RimWorld
Abgestürzt mit der Kapsel oder doch eher vertrieben vom Blutgott?
Der Titel RimWorld aus dem Hause von Ludeon Studios ist eine Sci-Fi Kolonie-Simulation ohne Frage. Allerdings könnte man aufgrund der Grafik dieses Spiel auch in den Bereich der Indie-Simulation stecken. Anyway, denn von der einfachen Grafik und den Darstellungen sollte sich keiner täuschen lassen, denn das Gameplay des Titels ist dafür um so überzeugender. Am Anfang steht natürlich der Start eines neuen Spiels, entweder über das Tutorial, welches mir eine kleine Einführung in alles gibt und somit ein Szenario vorbestimmt oder direkt mit einem Klick auf Neue Kolonie gründen. Bei letzteren muss ich mich dann zwischen drei Startszenarien entscheiden. Diese legen nicht nur die Anzahl der Kolonisten fest, sondern auch die Startressourcen und Umstände. Sprechen mich die drei Standard-Szenerien nicht an, so kann ich über den Editor neue Anlegen (durch den Zufallsgenerator generieren lassen) oder eines aus der Steam-Community herunterladen. (Dank des Steam-Workshops Support) Danach die Kolonisten generieren und nach bedarf mit eigenen Namen versehen. Eine gewisse Individualität bietet der Titel an vielen Stellen schon, was ich persönlich immer wichtig finde. Übrigens lohnt es sich wirklich nicht seine Kolonisten nach verschiedenen Fähigkeiten zusammen zu stellen, da viele unvorhersehbare Ereignisse den großen Traum von der perfekten Kolonie meistens platzen lassen. Nach den Kolonisten folgt die Landeübersicht des Planeten. RimWorld kann vor allem durch seine übelst große Freiheit glänzen. So bestimme ich bei der Erstellung der Welt, wie viel davon wirklich generiert werden soll. 30%, 50% oder der ganze Planet.
Natürlich weisen die Entwickler darauf hin, das beim generieren der ganzen Welt eine gewisse Ladezeit ansteht. Allerdings ist die nicht so lang, wie ein Ladeprozess auf der Konsole. Je größer die Spielwelt ist, um so besser für meine Zukunft im Spiel. Steht meine Struktur der Kolonisten erst, besteht die Möglichkeit mit einer Karawane durch die Gegend zu reisen. Auf diesen Reisen kann ich Handeln, andere Kolonien besuchen, neue Kolonien aufbauen und vieles mehr. Doch wie sieht nun so ein Start aus? Meistens starten die Kolonisten mit wenigen Rohstoffen und gewissen Einflüssen wie leichten Verletzungen oder Hunger. Es gilt nun also erst einmal Bäume zu fällen um Holz für einen Unterschlupf zu haben. Zusätzlich müssen Baustrukturen wie Fackeln, Stühle, Tische und Betten gebaut werden. Somit verhindere ich, das die negative Moral weiter voranschreitet. Danach geht es ans anbauen von Pflanzen fürs Essen. Es folgen der Abbau von Metallen wie Erz, um dann einen Ofen zu bauen, womit das Essen zubereitet werden kann. Nach und nach wird dann aus der sehr einfachen Kolonie eine fortschrittliche mit Solarmodulen und und und. Das ganze ist aber auch abhängig von den Kolonisten, denn selbst hier gibt es Unterschiede – wie ich feststellen musste. Je nach Startbedingungen kann ich sowohl Weltraum-Kolonisten mit dem notwendigen Know-How für Technik wählen, als auch einheimische Kolonisten die wiederum nur gelernt haben mit der Natur umzugehen. Letztere leben in einfachen Verhältnissen und haben daher keine Solaranlage oder Heizung im Baumenü aufgelistet. RimWorld kann vor allem durch seine Realitätsnähe überzeugen. So gibt es auf einem Planeten verschiedene Klimazonen mit individuellen Wetterverhalten und Jahreszeiten. Mal treten Hitzewellen ein, dann wieder im Winter die Kältewellen. Ich als Spieler muss mir bereits beim Start sehr sicher sein, wo ich starten möchte und mit dieser Entscheidung dann leben.
Der Titel wäre zu einfach, wenn man sich nun nur den Aufbau und Betrieb der Kolonie widmen würde. Gewisse Zwischenfälle wie Trockengewitter (mit Entfachung von Feuer durch Blitzeinschläge), Seuchen, Krankheiten, zerstörte Rettungskapseln mit verletzten Personen, wilde Tiere die durchdrehen und gegnerische Stämme können das ganze noch interessanter gestalten. Zusätzlich muss ich immer auf die Bedürfnisse der Bewohner eingehen. Mit einem Klick auf die Person kann ich auf über fünf Bereiche alles einsehen, was diesen Kolonisten angeht. (Soziales, Inventar, Charakter, Körper und Bedürfnis) Es ist wichtig zu wissen, das bei diesem Titel jeder Kolonist einzigartig ist und seine Eigenheiten besitzt. Auch können diese verschiedene Verhaltensmuster entwickeln und Beziehungen untereinander eingehen. Das Wort Simulation trifft im Bezug auf die Kolonisten vollkommen zu. Übrigens spielt auch der Gemütszustand dieser eine wichtige Rolle. Über den Menüpunkt Bedürfnis kann ich mir ansehen, wo der Schuh beim jeweiligen Kolonisten drückt und was ich eventuell da machen kann. Ein weiteres Plus für diesen Titel ist die genaue Auflistung von Verletzungen unter den Punkt Körper. So gibt es einfache Kratzer, Bisse, Brüche bis hin zu schweren Verletzungen einzelner Organe. Ein Glück für den Spieler, der einen Kolonisten mit den notwendigen Fähigkeiten in der Medizin besitzt und Operationen ausführen kann. Wie ich im folgenden Abschnitt noch weiter erläutere, kann ich bei RimWorld die Kolonisten nicht so steuern wie zum Beispiel bei die Sims, sondern sie werden lediglich angeleitet.
Arbeitsplan, Tagesablauf und Fähigkeiten der Kolonisten
Im letzten Abschnitt habe ich bereits erwähnt, das die Kolonisten nie direkt gesteuert werden können. (Als Beispiel nannte ich die Life-Simulation Die Sims) Sie gehen viel mehr nach einer eigenen Aufgabenliste und nach ihren Fähigkeiten. Die Fähigkeiten kann ich jederzeit unter den Menüpunkt Charakter einsehen. Je höher die Zahl ist (es geht bis maximal 20 Fähigkeitspunkte), desto besser ist dieser in seiner Tätigkeit. Übrigens bedeuten niedrige Zahlen keinesfalls, das der jeweilige Kolonist die Tätigkeiten nicht ausführen wird. Viel mehr machen sich diese niedrigen Zahlen bei der Qualität und den Erfolgschancen bemerkbar. Beim ernten von Anbaupflanzen kann diese niedrige Zahl an (Feldarbeit) Fähigkeitspunkten zu einer mageren Ernte führen. Daher ist es wichtig, das ich meine Kolonisten gut kenne. Manchmal fehlte mir bei diesem Titel eine einfache Vergleichsübersicht zwischen allen Kolonisten. So muss ich jeden einzeln anklicken und mir die Nummern merken und mühsam vergleichen. Doch nun zu den eigentlichen Aufgaben, denn die Kolonisten agieren nach Arbeitsplan und Zuweisungen. Beim ersten (Unter Menüpunkt Arbeit zu finden) lege ich fest, welche Person welche Tätigkeitsbereiche betreuen soll. Bei dieser Übersicht ist es wichtig zu wissen, das die Fähigkeitspunkte studiert werden sollten, um den entsprechenden Kolonisten darauf abzustimmen. Alternativ werden die Kästen, in dem die Person eine höhere Fähigkeitszahl besitzt, auch heller dargestellt. Beim Menüpunkt Zuweisung lässt sich ein zeitlicher Tagesplan erstellen. Wann soll der Kolonist schlafen, arbeiten oder seine Freizeit genießen. Zusätzlich lassen sich auch verschiedene Gebiete anlegen und mit den jeweiligen Personen bestimmen. (Dies verhindert für normal, das der Kolonist nicht unkontrolliert in der Spielwelt umher rennt.) Diese beiden wichtigen Elemente bilden dann die Arbeitsteilung für die gesamte Kolonie.
Doch wie bestimme ich nun die einzelnen Bauarten? Im Grunde gibt es zwei Arten. Einmal bestimme ich den Bau von platzierbaren Objekten (Crafting-Gegenständen) wie Mauern, Stühlen, Öfen und und und. Zum anderen gibt es den Bau und die ständige Betreuung von festen Zonen. Darunter fallen Feldarbeiten, Forstwirtschaft und auch das Lagern von Materialien. In Anbetracht von gelagerten Rohstoffen, Lagergut und Nahrungsmitteln gilt natürlich auch die Temperatur zu beachten. Sowohl Kolonisten und Tiere, als auch Rohstoffe und erstellte Güter, können bei höheren Temperaturen schnell geschädigt werden. Dank Klimaanlagen (abhängig ist dies natürlich vom Fähigkeitsstand der Kolonie und dem Start-Szenario) lassen sich auch Kühlraume erstellen. RimWorld spielt also mit einem Mix aus festgelegten Anbau und Pflegezonen, als auch mit direkten Crafting-Objekten. Im bisherigen Verlauf hatte ich noch nicht erwähnt, das ich innerhalb des Spiels immer die Möglichkeit habe die Zeit anzuhalten oder auf bis zu zwei weitere Stufen zu beschleunigen. Ideal ist die letzte Lösung für das Überspringen der Nachtruhe. Im späteren Spielverlauf wachsen die Kolonisten mit ihren Aufgaben und dank XP System steigern sich die Fähigkeitspunkte pro Arbeitsbereich von Zeit zur Zeit automatisch. Nach einer gewissen Zeit wird es auch notwendig sein mit einem Forschungstisch neue Dinge zu erforschen. Brauen, automatische Geschütze, Drogenherstellung, Hydrokultoren und viele weitere Forschungspunkte sorgen für ein dezentes Wachstum der Kolonie und Verbesserung der Lebensumstände. Ich persönlich habe meine Forschungen nach dem ausgelegt, was ich unbedingt benötige. Zum Beispiel Löschschaum, damit im Falle eines Brandes viele Bereiche schneller gelöscht werden können als bisher. Bei jeder Forschung muss ich bedenken, das diese auch ordentlich Zeit kosten und somit mein Kolonist nicht an der aktiven Arbeit teilnehmen kann. RimWorld gestaltet sich nach einer gewissen Spielzeit als umfangreicher und anspruchsvoller als ich es zuerst gedacht hatte. Das Spricht eindeutig dafür, was die Steam-User auch in ihren sehr positiven Wertungen wiedergaben.
Einzige Befehlsgewalt während des Kampfmodus
Bisher habe ich dir versucht zu vermitteln, wie der normale Alltag der Kolonie aussieht und das man die Kolonisten nie direkt befehligen kann. In einem Fall ist dies allerdings nicht so und zwar dann, wenn ich die Kolonisten auf den Kampfmodus umschalte. Gedacht ist dieser Modus für die Bekämpfung von Feinden, egal ob Tiere oder andere Kolonisten die Ärger machen. Ist dieser Modus eingeschaltet, so zieht der jeweilige Kolonist seine Waffe und wartet auf meine Befehle. Nur selten agiert dieser von alleine sehr clever, sodass ich als Spieler fast immer gefragt werde. Mit platzierten Sandsäcken biete ich meinen Kolonisten besseren Schutz während der Feuergefechte. RimWorld besitzt eine breite Palette an Nah- als auch Fernkampfwaffen. Darunter sind Mörser, Maschinengewehre, Schafschützengewehre, Langschwerter und und und. Das Spiel half mir bei vielen Entscheidungen mit kleineren Kurzmeldungen am rechten Rand. So wies mich der Titel darauf hin, das ein Kolonist eine Fernkampfwaffe hat, allerdings nur Fähigkeiten für eine Nahkampfwaffe besitzt. Diese Fehler können dann einfach mit einem kleinen Tausch der Waffen behoben werden. In den Kampfmodus lassen sich alle bewaffneten Kolonisten versetzen und gleichzeitig befehligen. Ist die Gefahr vorbei, so muss ich auch den Kampfmodus wieder abschalten damit alle an ihre normale Arbeit gehen können. Übrigens verschleißen Waffen und Kleidungsstücke von Zeit zur Zeit, sodass eine eigene Werkstatt fast schon Pflicht ist.
KI-Erzähler bestimmen die Geschichte und den Spielverlauf
Auch wenn der Titel an sich keine richtige Story besitzt, gibt es eine Hauptfigur. So bestimme ich beim Start eines neuen Szenarios auch den sogenannten KI-Erzähler. Insgesamt gibt es drei Erzähler mit besonderen Erzählweisen. Bei dem einen kommen viel mehr Krankheiten und Tierangriffe vor, während es bei einem anderen wiederum mehr Banditen- und Soldatenangriffe gibt. Abgesehen von der Art der Vorfälle bestimme ich zusätzlich den Schwierigkeitsgrad. Bis zu maximal sechs Schwierigkeitsstufen gibt es und die machen es einem nicht wirklich einfach. Wenn ich bedenke das ich bereits bei Friedlich schon einige Probleme mit meiner kleinen eigenen Kolonie hatte. Mit den KI-Erzählern ist den Entwickler eine tolle Ergänzung zum sonnst storylosen Titel gelungen. Theoretisch kann dies als Sahnehäubchen angesehen werden.
Tiere zähmen und mit ihnen leben
Von Zone zu Zone der Planeten treffen meine Kolonisten auf verschiedene Tiere. Abhängig von der entsprechenden Fähigkeit und der Arbeitszuteilung können Kolonisten diese jagen oder mit etwas Geduld auch zähmen. Doch warum zähmen? Nehme ich die Alpakas als Beispiel. Davon hatte ich einmal drei Stück gezähmt und nach einer Weile hatten diese auch Nachwuchs bekommen. Doch das wohl wichtigste war das Fell, welches sie ebenfalls nach einiger Zeit abstoßen. Aus diesem Fell lassen sich dann an der Werkbank für einen Schneider neue Klamotten herstellen. Es hat also auch seine Vorteile Tiere zu halten. Dafür müssen diese aber auch gepflegt werden, was ebenfalls von der Fähigkeit des Kolonisten abhängt. Neben den Tieren die etwas produzieren, können andere Tierarten auch zur Verteidigung oder für die Erstellung einer Karawane genutzt werden. Hierfür müssen sie aber im Menüpunkt „Tiere“ von dem Kolonisten, welcher sie ursprünglich gezähmt hat, auch trainiert werden. Dies kostet wiederum Zeit. Ist das Tier aber erst einmal trainiert, so kann es Materialien transportieren oder den Kolonisten im Kampf helfen. An dieser Stelle musste ich schnell feststellen, das eine große Anzahl an Tieren nicht immer gut ist. Die Zeit für Training und Pflege kann durchaus den Arbeitsalltag ziemlich beeinträchtigen. Nicht zu vergessen das die Tiere auch mit entsprechenden Futter versorgt werden müssen. Was im Test nicht sonderlich gut lief, war das Jagdverhalten meiner Kolonisten. Irgendwie fand sich nie jemand der dies ausführte. (Trotz Arbeitszuteilung) Hatte ich dann ein Tier mit dem Kampf-Modus erlegt, so war es unbrauchbar. Hier sollten die Entwickler noch einmal nachlegen und dieses Feature vielleicht etwas vereinfachen.
Lernhelfer mit nützlichen Hilfen und integrierter Editor-Modus
Wer sich am Anfang für das Tutorial entscheidet, der bekommt auch gleich den Lernhelfer mit dazu. Dieser zeigt mir am oberen Recht Rand immer die optimalen nächsten Schritte an und wie ich diese einleite. In Anbetracht der Komplexität des Titels eine sehr gute Idee. Das Tutorial und dieser Lernhelfer sind die optimalen Elemente zur Erklärung einzelner Schritte. Aber wie es zum Ende des Tutorials heißt, erläutert dieses nur den optimalen Start eines Szenarios von vielen. Außerdem verändert sich der Prioritätsverlauf durch extrem viele Vorfälle und Prozesse während der Spielstunden, sodass es nie wirklich eine feste Richtlinie gibt. Was mir an dem Titel allerdings doch etwas fehlt, ist eine gute Übersicht über die Objekte, welche aus den verschiedenen Arbeitstischen hervorgehen. Crafting Objekte wie Marmorblöcke, Schwerter, Waffen, Kleidungsstücke, Medikamente und Nahrungsmittel können nur durch platzierbare Tische oder Geräte erstellt werden. Klar kann ich mir, Anhand des Namens dieser Arbeitstische, etwas darunter vorstellen, allerdings gibt es nie eine genaue Auflistung aller erstellbaren Objekte. Eine genauere Übersicht als Grafik wäre manchmal wirklich hilfreich. Davon ab hat mich der integrierte Entwickler-Modus (Editor-Modus) und seine unverbindliche Verfügbarkeit sehr erfreut. Einfach nach Lust und Laune im Pausemenü auf den Entwickler-Modus umschalten und über die kleinen Punkte am oberen Rand die Parameter verändern.
Anders als wie bei installierten Modifikationen, lassen sich Veränderungen speichern und ohne Probleme laden. Wie ich darauf komme? Ich hatte vor einiger Zeit ein neues Gerät als Mod installieren lassen und ein bestehendes Spiel geladen, sowie dieses Gerät dort verbaut. Der Titel weißt dabei darauf hin, das durchaus die danach folgenden Spielstände geschädigt oder abhängig von dieser Modifikation gemacht werden können. Ich spielte also mit dieser Mod und speicherte auch den weiteren Fortschritt. Als durch ein Update diese Mod nicht mehr aktuell und somit aus der Modliste gestrichen wurde, konnte ich nicht mehr auf den Spielstand zugreifen. Anders ist dies bei Änderungen via Entwickler-Modus, da das Spiel auf die Grundbausteine des Titels zugreift und somit von nichts abhängig ist. In diesem Mods lassen sich verschiedene Parameter wie Wetter, Verhalten, Lebensenergie, Ressourcen, Waffen oder auch Kolonisten generieren oder platzieren. Rein Theoretisch habe ich hier das Universalwerkzeug. Vorausgesetzt wird das Verständnis der englischen Sprache und etwas Programmierung. Apropos englische Sprache: Der Titel ist komplett in Deutsch. Okey... ab und an gibt es einzelne Übersetzungsfehler, aber im Grunde ist alles solide und gut übersetzt worden.
Trotz viel positiven gibt es gewisse Mängel - Speziell bei der Übersicht
RimWorld konnte mich lediglich durch umständliche Menüführung und Übersichten nerven. Teilweise musste ich mich mehrmals durch verschiedene Menüpunkte klicken, bevor ich das Gesuchte gefunden hatte. Davon einmal ab gibt es noch kleinere Übersetzungsfehler, welche aber wirklich nur ganz selten vorkommen. Achja... und es gibt noch ein Negativ, was ich aber nicht in die Wertung mit einfließen lasse. Dabei handelt es sich um die Tatsache das der Titel, welcher sich sehr komplett und stabil präsentierte, immer noch in der Early Access Phase befindet und ich eigentlich nicht weiß, ob hier eine Review oder eine Preview angebracht ist. Wie erwähnt, wirkt der Titel bereits jetzt sehr ausgereift und komplett. Grafik, Sound, Effekte, Gameplay und Steuerung sind vorbildlich und genau das, was du auf den Bilder siehst. Natürlich sollte man bei RimWorld nicht auf komplexe Grafiken oder Animationen hoffen, doch gerade das macht den Reiz des Spiels aus. Ludeon Studios Titel ist die aktuell wohl einzig gute Kolonie-Simulation, welche es auf den Markt gibt. Übrigens ist es auch Ansichtssache, ob man auf die Kombination aus Arbeitsgruppenzuteilung, Zuweisung der Arbeitszeit, Arbeitszonen und einzelnen platzierbaren Objekten durch crafting steht. Zugegeben der Titel lässt sich nicht einfach spielen und bietet somit eine gewisse Herausforderung, was vielleicht zu stark für einige Spieler sein wird. Ich will es einfach noch einmal betonen: RimWorld ist nicht mit einer Life-Simulation wie die Sims oder Planetbase (Eine einfache Variante einer Kolonie-Simulation mit dem Schwerpunkt Aufbau.) zu vergleichen, sondern orientiert sich an teilweise sehr real nachempfundenen Einflüssen, Vorkommnissen und Schicksalen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 2 Tage 3 Stunden
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
21. 01. 2017 um 23:19
21. 01. 2017 um 23:19
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