlich wie bei den Piraten bietet mir das Spiel auch bei diesen Gebäuden eine große Vielfalt an Optionen an. Darunter fallen: Spionage, Einschüchterung, Sabotage, Beobachtungen, Marktmanipulation und auch Raub von Sehenswürdigkeiten. Vielleicht sollte ich an dieser Stelle noch ein paar Fakten hinterlassen: Es gibt insgesamt vier Einrichtungen aus vier Zeitaltern, die diese “Überfall-“Optionen anbieten. Damit ich diese Überfälle starten kann, muss ich zunächst Überfallpunkte sammeln. Erst mit diesen, erweitern sich meine Möglichkeiten gewünschte Überfälle auszuführen. Und nicht zu vergessen – jeder Überfall kostet mich auch Geld! Weitere Gebäude, wie zum Beispiel eine Botschaft, verstärkt die Diplomatie zwischen bestimmten Weltmächten. (Dabei kann ich selbst bestimmen, welche Weltmacht in die Botschaft einziehen soll.) Achja... und bin ich bereits im Besitz von einem Ministerium, so wird die Sache im Allgemein noch etwas interessanter. Ich sage nur: Viele Personen und noch mehr Ideen sowie Diskussionen. Was mich an dieser Stelle sehr beeindruckte war die Tatsache, das du das Meiste natürlich bauen/beanspruchen kannst, es aber am Ende nicht haben musst um erfolgreich zu sein. (Speziell in Hinsicht auf diese “Überfall“-Gebäude)
Hole das Letzte aus deinen Gebäuden heraus
In Tropico 6 sind Gebäude nicht nur Gebäude. Ja selbst aus den letzten Baracken kann ich mit etwas Geld, das wirklich letzte aus diesen herausholen. Dabei muss ich unterscheiden zwischen Arbeitsanweisung und kaufbare Upgrades. Im Fall von Baracken, die Hauptwohngebäude meines Volkes auf Tropico, ist es manchmal sinnvoller diese mit der Arbeitsanweisung “Stapelt sie Höher“ laufen zu lassen. Somit passen nicht nur mehr Leute ins Haus, sondern auch Mittellose Bewohner bekommen ein Heim. (Sonnst richten sich Baracken eher an die Armen.) Angemerkt sei: Alle Bewohner ohne die Möglichkeit eine Baracke oder eine andere Hausart zu beanspruchen, bauen sich selbst kleine provisorische Unterkünfte. Sie sehen nicht nur schäbig aus, sondern sie drücken auch die Stimmung des Volkes. Und wo ich nun bei den Baracken bin – Ein kaufbares Upgrade ist zum Beispiel Elektrizität. (Vorausgesetzt wird hierfür natürlich ein Kraftwerk was Strom produziert.) Ähnlich wie in meinem Beispiel, hat fast jedes Gebäude in Tropico diese beiden Optionen parat. Um nun noch ein Beispiel auf den Weg zu bringen: Die Hafenanlage. Die Arbeitsanweisung kann nun lauten “Reguläre Kontrollen“ oder “Spürhunde“. Eine strengere Kontrolle mit Hunden bringt eine erhöhte Sicherheit, verringert jedoch die Effizienz. Themenwechsel - Abgesehen von diesen Optionen bieten die (allgemeinen) Produktionsgebäude auch die Möglichkeit an, ihre Waren nur für das Volk bereitzustellen. Im Zusammenhang mit einem kleinen Laden können diese Produkte direkt vom Volk gekauft werden.
Ein dickes Plus für die Beliebtheit und den Zuspruch gibt es oben drein. Bleibe ich doch am besten gleich beim Volk, denn in Tropico ist das Volk nicht einfach eine umherirrende Schar von Leuten, sondern jede Person in diesem Spiel hat ihre eigene Verknüpfung unter den anderen Mitmenschen, ein Jobprofil, ein Gedankenprotokoll und generell alles, was die Profildaten eines echten Menschen ausmachen. (Kurz und knackig: Voll simuliert.) Dementsprechend habe ich auch diverse Möglichkeiten (bei vorhandenen Einrichtungen) diese aus dem Weg zu räumen. Es kommen die Optionen wie Töten, Bestechen, Festnehmen und Einweisen. Natürlich können solche Maßnahmen sich auch negativ auf meinen Zuspruch der Bevölkerung auswirken. Eigentlich sind diese Optionen auch nur für Verbrecher und politisch anders orientierte gedacht. Man darf halt nicht vergessen, ich als El Presidente habe fast unendliche Möglichkeiten über mein Tropico zu herrschen und selbst wenn es heißt, die Wahlzettel zu manipulieren! Ein zufriedenes Volk möchte ab dem Weltkriege-Zeitalter auch gerne transportiert werden. So folgt eine Bushalle mit zwei Haltestellen und Parkgaragen. Jedes Zeitalter bringt immer mehr tolle Bauobjekte mit, welche zuvor nicht freigeschaltet waren. Doch ein erreichen eines Zeitalters schaltet nicht gleich alle Gebäude frei. Bevor ich diese bauen kann, muss ich für diese die Baupausen kaufen. (Alternativ kann ich sie durch erledigte Aufgaben der verschiedenen Fraktionen freischalten. Auch durchs Forschen ist es möglich, diverse Baupläne freizuschalten.) Der Kauf von diesen Bauplänen ist dann über das Baumenü oder dem Broker möglich. Bei letzteren muss ich jedoch etwas Geld auf dem Schweizer Bankkonto haben. Es ist ein separates Konto, welches nicht mit der Staatskasse gekoppelt ist. Der Broker bietet mir dabei von Zeit zu Zeit immer wieder interessante Angebote an. Egal ob es die kaufbare Gunst der Bevölkerung, beliebige Blaupausen oder sogar der Einfluss bei den Supermächten ist. Er bietet das, was gar nicht oder nur zu einem gewissen Teil Fair erworben werden kann. Auch diese Person wird mir gelegentlich verschiedene Aufgaben stellen, die mit Geldern oder Belohnungen honoriert werden.
Wahlen? Was für Wahlen?
Bei allen Baumaßnahmen und der Mühe mehreren Fraktionen gefallen zu wollen, darf ich das Volk nicht wirklich außer acht lassen. In der HUD wird dafür der prozentuale Zuspruch der Bevölkerung angezeigt. Je höher dieser ist, desto besser für mich bei den nächsten Wahlen. Abhängig davon welche Wahlart ich in der Verfassung, zum Beginn meiner Amtszeit, habe niederschreiben lassen, gibt es freie oder manipulierte Wahlen. Letztere führt zwar zu einem Sieg von mir, aber das Volk wird sich nach einer Weile den Revolutionären anschießen und für ordentlich Ärger sorgen. (Nicht selten macht sich das Volk auch durch Aufstände und Angriffe mit Waffengewalt auf sich aufmerksam.) Wer es wie ich, gerne etwas freier mag, der kann natürlich alles auf freie Wahlen auslegen. Meine Bevölkerung ist bei dieser Entscheidung viel glücklicher, als wenn ich alles diktiere. Nun... Gehe ich von den freien Wahlen aus, so sollte der Zuspruch über 55% liegen, denn sonnst werden die nächsten Wahlen sehr sehr knapp. Mein treuer Penultimo bittet mich nicht selten an, ein paar Monaten vor den Wahlen, eine Rede zu halten oder zumindest die Wahl zu manipulieren. Die Chancen für eine Wiederwahl verbessern sich dadurch zwar um ein gutes Stück ABER die Nummer kann auch schief gehen. Beim Halten einer Rede gibt mir das Spiel selten eine große Auswahlmöglichkeit preis. Im Grunde geht es bei der Rede, wie im echten Leben auch, um Wahlversprechen. Diese bringen ein dickes Plus bei den Prozentwerten für die Wiederwahl, allerdings werde ich auch auf meine Wahlversprechen festgenagelt. Sobald meine weitere Amtszeit beginnt, bekomme ich einen Zeitrahmen bis wann das Versprechen eingehalten werden muss.
Schaffe ich es nicht, so kann ich sicher sein, das es wohl keine weitere Amtszeit gibt. (Eventuell können auch Aufstände oder Straßenschlachten folgen.) Und keine weitere Amtszeit bedeutet in Tropico: Game Over. Wie bereits bei den Missionen für die verschiedenen Fraktionen, kann ich selbst frei wählen, wie ich über mein Tropico regiere. Jedoch muss ich immer etwas auf der Hut sein. Übrigens hat auch die Wahl meiner Merkmale (beim El Presidente) eine gewisse Gewichtung, was den Umgang mit dem Volk angeht. Jedes Merkmal kann Vor- als auch Nachteile bieten. Es ist also um so wichtiger, bereits beim erstmaligen Start des Spiels unter Anpassung den El President komplett zu individualisieren und seine Merkmale zu bestimmen. Achja... der Palast kann natürlich auch zum Großteil individualisiert werden. Darunter fallen Gebäudearten, Hofdesign, Farben und natürlich die Verkleidung der Fassade. Nun... da waren wir bei Wahlversprechen aber das Volk kann durchaus auch ohne bevorstehenden Wahlen auf die Straße gehen. Zum Beispiel wenn es mit einer Versorgung nicht zufrieden ist. In diesem Fall ist Fingerspitzengefühl gefragt. So kann ich sie mit Polizeigewalt auseinandertreiben oder vielleicht auf sie zugehen und ihre Bitte erfüllen. Gehe ich auf diese aber ein, so muss ich mir bewusst machen, das dass Volk die Veränderung zeitnah sehen möchte. Je nach dem wie ich mich nun entscheide, irgendwie wird es nun weitergehen.
28 Karten und trotzdem nichts dabei? - Sandbox-Modus mit Kartengenerator
Abseits der 15 Missionen im Rahmen der Kampagne bietet das Spiel noch einen Sandbox-Modus an. In diesem kann ich mit “eigenen“ Spieleinstellungen mein Tropico aufbauen. Zur Auswahl stehen rund 28 verschiedene Karten mit verschiedenen Darstellungen und Ressourcen. Und wer bei dieser großen Anzahl immer noch nicht fündig wird, der kann auf den Kartengenerator zurückgreifen. Einfach ein paar Parameter festlegen und das Spiel gestaltet eine vollkommen neue Karte. Ja und sollte das noch nicht reichen: Im Steam Workshop gibt es bereits auch ein paar Karten. Nach der Wahl der Karte geht es direkt weiter mit den Gameplay-Einstellungen. Startkapital, Startbevölkerung, Ansicht des Volkes und der Fraktionen, Zeitalter, Katastrophen (Ja... auch diese gibt es in Tropico. Das häufigste ist ein Brand. Hier hilft logischerweise die Feuerwehr!) und einiges mehr. Ich lege hier den Start so fest, wie ich es will. Beim Startkapital kann ich sogar auf “Unbegrenzt“ stellen. Danach einfach Starten und Spaß haben. Ähnlich wie in der Kampagne, werden auch hier die Fraktion und die Supermächte auf mich zukommen und Forderungen stellen. Bis auf ein Ziel, worauf man hin arbeiten soll, ist dieser Modus genau der gleiche, wie die Kampagne auch. Übrigens unterliegt man hier ebenfalls in der Kolonialzeit der Kolonialmacht. Für mich heißt es, als Gouverneur mit begrenzter Amtszeit zusehen, der Kolonialmacht zu gefallen und auf die Unabhängigkeit hinarbeiten.
Mehrspieler lustig aber mit wenig Umfang an Karten.
Mit nur neun festen Karten geht es nun in den Mehrspieler. Allerdings habe ich sehr selten die richtige Möglichkeit gehabt gegen andere zu spielen. Zurzeit macht sich eine gewisse Armut an Spielern im Mehrspieler bemerkbar. Und dabei ist eine Sitzung doch genauso einfach anzulegen, wie ein Sandboxspiel. Einfach die selben Einstellungen vornehmen, eine von den neun Karten aussuchen und die Lobby starten. Bis zu insgesamt vier Spieler (Abhängig von der Karte) können hier gegeneinander oder miteinander ihr Tropico aufbauen. Dank der Überfall-Elemente besteht die Option, sich sogar nett gegenseitig zu sabotieren oder miteinander zu handeln. Im Allgemeinen muss ich sagen, das der Mehrspielermodus sehr aufgesetzt wirkt und nichts besonderes bereit hält, als die anderen Spielmodi. An dieser Stelle kann ich vielleicht die Spieler verstehen. Andererseits muss ich aber auch zugeben, das die Kampagne und der Sandbox-Modus bereits so viel bieten, das ein Mehrspieler vielleicht etwas überflüssig geworden ist. So oder so... Der Mehrspieler ist ordentlich aber nicht wirklich weltbewegend.
Geile Grafik, tolle Musik und einfach ein super Gameplay (Spielmechanik)
Es wird langsam Zeit für mich, Farbe zu bekennen. Tropico 6 gefiel mir in fast allen Punkten. Allein die Tatsache, dass wirklich jede Person in dem Spiel voll simuliert wird und ein eigenes Profil aufweist, ist schon etwas besonderes. Generell hat der Titel bei mir viele Pluspunkte bekommen. Überragende Grafik (selbst in der Nahansicht sieht alles super aus.), stimmungsvolle Musik, extrem gut durchdachtes Gameplay, überzeugende Texte und Stimmensounds, sowie ein vorbildliches Tutorial. Und selbst die Streamer unter euch können mit einem Klick, lizenzfreie Musik bekommen. (Halt jene, die nicht unbedingt von Youtube gesperrt wird.) Auch die Möglichkeit seinen El Presidente zu individualisieren, seine Kompetenz zu bestimmen und dann in der Spielwelt bewegen zu können, finde ich eine super Idee. Abgerundet wird das gesamte Spiel von einer umfangreichen Kampagne plus Sandbox-Modus mit Kartengenerator. Das alles kann aber auf der anderen Seite ein paar Kritikpunkte nicht überdecken. Da wäre die Tatsache, das ich der alleinige El President auf den gesamten Inseln bin. (Zumindest abseits des Mehrspielers.) Ich hätte mir wenigstens die Möglichkeit gewünscht, gegen andere KI-Gegner auf der Karte zu spielen. So bleibt das Ganze recht einfach bei der Herausforderung dem Volke zu gefallen, die Fraktionen in Schach zu halten und mit den Supermächten zu liebäugeln.
Eine weitere Kritik ist der etwas lieblose Mehrspieler, welcher nicht nur in meinen Augen mit zu wenig Karten daherkommt, sondern auch keine Besonderheiten (außer vielleicht den Kampf gegen bis zu drei weiteren Spielern) im Bezug auf Modi oder Herausforderungen vorweisen kann. Da hätten die Entwickler etwas mehr machen können. Weiterhin empfinde ich die Verbindungspunkte der Straßen etwas komisch und zu umständlich. Ständig will das Spiel einen Zwei-Straßenabstand als Kurve ansetzen, obwohl dies gar nicht sein muss. (Vor allem verschwendete ich dadurch zu viel Platz.) Die Schuld daran liegt in meinen Augen bei der Autoerkennung für das Fertigstellen von Straßenverbindungen. Da ich beim Bau von Straßen Kurven und Brücken nicht einfach so auswählen kann, agiert das Spielsystem automatisch auf dieser Ebene. Es entscheidet von selbst und nicht selten etwas verkehrt oder nicht nach meinen Wünschen. Da hätte ich doch lieber in den sauren Apfel gebissen und eine extra Bauleiste für den Straßenverkehr in Kauf genommen. Nun... Zum Abschluss muss ich gestehen, das es gelegentlich noch ein paar kleinere Anzeigefehler gibt und sich nicht selten ein paar Textpassagen bei den Fraktionen und Weltmächten wiederholen. Diese letzte Kritik ist allerdings ein wahres Leichtgewicht im Gegensatz zu den vorherigen. Trotz dieser Punkte ist Tropico 6 für mich ein super gelungenes Spiel in seinem Genre.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
Test
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Aktualisiert
22. 04. 2019 um 21:54
22. 04. 2019 um 21:54
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