TransOcean 2: Rivals
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Über das Spiel
Ein lebendigeres Waren-Wirtschaftssystem sorgt in TransOcean 2: Rivals dafür, dass Du auch vor makroökonomische Herausforderungen gestellt wirst. Mit den neuen Schiffstypen Tanker und Bulk hast Du noch mehr Möglichkeiten Dich zu spezialisieren und Dein Unternehmen an die Spitze zu bringen. Setze Dich gegen Deine Rivalen zur Wehr und baue Dein weltumspannendes Wirtschaftsunternehmen mit einer mächtigen Flotte moderner Handelsschiffe auf.
Systemanforderungen
Noch haben wir keine Systemanforderungen für dieses Spiel eintragen können oder es sind noch keine bekannt.
Steam Nutzer-Reviews
Nicht Empfohlen
21 Std. insgesamt
Verfasst: 29.12.19 20:34
Selbst Snake auf nem alten Nokia hatte mehr Tiefgang.
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Nicht Empfohlen
428 Std. insgesamt
Verfasst: 15.09.16 09:11
Da ich mal wieder große Lust auf eine Schifffahrtssimulation hatte, hat es mich jetzt also trotz der vielen mittelmäßigen Reviews (um es freundlich auszudrücken) in den Fingern gejuckt, Transocean einmal auszuprobieren. Viel Alternativen gibt es in dem Bereich ja leider nicht.
Nach nur 2h Spielzeit bin ich allerdings zu einem sehr ernüchternden Eindruck gekommen.
Keine Ahnung, welche Personen hier als Zielgruppe ausgemacht wurden, aber das Spiel ist vom Schwierigkeitsgrad her problemlos Kindern ab 6 Jahren zu empfehlen. Es ist schon fast lächerlich einfach. Elementare Grundzüge von Warenwirtschaft werden hier komplett außer Acht gelassen.
Entfernung spielt zum großen Teil überhaupt keine Rolle. 5-10 Mio. Gewinn pro Ladung machen mit einem Tanker der kleinsten Klasse (!) zum nächstgelegenen (!) Hafen. Kein Problem in Transocean Rivals. X-fach erlebt. Weite Strecken anzugehen, lohnt sich quasi überhaupt nicht. Dazu kommt, dass sich der Schiffszustand gleichmäßig (und zügig) verschlechtert. Stürme oder sonstige Ereignisse, die eine Überfahrt verzögern können und auch zu einer unterschiedlichen Abnutzung der Schiffe führen würden, gibt es quasi nicht.
Die ganze Thematik Seehandel hätte eigentlich so viel Potential, aber das Spiel macht fast nichts daraus. Insgesamt gibt es auch viel zu wenige Häfen. So wird die eigentlich gute Idee mit den Schiffsklassen und den dazu passenden Häfen ad absurdum geführt. Wenn man mit großen Schiffen immer wieder nur die gleichen 5-6 Häfen anlaufen kann, macht das natürlich riesig Spaß.
Schiffe nach eigenen Vorstellungen kann man nicht bauen lassen. Die Möglichkeit, sagen wir in den 70er oder 80er-Jahren anzufangen und nur die damaligen Schiffstypen zur Verfügung zu haben, gibt es nicht. Die Durchfahrt durch den Suez-Kanal ist kostenfrei, er ist auf der Karte noch nicht mal eingezeichnet. Der Panama-Kanal ist im Spiel noch auf dem Stand vor dem Umbau.
Es ist heute so einfach mit etwas Recherche umfassende (und kostenfreie!) Informationen zu dem Thema zu bekommen (es gibt z.B. interessante Übersichten zu den Top100 Häfen in jedem Bereich, zu Frachtgebühren usw.), aber hier wurde offensichtlich versucht mit dem geringsten Einsatz auf die Schnelle was zusammenzuschustern.
Gerade für diese Art von Spiel wäre es auch wahnsinnig förderlich, wenn es Möglichkeiten für Modder gebe. Damit könnte man wenigstens einen Teil des vermurksten Warensystems korrigieren.
Neben der fehlenden Spieltiefe macht auch die Bedienung nicht wirklich Freude. Größtes
Ärgernis: Wenn man in der Schiffsliste auf ein Schiff klickt, kommt man nicht automatisch zum Schiff, wenn es in einem Hafen liegt, sondern man muss erstmal den entsprechenden Hafen suchen und dann auf diesen klicken. Liegen mehrere Schiffe im selben Hafen, ist dies nicht ersichtlich. Es wird immer nur eines angezeigt. Dies sind alles Sachen die total nerven.
Selbst die grafische Umsetzung, in einer Wirtschaftssimulation nicht wirklich wichtig, ist ohne Liebe zum Detail. Wenn der Hafen von Nuuk, Hauptstadt Grönlands mit ca. 17.000 Einwohnern, mit einer Skyline im Hintergrund angezeigt wird, weiß man was Sache ist.
Sorry Leute, habt Ihr Euch nur mal ein kleines bisschen mit der ganzen Materie befasst oder kam einfach einer auf die Idee „wir machen da mal was mit Schiffen“? Da werde ich fast wütend, wenn ich mir überlege, wie fahrlässig und absolut lieblos hier eine vielversprechende Idee umgesetzt wurde. Wenn man dann noch sieht, dass es in der Zwischenzeit mehrere Patches gab, möchte man nicht wissen, wie fehlerhaft und eindimensional Transocean 2 beim Release gewesen sein muss.
Unterm Strich leider keine Kaufempfehlung, im Angesicht des empfohlenen Preises i.H. von 25 Euro würde ich sogar sagen, das ganze Ding ist eine ziemliche Zumutung.
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Nicht Empfohlen
578 Std. insgesamt
Verfasst: 14.05.16 20:04
In diesem Spiel zählt nicht, wie man strategisch denken kann, sondern vielmehr wie schnell man klickt. Beim Spiel ohne Autoüause gilt: Wer nicht über den Greifreflex eines kopulierenden Orang Utan-Männchens verfügt, wird hier bereits im Tutorial sein blaues Wunder erleben. Für die Spieler, die weise diese Funktion eingeschaltet haben, wäre dann ein Karpaltunnelsyndrom bei 5 Spielstunden denkbar. Das Problem ist, dass jeder Hafen praktisch unendlich Aufträge bereithält. 3 verschiedene Spieler könnten mit jeweils 20 Supertankern zeitgleich in ein und denselben Hafen einlaufen und Öl bunkern, bis sie voll sind.
Das Geld kommt praktisch aus dem Nichts und wandert auch ins Nichts. Es gibt keine Preisregulierungen oder Inflationsbremsen. Im Tutorial versagt man anfangs noch, wenn man Langstrecken fährt. Fährt man Kurzstrecke, ist der Gegner meist gar keine Herausforderung mehr. Statt die Schiffe zu reparieren, sind bei meinen Gegnern die Schiffe teils reihenweise gesunken, weil sie unter 20% Zustand gesunken sind.
Das Hafenspiel ist eine schöne Sache mit etlichen Makeln, wie ich finde: Ein voll beladenes Containerschiff verstaut seine Fracht z. B. unter Deck. Das sieht dann im Hafen eher aus wie ein Flugzeugträger. Der Hafen ist meist eine seltsam geformte Röhre, die so gestaltet ist, dass man möglichst oft herunterbremsen muss, um zum Liegeplatz zu gelangen. Das wäre kein Problem, aber bei über 20 Schiffen, die nacheinander im Streik einlaufen, spielt man z. T. stundenlang nur Schiffeparken. Obwohl dieses Minispiel nicht Hauptbestandteil des Spiels ist, hätte man sich hier mehr Mühe geben können, was die Hafenanlagen und die Details angeht.
Die Gebühren sind auch ein Minuspunkt. Für die Schleppergebühren zahlt man so lächerlich wenig, dass die AI im ersten Level der Kampagne einen mit Leichtigkeit überholt, weil sie fast nur Strecken wählt, die weniger als einen Tag dauern. Auch allgemeine, eigentlich auch logische Dinge werden unfreiwillig komisch. So konnte ich 10 Schiffe einfach so im Hafen dahinvegitieren lassen, ohne dass sie verschlissen und ohne dass mir ein nennenswerter Ausfall entstand. Ich war einfach zu faul, sie zu bewegen. Im realen Leben würde jeder Tag, den das Schiff ruht, ruinieren.
Ich hatte mich auch gefreut, dass ich im Hafen mein Schiff ein- und auslaufen sehen würde, aber Pustekuchen. Sobald man den Ablegen-Button drückt, übernehmen Marty Mc Fly und Doc Brown das Ruder und *puff* ist das Schiff verschwunden. Ebenso beim Einlaufen. Ist man beim Einlaufen im Zielhafen, erscheint das Schiff nicht mal.
Aus den oben beschriebenen Gegebenheiten wird dann irgendwann ein langweiliges Klicken, weil man schon im Voraus weiß, worauf es ankommt. Die Wirtschaftssituation ändert sich nie, im Endlosspiel braucht man dann nur noch absegnen und die Schiffe random beladen. Alles andere macht dann die Zeit. Nach etwa 2 Stunden Spielzeit im Endlosmodus hat man dann Milliarden auf dem Konto und kann eigentlich machen, was man will. Kahn säuft ab? Kein Problem: Brieftasche ist ja voll, kaufen wir 3 neue. Selbst wenn man im Endlosmodus alles falsch macht, kann man irgendwie auch nicht verlieren. Selbst wenn irgendwann alle Pötte abgesoffen sind, kann man Hugh Heffner spielen, weil die Werften, Raffinerien und Schlepperdingens alles abwerfen, was man zum Leben braucht. Nimmt man dann noch die Autopause raus und lässt den Rechner mal eine Nacht rödeln, hat man sicher einen Kontostand, der auf 8 Multihead-Displays nicht mehr darzustellen ist.
Fazit: Hier muss noch nachgebessert werden, denn die Idee ist echt gut. Die Umsetzung scheitert aber meines Erachtens vor allem an dem Aspekt Wirtschaftssimulation. Das Spiel geht in Richtung Candy-Crush oder Arcade. Im Sale für 5 Euro wäre es sicher eine gute Wahl für 1 - 2 Abende, aber mehr für mich persönlich nicht.
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Empfohlen
2290 Std. insgesamt
Verfasst: 13.05.16 19:18
Mit dem Patch ist das nun alles anders, es fühlt sich vertraut an und man kann endlich die ganzen Verbesserungen bei den Menüs geniessen.
Ich kann das Spiel ganz klar empfehlen denn es ist nun eine deutlich verbesserte Version des ersten Teils mit sehr viel mehr Features.
Ganz vielen Dank an die Entwickler die so schnell auf die Community reagiert haben. Ich bin selbst Softwareentwickler und weiss wie schwer es ist wenn die Kunden das eigene Produkt nicht so sehen wie man selbst. Ihr hab wirklich größe bewiesen, indem Ihr erst euer Design bis zum Release verteidigt aber dannach die Realität akzeptierthabt.
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Nicht Empfohlen
96 Std. insgesamt
Verfasst: 11.05.16 07:16
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Nicht Empfohlen
2612 Std. insgesamt
Verfasst: 10.05.16 19:55
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Nicht Empfohlen
323 Std. insgesamt
Verfasst: 28.09.21 00:47
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Nicht Empfohlen
447 Std. insgesamt
Verfasst: 26.07.21 22:31
But the overshadowing all-encompassing problem is that there seems to me at least to be literally NO quality of life or automation options, at least not in the campaign. This leads you to play games where you literally every 8 seconds need to handle a new ship transfer or transit. You cannot enable autofueling, you cannot enable autorepairs when in a repair port, you cannot setup automated routes. This means that the game becomes extremely tedious with repetitive micro-management tasks, that feel kinda trivial when you are managing a fleet of 30, and OH GOD the amount of work you have with 30 ships.......
Really good elements, nice concept, but the execution leaves a lot to be desired.
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Nicht Empfohlen
392 Std. insgesamt
Verfasst: 15.07.21 08:10
The graphics has been updated, yea. But how about the playability?
This game has become too easy, the Rivals is not woth it in my oponion.
I'd like moore new docks, not just a few other docks.
I'd like the option to navigate manually out of all harbours, all the time.
I'd like more info in docks, when not docked... (a harbour office, or alike)
I was able to run the ship out of the harbour on the wrong exit, it was paralell to the set exit. I solved the issue by going at 10knots back into the harbour...
I'd like the old sandbanks and iceflakes(should be moving with current and wind) to manuverable as in the original edition, and new challanges.
I'd like wind and current indicators, in harbours.
I'd like waves and water physics to look realistic aroud the ships.
And moore...
Overall the first game from 97 was more advanced than this transocean edition, and I'd like this one to be moore diverse and challanging. I was somewhat dissapointed about the transocean, and was hoping for developement in this rivals edition, but it did not happen.
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Nicht Empfohlen
257 Std. insgesamt
Verfasst: 16.01.21 10:11
10 - unclick pause
20 - wait until delivery event
30 - select nearest best paying shipping
40 - dispatch ship
50 - goto 10
After few hours you will realize NPC opponents have no problem running the above loop for 10+ ships as they do not have click and wait load screens for ports loading into memory :/
Simpleton and no fun game, avoid it at all cost.
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Nicht Empfohlen
59 Std. insgesamt
Verfasst: 03.01.21 13:35
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Nicht Empfohlen
147 Std. insgesamt
Verfasst: 06.09.20 19:57
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Empfohlen
1627 Std. insgesamt
Verfasst: 13.07.20 07:14
This is the latest shipping company game I know of as of now. I played the original Ports of Call that came in 1987 on my 286 on a CGA monitor with 4 colors. Ocean Trader came as a later improvement in 1995 with super VGA graphics. It did away with the tiresome mini-game of driving the ship which was not optional in PoC, and fleshed out functionality like accounting and ability to design and build ships, Ocean Trader is now available for free and still perfectly playable.
One issue with both of the above, was that you mostly hauled goods you bought at a port and you could sell anywhere. That meant that it was always optimal to deliver goods close to where you bought them. You might get a better price further away, but it would never be close to making up the travel distance difference. In Ocean Trader you could not inspect prices and stock of goods in ports you didn't have a ship, but if you wrote them down, they were likely to change little until next time you visited.
Then came TransOcean, with a pretty faithful upgrade of PoC with some additions. The mini-game is back. The graphics is 3D. I don't mind the mini-game being there as long as it is optional, but I'm guessing most, like me, will tire of it, and play without fairly soon.
TransOcean 1 introduced a promotion system. You needed to be promoted to get access to larger ships, and that gave you an incentive to run multiple ships, visit every port and do company contracts, which is good. In TransOcean you don't buy and sell goods. You always just deliver freight contracts. That means you know will start to make longer journeys, as you might not have any short ones available to you right now, or a longer one may be lucrative enough to be worth it. TransOcean is close to be a strictly better game than Ocean Trader. One thing I'm missing though, is being able to know something about destination ports. In TransOcean, what freight contracts are available, seems to be randomly created fitting a given ship in port, when that ship arrives. That means that you have no idea what freight contracts are available for your journey onwards, which removes your chance to plan the trip ahead. In Ocean Trader at least you could know from previous visits. Another minor bit from Ocean Trader I'd like to still have, is to be able to see distance to other ports in nautical miles or some other distance metric.
TransOcean 2 adds multiplayer support. If that's what you're after, then your choice is obvious. If it's not though, the choice is much less clear. As focus were on multiplayer they initially screwed up single player by not having game pause in menus. This has been fixed now. Just ensure to select the option to pause when starting new game. TransOcean 2 did away with the promotion system. It did feel artificial, but with it gone, we no longer have incentives to go everywhere and explore, nor running many ships. Company contracts that mixed up the game in the first one, aren't available before long time into the game in the second. To get them, you first need to buy a business, and for that you need a lot of region points, and these ones take time to get if you're also looking to make money, which I'm assuming most are.
Ocean Trader had nice categories for ships. TransOcean 1 basically had all ships be the same and you could upgrade them to differ, but they were divided into nice size categories. TransOcean 2 splits types into bulk, container and tankers. There's a lot of different versions of them, but there's little information about what types exist. Unless I'm misunderstanding something, the game is also very unbalanced here. The ship types seems to be the difficulty setting of the game. Tankers make it easy, container ships makes it harder, and bulk ships makes it very hard to turn a profit. All the AIs that pick a bulk ship as their first one typically bankrupt before they can afford another one. It's fine that bulk ships create more region points, but the difference in money for contracts between bulk and tankers are just way too large. I tried to play endless game starting with a bulk freighter, and I had issues making any profit at all. Many journeys ended up in the red, as I could not know what contracts were available where I went. I tried with a tanker, and during the first month alone, even though I used 8 days for upgrading the ship, in the remaining 23 days I managed to make back more than the 20 million I started with. (On default endless game options)
I'm looking forward to test out buying a business and trying a company contract, and test automation options added in the second installment, but they all depend upon buying that first business that does take some time to get to. Once I get there, I expect the business bit to be hugely overpowered. I can for instance get a business that means I get 50% of all tug fees for all players in a region. So if I used to pay X as a tug fee, and all AIs visits the ports equal amount as I do, I know will get 4X income from tug fees.
TransOcean 2 adds configurability to the game which is very nice. (As Ocean Trader also have) meaning you can for instance choose not to have tug strikes happen.
As of know, both installments of TransOcean seems about equally good to me (as I don't care about the multiplayer bit). I'll update once I've played the second more.
I was hoping for the second installment to be different though. It is still a lackluster as a turn-based strategy game.
Firstly, it should come with ways of automating bits you do initially, such that you can run a big company with a dozen ships without needing to handheld them equally much as you do a single ship in the beginning. Secondly, the game should be more balanced, and hopefully give you incentive to use most of the regions and most of the functionality, so it gets as diverse as possible. Currently, the game tells you to only run tankers, and run as few and big ones as you can. Thirdly, while the game forces you to make your own calculations as to what freight contracts are most lucrative (as it lists numbers for journey instead of per day), it still isn't interestingly enough just to pick the right ones. You should be able to inspect other ports, and know something about the future to be able to plan more ahead.
It would be nice if the AIs at least knew how to play the game, so they were a bit of a challenge to beat economically. It might be good for game balance that loans are not available, but it seems strange that it is no longer available in the second one, as it's obviously heavily used in real world and previous games.
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Nicht Empfohlen
55 Std. insgesamt
Verfasst: 04.12.19 14:37
Cannot spent more than 2 Hrs playing it.
Wished if only the glob was more 3D detailed or the ports & ships have more to explore than just static status as they currently are.
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Empfohlen
332 Std. insgesamt
Verfasst: 01.12.19 07:16
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Release:10.05.2016
Genre:
Wirtschafts-Simulat
Entwickler:
Deck 13
Vertrieb:
astragon Sales & Services GmbH
Engine:keine Infos
Kopierschutz:keine Infos
Franchise:keine Infos
Einzelspieler
Mehrspieler
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