TransOcean 2: Rivals
Die Fortsetzung einer Geschichte
Mit TransOcean: The Shipping Company hatten Deck 13 vor gut zwei Jahren eine recht gelungene Wirtschaftssimulation auf den Markt gebracht, natürlich mit dem Fokus auf die Reederei. Bis zu dem Zeitpunkt galt der Klassiker Ports of Call als das Reederei-Spiel überhaupt. Für die Entwickler war es sicherlich nun etwas schwerer neuere Ideen und Features zu verbauen, um sich vom Erfolg des ersten Teils etwas abzuheben. Wie bereits erwähnt, spielt nun der direkte Konkurrenzkampf eine große Rolle. Zu Beginn meines Spiels lege ich den Namen meiner Reederei, das Logo und die Farbe fest. Danach darf ich mir im Hauptmenü mein Spielmodi aussuchen. Diesmal bietet der Titel neben einer Kampagne (Welche auch etwas auf den Vorgänger aufbaut), einen Wettbewerbs und Endlosspiel Modus an. Doch gehe ich zuerst auf die Story ein, denn nachdem ich als Chef einer erfolgreichen und großen Reederei mächtig an Geld generiert hatte, passierte nach der Kampagne des ersten Teils etwas komisches. Beim Start der neuen Kampagne erfahre ich das mein ehemaliger Berater Patrick Hohlstein wegen Betruges ins Gefängnis verfrachtet wurde. Dabei hatte auch meine ehemalige Investorin Megan R. Boyle, welche mir beim ersten TransOcean mit ihren hohen Anteilen ziemlich auf den Keks ging, die Finger im Spiel. TransOcean 2 trumpft also im Rahmen der sechs Kampagne-Kapitel mit alten bekannten Personen auf, doch diesmal ist Megan Boyle eine meiner Konkurrenten im Kampf um gutbezahlte Transporte im Schifffahrtsgewerbe. In den ersten Kapiteln geht es lediglich darum, mein ehemaliges Imperium langsam wieder aufzubauen. Ein entsprechendes Tutorial haben die Entwickler übrigens im Rahmen der ersten Kapitel der Kampagne verbaut, sodass neben dem Storyfluss auch eine glaubwürdige Einführung gewährleistet wird. Wurde Patrick Hohlstein von mir durch eine Kaution erst einmal befreit, so nimmt der Titel ordentlich an fahrt auf. Die Kampagne selbst ist nicht schlecht geworden und bietet auch für Einsteiger eine ordentliche Einführung, welche von Stück zu Stück schwieriger wird. (Das betrifft auch die Anzahl von Gegnern) Erstmals werden meine abgeschlossene Kapitel auch durch Medaillen bewertet. Dabei gibt der Titel drei Ziele vor, welche ich absolvieren kann. Schnell musste ich feststellen, das diese Ziele teilweise etwas sehr hart ausgelegt wurden. Wer eine Silber Medaille erreicht, (Also zwei vorgegebene Ziele abgeschlossen) der hat schon fast alles gegeben. Blicke ich über die Kampagne hinaus, so komme ich rasch zu einem frischen Spielmodus. Mit Wettbewerb halten nun auch sogenannte Siegpunkte Einzug ins Spiel.
Die genauere Spielmechanik und das entsprechende Gameplay erläutere ich im kommenden Abschnitt, weshalb das hier etwas oberflächlich ausfallen kann. Generell ist es schon schwer gegen andere Gegner auf dem großen Frachtmarkt der Welt zu bestehen. Mit den Siegpunkten wird das Spiel straffer und härter, denn diese ergattere ich für das erfüllen verschiedener Quests und die weitere Festigung meiner Reederei durch Errichtung von Zweigstellen. (Hierzu auch gleich noch mehr.) Die Kombination aus vorgegebenen Quests (Ziele) und der Ausbau von Zweigstellen gegeben nach und nach einzelne Siegpunkte. Je nach dem wie ich den Wettbewerb beim Start eingestellt habe, können die Matches bis über vier Runden und insgesamt 120 Minuten bestimmt werden. Pro Runde gibt es dann nicht nur zwei neue Quests, sondern es gibt auch eine feste Endzeit. Bis zum letzten Datum habe ich dann Zeit durch die Siegpunkte möglichst den besten Rang unter den vorhandenen Reedereien zu erreichen. Am Ende der angesetzten Zeit folgt eine kurze Analyse und eine Tabellenpunktevergabe. Da zwei Runden dem Minimum entsprechen, hatte ich auch nach einer verpatzen ersten Runde in der zweiten gute Chancen, um mit einem besseren Abschneiden eine gute Endplatzierung innerhalb der Tabelle zu erreichen. Übrigens ist die Regelung des Wettbewerbs mit dem des Mehrspielers gleich. Lediglich die Zeitskala gibt es im Mehrspieler nicht, da jeder Teilnehmer natürlich die gleichen Chancen haben soll. Dies betrifft auch das manuelle Anlegen der Schiffe beim Streik der Schlepper.
Diese fehlen im Mehrspieler auch, ebenfalls um ein gewisses "Gleichnis" zwischen den Spielern zu bewahren. Und wo ich nun mehr oder weniger unfreiwillig beim Mehrspieler bin: Mit echten Gegnern macht das ganze natürlich noch eine Nummer mehr Spaß, allerdings leidet auch dieser Titel an einer gewissen Spielerarmut, weshalb ich nicht zu jederzeit einen Spielpartner fand. Sonnst gibt es am Mehrspieler nichts auszusetzen, denn er erfüllt das, was man sich bisher erhofft hatte. Weiter geht es zum Endlosspiel. Hier startete ich, wie bei allen Spielmodi auch, mit einem gewissen Betrag, einem Heimathafen nach Wahl und dem Kauf eines Schiffes. Dieser Anfangsprozess ist bei jedem Spielmodus gleich. Im Rahmen der Kampagne sind in den ersten Kapiteln natürlich nicht alle 60 Häfen vorhanden. Wer das Spiel auf eigene Faust und ohne Story erleben/ausprobieren will, der sollte daher auf das Endlosspiel zurückgreifen. Ohne Grenzen (Bis auf die Schiff-Upgrades bezogenen Verbesserung für die Ladung.) darf ich hier Waren von A nach B Transportieren, mit und ohne Gegner. (Je nach dem was ich vor dem Start eingestellt habe.)
Vereinfachtes Gameplay mit Rivalen-Action, jedoch ohne großen Features
Im Vergleich zum Vorgänger haben Deck 13 einen klaren Fokus gesetzt und zwar auf Rivalen und den entsprechenden Konkurrenzkampf. Dies ist den Entwickler auch super gelungen, auch wenn manche Features etwas abspecken oder gar abgeschafft werden mussten. So wurde auch das manuelle Anlegen von Schiffen, sobald die Schlepper streiken, auf einer einfachere Grafikebene aufgebaut als sein Vorgänger. Übrigens ist das manuelle Anlegen wahrlich nur noch dann möglich, wenn die Schlepper wirklich streiken. Vorher konnte ich jedes mal aussuchen, ob man selbst einfahren oder die Schlepper nehmen wollte. Anbei gibt es auch weniger 3D Häfen und die Physik der Schiffssteuerung hat etwas gelitten. Dafür hat man vor allem an Umfang aufgestockt. Es gibt insgesamt 60 verschiedene Häfen mit teilweise angepassten Darstellungen (Speziell was die Wahrzeichen und Besonderheiten eines Hafens ausmacht) , eine sehr große Anzahl an Schiffen (Unterteilt in fünf Klassen der Größe und drei Transportarten), sowie ein paar Upgrade-Möglichkeiten für diese. Außerdem wurden einige Gameplay-Prozesse vereinfacht, sowie beschleunigt. Es gibt zum Beispiel auch keine Langzeitaufträge mehr, sodass ich an jeden Hafen mehrere einzelne Aufträge annehmen kann. (Bei den Langzeitaufträgen musste ich damals eine gewisse Tonnagezahl mit mehrmaligen hin und her fahren transportieren.) Zudem wirkt nun alles etwas aufgeräumter und übersichtlicher als beim Vorgänger. (Auch die Symbolik und Farbmarkierungen wurden etwas überarbeitet und ermöglichen eine schnelle Prüfung) Eigentlich auch verständlich, denn kein Spieler sollte wegen Ladezeiten oder ähnlichen Zeit verlieren. Thema Zeit ist übrigens auch ein Punkt, weshalb der Titel gerade in der ersten Woche viele negativen Stimmen sammelte.
Der Grund dafür war der enorme Zeitdruck, welcher vom Spieler abverlangt wurde. Vor dem Patch 1.0.6 besaß der Titel weder im Einzelspieler noch im Mehrspieler einen Pause-Button in der Zeitleiste. Dies sorgte dafür, das kaum ein Spieler innerhalb des laufenden Spieltages Preise von Frachten optimal betrachten und die weiteren Verläufe planen konnte. Nachdem die Community sich beschwerte, reagierten die Entwickler und verbauten die Pause-Funktion wieder für alle Einzelspieler Modi. Alternativ kann man diese Funktion natürlich über die Optionen auch wieder abschalten. Einzig im Mehrspieler ist die Pause-Funktion außer Kraft gesetzt. Ich persönlich war auch nicht sonderlich von der zeitlichen Hetzjagd angetan, sodass ich den letzten Patch begrüßte. Die Siegpunkte, welche hauptsächlich im Mehrspieler und dem Wettbewerbs-Modus von Bedeutung sind, machen die Matches noch spannender und bieten durchweg eine gewisse Herausforderung. Doch nicht nur mit den Siegpunkten geht es heiß her, denn selbst wenn ich auf Endlos spiele, kämpfe ich spätestens nach vier Spielstunden um die besten Aufträge mit viel Gewinn, sowie um die einzelnen Regionen/Zweigstellen der Erde. Der Mix aus alten (gelungenen) und neueren Elementen ist Deck 13 durchaus super gelungen. Vom Gameplay Mix zu vielen kleinen Dingen die ich bei diesem Titel dann doch etwas vermisse. So hat man bei der ganzen Vereinfachung auch keine Verzögerungen durch Wetter oder Hindernisse verbaut. Lediglich beim Punkt Schlepper-Hilfe kann es mal zu Streiks kommen. An dieser Stelle kann ich einen Tag warten oder ich lege manuell an. Abseits dieser Punkte gibt es noch ein paar weitere Elemente die entfernt wurden und somit im neuen Teil fehlen. Allerdings muss ich hierzu sagen, das diese nicht mehr so ganz ins Konzept von Rivals gepasst hätten, denn wir dürfen nicht vergessen: Alles wurde auf den Konkurrenzkampf, auch im Bereich Mehrspieler, ausgelegt und somit entsprechend vereinfacht. Insgesamt können im Mehrspieler und Einzelspieler Wettbewerb bis zu 7 weitere Spieler/KI-Gegner teilnehmen.
Zweigstellen, Sabotage, Regionspunkte/bonus und Schiff-Upgrades
TransOcean 2: Rivals wäre sicherlich etwas zu langweilig, wenn man einfach so am Hafen, wo mein Schiff aktuell liegt, Aufträge annimmt und diese dann über die Weltmeere schippert. In Rivals geht es um weitaus mehr als das, denn auch die Zweigstellen innerhalb der 14 verschiedenen Regionen bekommen eine größere Bedeutung als noch beim Vorgänger. Abhängig wie groß die jeweilige Region ist, gibt es immer eine bestimmte Anzahl an Häfen, in den es möglich ist eine Zweistelle zu eröffnen. Dabei ist wiederum keine Zweigstelle gleich, denn es gibt im Spiel verschiedene Betriebe für die es beim Bau einer Zweigstelle gewisse Zusatzeinnahmen und passive Vorteile gibt. (Werft, Raffinerie, Upgrade-Dock, Schlepper-Reederei und Reparatur-Dock) Siehe ich von den Zweigstellen ab, gibt es in fast jeder Region mindestens eine Werft (Bei dieser ist es Möglich neue oder gebrauchte Schiffe zu kaufen), Reparatur Werft (Denn Reparaturen an Schiffen sind nicht mehr überall möglich) und eine Upgrade-Werft. Wie beim Vorgänger auch, können die Schiffe mit verschiedenen Upgrades versehen werden. Neben der Auswahl zwischen sprit- oder wartungsreduzierenden Upgrades bietet der Titel auch zwei Slots für spezielle Optimierungen des Laderaums für besondere Waren. Nicht alle Waren lassen sich nämlich mit einem einfachen Frachtraum transportieren. Nuklearmüll, Waffen und Medizinisches Material benötigen zum Beispiel solch eine Spezialisierung. Im Gegensatz zum Vorgänger muss ich als Spieler nicht mehr akribisch darauf achten, ob dieses Schiff für diese spezielle Fracht ausgelegt ist, denn die entsprechenden Aufträge werden ohne ein solches Upgrade erst gar nicht aufgelistet.
Dies zeigt auch übrigens wieder, wie sehr Deck 13 das Spiel zusätzlich vereinfacht hat. Beim Vorgänger wurden solche "speziellen Waren" noch in der Auftragsliste gelistet und konnten unter der Hinnahme einer eventuellen Strafe bei einer Kontrolle trotzdem transportiert werden. Dies Fällt hier also nun weg. Insgesamt gibt es also für den Laderaum zwei Slots, wo ich aus drei spezielle Erweiterungen wählen kann. Zusätzlich muss man dann noch zwischen drei Schiffsarten unterscheiden: Containerschiffe, Bulkschiffe und Tankschiffe. Alle drei Schiffstypen besitzen diese Upgrade-Möglichkeiten. Wahrhaft ein ordentliches Upgrade-System, welches im späteren Verlauf bei größeren Schiffen auch kostenspielig werden kann. Übrigens kann an jeden Hafen getankt und das eigene Schiff verkauft werden. Die Treibstoffpreise variieren natürlich wie beim Vorgänger auch von Tag zu Tag und Region zur Region. Wer beim Treibstoff Geld sparen will, der sollte also immer die Preise im Auge behalten. Thema Regionen: Wie bereits erwähnt gibt es rund 14 Regionen, welche bereist und auch eingenommen werden können. Durch die Zweigstellen sichere ich mir am Ende nicht nur diverse Vorteile, sondern sie steigere auch meine Bekanntheit. Damit ich überhaupt in einer Region eine Zweigstelle errichten kann, ist es von Nöten eine gewisse Anzahl an Regionspunkten zu erreichen. Viele Aufträge beinhalten eine kleine Anzahl an Regionspunkten. Liefere ich die Ware Termingerecht ab, werden mir neben der Geldzahlung auch die Punkte auf die jeweilige Region gut geschrieben. Ab wann es Möglich ist eine Zweigstelle zu errichten, ist von Region zur Region unterschiedlich. Die eine will 100 RP (Abkürzung für Regionspunkte) haben, die andere 120.
Habe ich eine Zweigstelle gebaut, so werden mir die angeforderten RP von meinem aktuellen Punktekonto abgezogen. Das ganze hat auch einen gewissen Sinn, so wird verhindert das alles immer nur über das Geldkonto abgewickelt wird. Natürlich können auch anderer Reedereien in meinen Regionen, wo ich bereits ein paar Zweigstellen haben, Aufträge annehmen und Rps ansammeln, sowie Zweigstellen errichten. Das erhöht natürlich etwas den Druck sich der Konkurrenz entgegen zu stellen. Doch was tut man bei einer etwas "aufdringlichen" Konkurrenz? Natürlich... man sabotiert diese. Im neuen Menüpunkt Sabotage kann ich erstmalig andere Reedereien sabotieren. Konten einfrieren, eine Zollkontrolle anordnen oder Zweigstellen schmieren sind die drei Handlungspunkte, welche für eine ordentliche Summe angeleiert werden können. Doch nicht nur ich kann austeilen, sondern auch die KI selbst. Manchmal für meinen Geschmack etwas zu oft, aber dies ist im Allgemeinen eine Ansichtssache. Alles in allem haben auch hier die Entwickler eine tolle Arbeit geleistet und den Titel so ziemlich abgerundet. Übrigens: Im Wettbewerbs-Modus können sogar Rps durch nicht eingehaltene Liefertermine abgezogen werden.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
20. 05. 2016 um 23:12
20. 05. 2016 um 23:12
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