Star Wars Jedi: Fallen Order
Die Folgen der Order 66
Die Geschichte spielt zwischen Episode 3 und 4, der Aufbau des Todessterns ist also im vollen Gange. Somit widmet sich „Fallen Order“ einer Zeit, die im erweiterten „Star Wars“-Universum bisher eher weniger Aufmerksam bekam. Im Mittelpunkt der Geschichte steht Cal Kestis, einer der wenigen übrig gebliebenen Jedis, welche die „Order 66“ überlebt haben. Cal befindet sich auf der Flucht vor dem Imperium und versucht, möglichst unentdeckt die anderen verbleibenden Jedis zu finden um den Jedi-Orden wieder aufzubauen. Dabei ist ihm vor allem die sogenannte „zweite Schwester“ auf den Fersen, eine Jedi-Jägerin, die zu den Inquisitoren des Imperiums zählt. Gemeinsam mit dem Guerilla-Kämpfer Saw Gerrera, der ehemaligen Jedi-Ritterin Cere Junda sowie dem Piloten Greez Dritus und dem kleinen Droiden BD-1 begibt Cal sich auf die gefährliche Reise. Die Story strotzt zwar nicht vor Innovation (der Jedi als vermeintlicher Einzelkämpfer gegen das Imperium findet sich so ähnlich schon bei „Star Wars: The Force Unleashed“ wieder), die Umsetzung der Geschichte kann sich aber auf jeden Fall sehen lassen. Durch viele Dialogsequenzen bekommen die Charaktere genügend erzählerische Tiefe, wodurch eine emotionale Bindung ermöglicht wird.
Des Weiteren werden sowohl die Geschichte, als auch die Figuren ausreichend ernstgenommen und die einzelnen Handlungsmotive und -motivationen sind nachvollziehbar. Was dabei am stärksten heraussticht ist die Beziehung, die Cal zu seinem Droiden BD-1 aufbaut. Der Droide ist ungemein niedlich und lebendig dargestellt und bildet einen wichtigen emotionalen Bezugspunkt für Cal und somit gleichzeitig auch dem Spieler. Die Beziehung der beiden besitzt unter anderem deswegen einen besonderes liebevollen Charakter, da der Droide der ständige Begleiter von Cal, dessen Hilfe in sehr vielen Momenten vonnöten ist. BD-1 ist demnach nicht nur ein wichtiger erzählerischer Charakter sondern nimmt auch auf das Gameplay großen Einfluss. Ansonsten sollten hinsichtlich der Entwicklung der Story möglichst wenig Worte verloren werden, denn die Spoilergefahr ist groß, weswegen die Geschichte individuell erlebt werden sollte. Gesagt sei aber, dass „Fallen Order“ hinsichtlich er Erzählung sehr viel richtig macht und immer wieder die richtigen Töne trifft, sei es in actiongeladenen oder ruhigen und emotionalen Storypassagen. Natürlich kommt es gelegentlich zu heldenhaft-pathetischen Momenten, insgesamt darf man sich aber auf ein inhaltlich stimmiges Abenteuer freuen.
"Star Wars"-Feeling mit kleineren Abstrichen
Auf grafischer und inszenatorischer Ebene dürfen sich „Star Wars“-Fans auf das wohl rundeste Gesamtpaket der letzten Jahre freuen. Die filmische Inszenesetzung der Erzählung zeigt sich ungemein stimmungsvoll, angefangen auf einem Schrottplaneten, auf dem eine stürmische Gewitternacht tobt bis hin zum bekannten Wookie-Planeten Kashyyyk – die Liebe zum Detail wird in nahezu jeder Szenerie deutlich. Dies führt dazu, dass die Spielwelt fast schon haptisch erfahrbar wird: Viele kleine Microactions, wie beispielsweise kleine Roboter, die im Hintergrund ein zerbrochenes Rohr zusammenschweißen, oder kleine Tiere, die wie ein Maulwurf immer wieder aus kleinen Erdhügeln springen flößen der Spielwelt Leben ein, wobei sich zwischen den Planeten grafische Unterschiede auftun, die (aufgrund der großen Fallhöhe) störenden Charakter besitzen können. Auch die verschiedenen Fortbewegungsmittel, die Cal Kestis auf seiner Reise zur Verfügung stehen, sind bis ins kleinste Detail mit Knöpfen, Hebeln, etc. ausgestattet, wodurch die Immersion des Spiels unbeschwert voranschreiten kann. Sowohl die Planeten, als auch die unterschiedlichen Raumschiffe, Waffen und Gegnertypen unterscheiden sich in Sachen Lichtsetzung deutlich voneinander. In dunklen Regionen erhellen die Schüsse der feindlichen Sturmtruppen stimmungsvoll das Geschehen und auch bei Kämpfen mit dem Lichtschwert passt sich die Umgebung mit allerhand Lichtreflexionen stilvoll an das Geschehen an. Die Gesichtsanimation können über weite Teile überzeugen, vor allem die Darstellung der Roboterfiguren und der verschiedenen Spezies des „Star Wars“-Universum sorgen dabei für schön gestaltete Spielmomente. Bezüglich der menschlichen Charaktere zeigen sich jedoch hier und da kleinere Schwächen in der Gesichtsanimation, oftmals sind diese Probleme auf sehr kleine und einzelne Elemente wie beispielsweise zu große Augen oder ein sich eigenartig bewegender Mund zurückzuführen. Das ist jedoch meckern auf sehr hohem Niveau, grafisch macht „Fallen Order“ sehr vieles richtig und versteht es, die einzelnen erzählerischen Akte sinnvoll und eindrücklich in Szene zu setzen. Leider muss aber angemerkt, dass es ab und an zu leichten Frame-Einbrüchen gekommen ist.
Was audiovisuell die wohl größte Stärke des neusten Videospielablegers des „Star Wars“-Universums ist, wird in der erzeugten Atmosphäre spürbar. Selten hat es ein „Star Wars“-Spiel geschafft, das Gefühl der Filme in das Korsett der Videospiele zu packen, ohne dabei den eigenen, individuellen Stil zu verlieren. Einen großen Teil hierfür leistet der grandiose Soundtrack, der diesmal von Gordy Haab und Stephen Barton beigesteuert wird. Die satten, imposanten Klänge reihen sich reibungslos in die actiongeladenen Spielmomenten ein. Auch in den ruhigeren Momenten treffen Haab und Barton das Stimmungsfeld der Filme nahezu perfekt. Auch die weitere Geräuschkulisse - die bei einem „Star Wars“-Spiel aufgrund der großen Historie einen besonderen Stellenwert einnimmt – ist detailliert, vielfältig und abwechslungsreich. Die Spielwelt wird in den ersten Minuten spielerisch eingeleitet und erkundschaftet, mit jeder neuen Storypassage offenbaren sich neue Geheimnisse und Orte, die das Gesamtkonstrukt nach und nach abrunden. Ein Problem, das bei Videospielen, als auch Filmen mit derart großen Inszenierungsmöglichkeiten häufig auftaucht ist der Verlust von Authentizität. Dies mag im ersten Moment etwas irritierend wirken, da es sich bei den gezeigten Welten und Geschichten größtenteils um fiktive und somit frei erfundene Elemente handelt, in sich herrschen jedoch eigene Regeln und Gesetze, die bei der Immersion oftmals den entscheidenden Unterschied machen. So mussten beispielsweise die „Hobbit“-Filme viel Kritik hinnehmen, denn die dargestellte Welt hat mit einigen Gesetzen des „Herr der Ringe“-Universums gebrochen, was zwar der Buchvorlage entsprechend richtig war, im Gesamtkontext der Filme aber eine nicht nachvollziehbar und hinderliche Wirkung hatten. Und gerade das „Star Wars“-Universum funktioniert seit mehr als 40 Jahren so gut, weil es in sich geschlossen authentisch und nachvollziehabr agiert, die eigenen physischen Regeln und Gesetze ernstnimmt und dadurch eine Form der film- und spielübergreifenden Kohärenz schafft. Und genau an dieser Stärke setzt „Fallen Order“ weiter fort. Die Regeln werden behutsam befolgt und auch die unterschiedlichen Gegnertypen, von denen einige eine Neuheit im „Star Wars“-Universum darstellen, setzen spannende, eigene Akzente, ohne dabei über die Stränge zu schlagen. Somit dürfen sich Fans der Saga audiovisuell auf ein ungemein authentisches Spielerlebnis freuen (wie es seit langer Zeit herbeigesehnt wird), alle weiteren Spieler bekommen eine in sich stimmige und vielfältige Welt präsentiert, die zum Erkunden einlädt.
Funktionierender Hybrid
Das Gameplay in „Fallen Order“ wirkt wie eine Hybridform einiger Genrekollegen, wie Tomb Raider, Dark Souls oder auch God of War. Beginnend bei den Bewegungsmöglichkeiten, die von klassischen „Ausweichrollen“, Doppelsprünge bis hin zu Wallruns so ziemlich alle bekannten Versatzstücke eines modernen Action-Abenteuers beinhaltet. Innovation klingt anders, funktionieren tut das „Standardwerk“ aber trotzdem: Die unterschiedlichen Bewegungselemente greifen nachvollziehbar ineinander und ermöglichen eine flüssige und animationstechnisch ansprechende Fortbewegung, der an der ein oder anderen Stelle durchaus ein wenig frischer Wind nicht geschadet hätte, insgesamt jedoch einen schnellen Einstieg mit genügend erlernbaren Verbesserungspotential gewährleistet. Auch während der Kampf-Passagen kommt die angesprochene Hybridform zum Vorschein: Die Hiebe mit dem Lichtschwert gehen leicht und rasant von der Hand (wie man es aus beispielsweise auf der „God of War“-Reihe gewohnt ist), jedoch erfordert das Kampfsystem eine behutsame, zurückhaltende und geduldige Herangehensweise. Dies könnte den ein oder anderen Verfechter der „Hau-drauf-Action“, die in vielen weiteren Ablegern des „Star Wars“-Spieleuniversums vorhanden ist, durchaus abschrecken.
Vielmehr rückt die „Dark Souls“-Reihe und das damit einhergehend anspruchsvolle Gameplay als mögliche Vorlage des Kampfsystems in den Mittelpunkt. Kleinere, eher schwache Gegner erfordern weitaus weniger Geschick und Fingerspitzengefühl, als es die herausfordernden Endbosse und größeren Gegnertypen tun. Hier kann es – vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden – immer wieder zu nervenaufreibenden Aufeinandertreffen führen, die selten beim ersten Anlauf zu bewältigen sind. Jeder Gegnertyp bringt unterschiedliche Angriffsstile mit sich, auf die genauso individuell reagiert werden muss. Sturmtruppler, die mit einem Nahkampf-Stab ausgerüstet sind, lassen sich beispielsweise nicht durch die Aneinanderreihung verschiedenster Kombis töten, hier wird jeder Angriff gekonnt abgewehrt. Es sei denn, man kontert einen Angriff mit dem richtigen Timing, dadurch bricht die Abwehr der Sturmtruppen und die Schläge mit dem Laserschwert fügen direkt enormen Schaden zu. Dadurch eröffnet sich ein herausforderndes Gameplay, ohne dass dabei dem eigentlich so übermächtigen Laserschwert die Stärke genommen wird.
Die Verbesserung der eigenen Fähigkeiten erfolgt dabei klassisch über einen Skill-Tree, der an den verteilten Speicherpunkten (optisch ebenfalls an Dark Souls orientiert) aufgerufen werden kann. Insgesamt ist der Skill-Tree recht überschaubar: Unterteilt in die Kategorien „Macht“, „Lichtschwer“ und „Überleben“ lassen sich erspielte Punkte zum Erlernen neuer Fähigkeiten einsetzen. Die Verbesserungsmöglichkeiten bieten dabei ausreichend gameplayrelevante Tiefe, ohne in unüberschaubare Komplexität auszuarten. In der Kategorie „Macht“ lassen sich diverse Machtfähigkeiten und auch die „Macht-Leiste“ erlernen und aufbessern. Die „Lichtschwert“-Kategorie beinhaltet allerlei Angriffskombinationen, die beigefügt werden können, die „Überleben“-Kategorie sollte selbsterklärend sein. Auch das Lichtschwert selbst lässt sich an den vereinzelt vorzufindenden Werkbanken individuell auf optischer Ebene (Farbe des Lichtschwertes, Design des Griffes) anpassen. Der Einsatz von Macht erfordert eine ebenso behutsame Handhabung, wie es im Nahkampf-Gameplay vonnöten ist. Die Machtleiste leert sich sehr schnell, wobei die Machtnutzung bei einigen Gegnertypen große Vorteile mit sich bringt. Aufgrund des eher überschaubaren Einsatzes haben die einzelnen Machtstöße und -schübe einen sehr kraftvollen, beeindruckenden Charakter, der darüber hinaus akustisch untermauert wird.
Die erlernten Fähigkeiten pflegen sich schnell, einfach und effektiv ins Gameplay sein und sorgen für fortführende Abwechslung, wobei angemerkt werden muss, dass einige Fähigkeiten erst mit dem Verlauf der Story erlernt werden können, selbst wenn eigentlich genügend Skillpunkte zur Verfügung stehen. Das steht dem unbeschwerten Spielfluss leider etwas im Wege, da hier der eigentlich freie Charakter der Individualisierung gebremst und eingedämmt wird. Das direkte Erlernen neuer Bewegungs- und Kampfanimationen wird anhand von Flashbacks in Cals Kindheit spielerisch in die Geschichte verbaut. Dabei wird aus der Perspektive des jungen Cal während seines Padawantraining die Notwendigkeit der neuen Fähigkeiten erklärtz, gleichzeitig wird – abseits der Gameplay-Ebene – Cals Backgroundstory stimmig in die Gesamterzählung verbaut. Das Erkunden der verschiedenen Planeten, sowie die gewählte Erzählweise agiert nach den Regeln des Metroidvania-Prinzips. Der Weg ist gewissermaßen das Ziel, so lassen sich die verschiedenen Bereiche der Spielwelt in sich geschlossen zwar recht schnell und einfach erkunden, jedoch müssen die Planeten öfters besucht werden um neue Gebiete betreten zu können. So kann es beispielsweise vorkommen, dass eine neue Fähigkeit erlernt wird, mit der man eine verschlossene Barriere öffnen kann. Um diese Barriere jedoch zu erreichen, muss der gesamt Weg von Anfang bis Ende ein erneutes Mal abgelaufen werden, um an die besagte Stelle zu gelangen. Eine Schnellreisefunktion besteht nicht, wodurch es zu unnötigen Längen und Stagnationen im Storytelling kommt. Die Spielwelt bietet für das Metroidvania-Prinzip bei einer erneuten Wegbestreitung leider zu wenig Variation, um das Motivationslevel aufrecht zu erhalten. Vielmehr kommt es zu gelegentlichen Frustmomenten, da es selbst im Storymodus teilweise bis zu einer halben Stunde dauern kann, um durch das Erreichen des entsprechendes Ortes die Story fortzuführen, wirklich spannende, neue Gameplay-Elemente sucht man auf dem Weg dabei vergebens.
Das Leveldesign wird durch dieses Spielprinzip immer verschachtelter, was einen guten Orientierungssinn erfordert und gerade beim Neuladen des Spiels immer wieder zu Anlaufschwierigkeiten führt. Sidequests gibt es keine, „Fallen Order“ verfolgt faktisch eine stringente, lineare Erzählung. Es scheint fast, als wäre „Fallen Order“ für ein storygetriebenes Spiel zu offen und für ein Open-World-Game zu schlauchig. Diese Diskrepanz führt leider zu einem stockenden Spiel- als auch Erzählfluss. Natürlich sind das alles nur sehr subjektive Empfindungen, manch einem anderen wird das Metroidvania-Prinzip bei „Fallen Order“ gefallen und damit vielleicht sogar eine motivierende Wirkung hinterlassen. Ist man aber nicht allzu großer Fan dieses Prinzips, können sich die knapp 20h Spielzeit zäh und langatmig anfühlen, was extrem schade ist, denn die Erzählung bietet eigentlich wunderbaren Unterhaltungscharakter. Aber auch abseits dieser Debatte zeigt sich „Fallen Order“ dann von seiner besten Seite, wenn die Handlung stringent voranschreitet. Hier entfaltet der „Jedi-Epos“ sein gesamtes Potential, sei es hinsichtlich der Ästhetik, des Spaßfaktors oder der Charakterentwicklung. Und genau in diesen Momenten dürfte jedes Fanherz höherschlagen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Rufus
Zuletzt online: 3 Jahre 7 Monate
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
25. 11. 2019 um 09:18
29. 11. 2019 um 13:43
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