Torment: Tides of Numenera
Mein erster Versuch endete nach drei Minuten – Der, der vom Himmel viel
Die Story beginnt mit meinem Charakter im freien Fall. Zusehen gibt es nicht viel, denn der Titel arbeitet mit einfachsten Rollenspielelementen, die es bei vielen Spielen heute nicht mehr gibt. Den meisten Platz nehmen natürlich einfache Darstellungen auf dem Bildschirm ein. Am unteren Ende werden dann die Textelemente eingeblendet. Aufwendig animierte Sequenzen sucht man bei Torment vergeblich. Noch im Fall stellt sich mein Charakter verschiedene Fragen, wie zum Beispiel was das für eine eigenartige Hülle um ihn herum ist, warum er aus dem Himmel fällt und generell wer er ist. Auf dem Weg nach unten bekomme ich dann endlich die Auswahl aus verschiedenen Aktionen, die mein Charakter ausführen kann. Beim erstmaligen Spielen legte ich es darauf an, vielleicht mit Geschwindigkeit in eine andere Dimension zu fliegen und beschleunigte meinen Fall. Naja... mein Gedankengang war dann letztendlich doch etwas zu komplex, als das Spiel mir textlich mitteilte, das mein Charakter auf dem Boden aufschlug. Beim zweiten Versuch stürzte mein Charakter zwar immer noch ab und direkt in ein mysteriöses Gebäude, doch sein Fall wurde von zwei Gestalten gemindert. Sofort direkt nach dem Fall und der einfachen Darstellung eines Aufpralls (ich erinnere hier noch einmal daran, das der Titel auf keine großen animierten Sequenzen aufbaut, sondern viel mehr die eigene Fantasie anregt.) springe ich in die eigentliche Spielwelt. Mein Charakter findet sich nach dem Sturz in einer eigenartigen dunklen Höhle wieder, die irgendwie nicht irdisch erscheint. Meine ersten Schritte werden mit kurzen Tipp-Einblendungen begleitet. Nicht nur die Bewegungen werden bereits hier erklärt, sondern auch das Verhältnis der drei Anstrengungsarten. Jede besondere Aktion, wie das Bewegen von Objekten oder nutzen von Fähigkeiten, werden im Spiel Herausforderungen genannt.
Dabei fragt mich das Spiel immer, wie viele Punkte ich aus der jeweiligen Anstrengungsarten Kraft, Intellekt oder Geschwindigkeit nutzen will. Je mehr Punkte ich von dem geforderten Attribut nun nehme, um so höher ist die Erfolgschance. Mit diesen, in nenne es Grundattributen der Anstrengung, entschied ich sehr viel im Spiel. Nachdem ich eine ominöse Schale mit der Grundattribute Kraft zur tropfenden Stelle geschoben habe, erhellt sich die Umgebung. Nun geht es daran, die einzelnen Erinnerungsstücke meines Protagonisten zu sortieren. An jeden hellen Punkt der auftaucht, werden Szenen aus der Vergangenheit meines Charakters aufgedeckt. Interessanterweise stellt mich das Spiel jedes mal vor mehrere Lösungsoptionen. (Sowohl bei Dialogen als auch bei Handlungsoptionen) Während diese "Geschichten der Vergangenheit" erzählt werden, gibt es übrigens wirklich keine speziellen Sequenzen oder Animationen. Einzig die eigene Fantasie arbeitet hier durch die Details in den Texten. Am Ende meines Stationslaufs durch die Höhle, geht es zum innersten meines Protagonisten. Hier kommt dann heraus, das ich mich nicht im realen Leben befinde, sondern viel mehr in einer eigenen Gedankenwelt. Bevor ich (du siehst es auf dem Screenshot) nun direkt ins tiefe Innere meines Charakters vorstoße, steht nun endlich die Charaktererstellung an. Ich erfuhr hier auch, das meine Antworten und Aktionen innerhalb der Höhle die ersten Hinweise darauf lieferte, was für eine Charakterart und welche Grundattribute zu meinem Spielstil passen. Wahrlich war ich sehr verblüfft. Wer mit der Auswahl nicht zufrieden ist, der kann natürlich auch aus eine der drei Charaktertypen aussuchen. In einer Aktionskette lege ich noch Pools (dies sind die Anstrengungsarten, welche noch einmal mit ein paar zusätzlichen Punkten bestückt werden können.), Fähigkeiten, Erkundungsfertigkeit, Waffenfertigkeit und Deskriptor. In der selben Reihenfolge erläutere ich nun kurz die einzelnen Sachen. Mit den Fähigkeiten lege ich die speziellen Aktionen meines Charakter fest. (Die Art der Fähigkeiten richten sich dabei nach der Art des Charakters.
Es können sowohl passive, als auch aktive, Fähigkeiten sein.) Mit der Erkundungsfertigkeit bestimme ich die Art der erhöhten Erfolgschancen für gewisse Situationen. Neben Dialogen und der Funktion der "Herausforderungen" kann mein Charakter natürlich die Umgebung erkunden oder im Kampf diese auch einbeziehen. Vorausgesetzt wird hier dann aber ein gewissen Wissensstand im entsprechenden Bereich. Das Spiel zeigt mir bei meinem Charakter eine Auswahl zwischen Mystik, Maschinen oder Natur. Mit den anfänglichen Punkten ermöglicht mir das Spiel auch eine positive Optimierung vorzunehmen. Im Spielverlauf lernt der Charakter immer mehr durch Dialoge, erfolgreiche Herausforderungen, neue Geschehnissen, sowie bei den Kämpfen selbst dazu und profitiert dann von den Erfahrungspunkten im jeweiligen Bereich. Die Waffenfertigkeit legt fest, mit welchen Waffenarten mein Charakter am besten umgehen kann und somit mehr Schaden anrichtet. (Im Spiel spricht man auch sehr oft von Erfolgschancen, da ein einfaches Action-Gekloppe wegfällt.) Am interessantesten ist der letzte Punkt und zwar Deskriptor. Dieser ist am wichtigsten, da er nicht nur den Typ meines Charakters beschreibt, sondern noch einmal zusätzliche Fähigkeiten und Boni bereithält. Die Auswahl des Deskriptor sollte also gut durchdacht sein und kann nachträglich nicht verändert werden. Nachdem ich das ganze Charakter-System angesprochen habe, folgt das Ende meiner anfänglichen Geschichte. Durch einen Spiegel betrete ich das innere des Protagonisten. Nach einem kurzem Dialog mit verschiedenen Personen, die mein Charakter vor der Amnesie einmal gekannt hat, taucht ein großes Monster aus den tiefen der Gedanken auf. Es ist der Kummer und er greift das innere meines Protagonisten an. An dieser Stelle führt das Spiel mich auch gleich ins rundenbasierende Kampfsystem ein, worauf ich gleich noch genauer eingehe. Nach ein paar Runden entschied ich den Kampf für mich und es ist Zeit die reale Welt aufzusuchen. Nach dem Betreten des Portals erwacht mein Charakter aus einem Koma und sieht zwei Gestalten. Aligern und Callistege. Beide sind erstaunt von der Selbstheilung meines Charakters, weshalb sich auch beide einig sind, das dieser etwas besonderes sein muss. In mehreren Dialogen erfrage ich, was passiert ist, wer sie seinen und wie es nun weitergeht. Beide nennen meinen Charakter einen Verstoßenen, der vom Wandelnden Gott erschaffen wurde. Die genauen Hintergründe zur Thematik dieses Gottes, solltest du dir dann im Spiel selbst ansehen. Aligern und Callistege werden für das erste meine Begleiter sein, doch mehrere kleine Streits zerrütten die Allianz, da jeder von den beiden eine eigene Ansicht besitzt und so muss ich mich später entscheiden, wem ich folge. Zu einem heiligen Orden oder doch zu einem Kult? Natürlich schwirren meinem Charakter noch mehr Fragen im Kopf herum. Die Lösung soll wohl eine Resonanzkammer sein, die der Protagonist leider beim Absturz zerstört hatte. Wird er die Maschine wieder reparieren können und erfahren, was er früher einmal war?
Passende Spielwelt mit vielen vielen Dialogen
Die Spielwelt von Torment: Tides of Numenera ist nicht nur sehr schön anzusehen, sondern auch vielseitig. Interessanterweise unterteilten die Entwickler die vielen Bereiche in kleinere Umgebungen, was dem schnellen Ladeprozess zwischen jeder einzelnen (ich sage mal:) Ebene ermöglicht. Gespielt wird das ganze aus einer, in meinen Augen nie langweilig werdenden, Isometrischen Ansicht. Diese doch recht einfache Darstellung harmoniert sehr gut mit dem, fast zu ruhigen, Gameplay des Spiels. Torment ist keines dieser Action-Rollenspiele in denen du direkt zum nächsten Gegner läufst und diesen bekämpfst. Nein... dieser Titel bietet fast immer viele Lösungen und Ansätze, erfolgreich Dialoge zu führen. Egal ob nun unter Einsatz des Intellekts, spezieller Fähigkeiten oder sogar den Fertigkeiten. Manchmal weist das Spielsystem auch darauf hin, das ein Kampf nicht immer die beste Lösung ist und appelliert somit an mich als Spieler die Gehirnmasse etwas mehr anzustrengen. In Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist dieses Spiel sehr textlastig, so viel sei schon einmal gesagt. Natürlich musste ich nicht überall Dialoge zwanghaft führen, jedoch können diese zu weiteren Nebenaufgaben oder Hinweisen führen. Fast von jeder Person bekommt man Hilfestellungen, Informationen und Hinweise auf das, was mit meinem Protagonisten passiert sein könnte und woher er kommt. Doch zurück zur Spielwelt, denn in dieser ist nicht immer alles schön. Außerhalb der Städte gibt es Gebiete die vor allem von Räubern in Beschlag genommen werden. Aber auch auf andere Wesen kann man treffen. Für Freunde der gepflegten Erkundung gibt es viele Ecken, wo die beiden Fertigkeitsarten des Charakters immer wieder auf die Probe gestellt werden. Die Belohnung? Nicht selten nette Ressourcen, Waffen oder gar ein seltenes Objekt aus der uralten Vorzeit von Numenera. Diese mächtigen Relikte sind im gesamten Land sehr begehrt und nicht selten wird dafür auch getötet. Doch den Spielverlauf bestimmen nicht nur Kämpfe, das Suchen nach Artefakten der Vergangenheit oder gar die Dialoge, nein. Innerhalb der Städte gibt es auch einen Haufen an verschiedenen Nebenquests die auf Erledigung warten. Vom suchen eines Kindes bis hin zum töten eines anderen spielt mein Charakter den Ersatz-Notdienst. Lustigerweise wirken diese Nebenquest nie wirklich nervig, sondern sie ergänzen förmlich meine Suche nach dem "Ich" des Charakters. Wenn wir uns nun erinnern: Im Fokus steht über allem, die Auflösung nach der Frage des „Seins“. Jedenfalls in den Augen des Protagonisten.
Sehr anspruchsvolles Gameplay ohne großen Animationen oder Effekten
Von den vielen Dialogen und noch mehr Text, zu den Kämpfen. Diese wurden, wie die Entwickler bereits angekündigt hatten, etwas in den Hintergrund gerückt. Wie oben bereits beschrieben, gibt es Antwortmöglichkeiten, um eine Situation ohne einen Kampf optimal aufzulösen. Doch manchmal gelang mir dies einfach nicht und so kam es zum Kampf. Wie ebenfalls oben erwähnt, hat man sich für ein rundebasierendes Kampfsystem entschieden. Entlang einer Reihenfolge kann so jeder beteiligte Charakter einen Zug machen. Natürlich besitzt auch dieses Spiel eine gewisse Zuggrenze. Das bedeutet, das ich nun nicht einen Angriff ausführen und mich gleich nach diesen zig Kilometer entfernen kann. Ich muss also mit meinen Zugmöglichkeiten haushalten. Wie es sich natürlich für ein gutes Rollenspiel gehört, verfügt Torment auch über ein Inventar-System und verschiedene Menüpunkte für die Interaktionen innerhalb des Kampfes. Zum Beispiel spezielle Angriffe die zu Lasten der Anstrengnungspunkte gehen. Nutze ich solch einen Angriff damit, so lege ich auch wieder die Menge der Punkte fest. Je mehr Punkte ich verwende, um so effektiver wird mein Angriff und um so mehr Schaden bekommt der Gegner ab. Allerdings gibt es bei diesen Anstrengungspunkten einen kleinen Nachteil. Diese Regenerieren sich lediglich nach einer Nachtruhe oder über ein Item. Im Normalfall habe ich immer versucht in den sicheren Städten meinen Protagonisten und den Begleitern etwas Schlaf zu gönnen, denn keiner weiß was als nächstes kommt. Nun... Während des Kampfs hat also jeder Charakter meistens nur einen Angriff zur Verfügung. Alternativ, abhängig von der Art des Charakters, können diese auch mal ein paar Schritte ausweichen. Beeindruckt war ich von der Tatsache, das dass Spiel auch besondere Einflüsse berücksichtigt. Zum Beispiel werden bei einem erfolgreichen Angriff aus dem Rücken heraus mehr Schadenspunkte generiert als wie bei einen Frontangriff.
Zusätzlich können Angriffe mit Effekten, wie zum Beispiel eine Vergiftung, die Zielgenauigkeit und die Punktezahl des Schadens reduzieren, wenn der Gegner nicht sogar daneben schlägt. Wem der einfache Kampf nicht spannend genug ist, der kann auch versuchen die Umgebung zu nutzen. Allerdings sollte dann der ausgewählte Charakter auch über die entsprechenden Fertigkeiten verfügen, das Gerät, das Wesen oder was auch immer, zu überreden/zu nutzen. (ja... nicht nur der Protagonist verfügt über spezielle Waffen- und Erkundungsfertigkeiten) Übrigens besteht auch noch während des Kampfes eine kleine Chance mit seinem Gegenüber zu verhandeln oder zumindest mit ihn zu kommunizieren. Das unterstreicht noch einmal, das es im Spiel viel mehr um das „gesagte Wort“ geht als das sprechen der Waffen. Kampf hin oder her, alles was du in Torment machst, hat gewisse Auswirkungen auf den Spielverlauf. Das bedeutet für dich eigentlich nur, das dass Spiel einen hohen wiederbespielbarkeits Wert besitzt. Damit möchte ich natürlich nicht sagen, das man diesen Titel schnell durch hat. Ganz im Gegenteil. Torment ist wohl das erste Spiel was überdurchschnittlich viel für sein Geld bietet, auch wenn es von der Grafik, dem Sound und der allgemeinen Darstellung etwas "alt" wirkt. Doch in einer Zeit mit Action, geballer und hektischen Spielelementen scheint der Titel für viele fast wie eine Offenbarung im Genre der “Hardcore“ Rollenspiele zu sein.
Händler und das Inventar-System
Torment verfügt über ein Inventar-System mit Platz für Items und natürlich Slots für das Anlegen von Waffen, Rüstungen und anderen Ausrüstungsgegenständen. Eigentlich ist daran nicht wirklich etwas besonders, denn das System ist mit fast allen bekannten Action-Rollenspielen gleich. Auf der linken Seite das eigene Inventars sieht man alles was meinen Charakter besitzt. Rechts dann die Übersicht vom Händler, von der Leiche, vom anderen Personen oder einer Truhe. Entsprechende Steuerelemente ermöglichen es dann, eine gewisse Anzahl an Sachen zu übertragen. Zum Beispiel tritt dies beim Kauf von den verschiedensten Sachen auf. In der Regel wurde ich damit beim Kauf für Sprühfleisch fast ständig konfrontiert. Dieses gilt als eines der Heilungsmittel gegen den Verlust von Lebensenergie. Wer Torment eine gewisse Zeit gespielt hat, der wird übrigens auch verstehen, warum man nicht immer kämpfen sollte. Ich sage an dieser Stelle nur: "Mangelnde Ausrüstung und Heilmittel." Die Wege zurück zur letzten Stadt fühlten sich dabei echt fast wie eine Ewigkeit an. Erst hier findet man wieder Händler die die notwendigen Waren vertreiben. Viel muss ich dazu nun eigentlich nicht mehr sagen, denn im Grunde ist dieser Titel als Rollenspiel ziemlich perfekt gelungen, wenn auch auf seine „eigene“ Art. Übrigens unterstreicht das auch die Darstellung mancher Händler. Nicht selten wirken sie skurril, abgedreht oder einfach nur sehr eigenartig. Komisch... irgendwie gefiel mir das. Ein Thema auf das ich bisher noch nicht eingegangen bin ist die typische Frage: „Was passiert wenn mein Charakter stirbt?“ Im Grunde kann ich fast überall die Schnellspeicherfunktion nutzen. (Außer im Kampf) Das reguläre Speichern geht dagegen nur in sicheren Gegenden und bei einer Übernachtung der Gruppe. Stirbt mein Charakter, so lädt das Spiel meinen letzten Spielstand und ich probiere erneut mein Glück.
Unsere kleine Übersicht
Torment: Tides of Numenera ist durchaus eines der speziellen Rollenspiele, die nicht alle Spieler lieben werden. Dieser Titel ist keines der X-Beliebigen Rollenspiele mit übermäßigen Action- oder Hack´n´Slay Elementen, sondern es greift auf die alten Werte von einst zurück. Positiv im Bereich der Grafik ist die Einführung, die Benutzeroberfläche und die Spielwelt selbst. Trotz einer Isometrischen Ansicht bleibt die Inszenierung der Welt weitestgehend im positiven Bereich. Verzichten musst du allerdings auf Zwischensequenzen und anspruchsvollen Effekten. Dafür wird aber endlich einmal die Grafikkarte im Kopf angestrengt. Wie ich das meine? Ich meine damit die eigene Fantasie. Denn die Dialoge und damit verbundenen Texte sorgen ganz alleine für genügend „Kopfkino“. Was ich in unserer Wertung bei der Grafik negativ anlaste, ist das manche Textpassagen nicht vollständig übersetzt wurden und als englischen original Text auftauchen. Außerdem reagiert dein Gegenüber nicht auf drei- oder viermaliges wiederholen einer Frage. (Also man gab mir immer wieder exakt die gleiche Antwort wieder.) Weiter geht es mit dem Sound. Selbstverständlich wird das ganze mit einem tollen Soundtrack untermalt. Trotz der vielen textlichen Dialoge verzichteten die Entwickler an Schlüsselstellen nicht auf gesprochene Texte. Im Verhältnis zur allgemeinen Textmenge ist dies jedoch ein kleiner Anteil. Beim Punkt Steuerung zeigt sich der Titel recht vorbildlich mit einer anständigen Einführung, kombiniert mit den ersten Spielminuten der Geschichte. (Natürlich können alle einzelnen Punkte in den Menüs nachgesehen werden.) Die Reaktion des Charakters, sowie auch der Gruppe, war ebenfalls positiv.
Die Anzahl der Rollenspiele mit rundenbasierenden Kampfsystem hat in den letzten Jahren immer weiter leicht zugenommen und warum sollte etwas bei diesem Spiel dagegen sprechen? In meinen Augen passt sich dieses Kampfsystem in die recht einfache Präsentation des Spiels super ein ohne dabei den Fun-Faktor zu minimieren. Leider rückt das altbewährte Kampfsystem, garniert mit ein paar neumodischen Möglichkeiten, in Anbetracht der textlichen Masse etwas in den Hintergrund. Dafür gefiel mir die Freiheit bei den Dialogen verschiedene Aktionen zu wählen und somit auch Konfrontationen mit Waffengewalt zu verhindern. Zum Abschluss noch das Gameplay und den Einzelspieler. Der Umfang von Torment: Tides of Numenera ist zufriedenstellen und lädt durchaus auch zum erneuten Durchspielen ein. Alles andere hatte ich bereits in den letzten Zeilen schon erwähnt. Das Spielsystem selbst ist super und die Reaktionen der Gegenüber auf meine Antworten oder Fragen recht plausibel. Die Story an sich ist sehr interessant und frisch. Nicht selten regt die Geschichte, um den Verstoßenen dazu an über den Sinn des Lebens zu philosophieren. Sofern man natürlich will. Der Titel punktet bei mir auch mit einigen kleinen netten Elementen, wie zum Beispiel ein erneutes Gespräch im Kampf oder auch eine Art Bewertung für meine Entscheidungen. Am Ende sei noch von mir erwähnt, das die Entwickler auf diverse Online-Features oder gar einen Mehrspieler verzichtet haben.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
Test
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Aktualisiert
16. 03. 2017 um 08:54
16. 03. 2017 um 08:54
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