Arbeitsplan, Tagesablauf und Fähigkeiten der Kolonisten
Im letzten Abschnitt habe ich bereits erwähnt, das die Kolonisten nie direkt gesteuert werden können. (Als Beispiel nannte ich die Life-Simulation Die Sims) Sie gehen viel mehr nach einer eigenen Aufgabenliste und nach ihren Fähigkeiten. Die Fähigkeiten kann ich jederzeit unter den Menüpunkt Charakter einsehen. Je höher die Zahl ist (es geht bis maximal 20 Fähigkeitspunkte), desto besser ist dieser in seiner Tätigkeit. Übrigens bedeuten niedrige Zahlen keinesfalls, das der jeweilige Kolonist die Tätigkeiten nicht ausführen wird. Viel mehr machen sich diese niedrigen Zahlen bei der Qualität und den Erfolgschancen bemerkbar. Beim ernten von Anbaupflanzen kann diese niedrige Zahl an (Feldarbeit) Fähigkeitspunkten zu einer mageren Ernte führen. Daher ist es wichtig, das ich meine Kolonisten gut kenne. Manchmal fehlte mir bei diesem Titel eine einfache Vergleichsübersicht zwischen allen Kolonisten. So muss ich jeden einzeln anklicken und mir die Nummern merken und mühsam vergleichen. Doch nun zu den eigentlichen Aufgaben, denn die Kolonisten agieren nach Arbeitsplan und Zuweisungen. Beim ersten (Unter Menüpunkt Arbeit zu finden) lege ich fest, welche Person welche Tätigkeitsbereiche betreuen soll. Bei dieser Übersicht ist es wichtig zu wissen, das die Fähigkeitspunkte studiert werden sollten, um den entsprechenden Kolonisten darauf abzustimmen. Alternativ werden die Kästen, in dem die Person eine höhere Fähigkeitszahl besitzt, auch heller dargestellt. Beim Menüpunkt Zuweisung lässt sich ein zeitlicher Tagesplan erstellen. Wann soll der Kolonist schlafen, arbeiten oder seine Freizeit genießen. Zusätzlich lassen sich auch verschiedene Gebiete anlegen und mit den jeweiligen Personen bestimmen. (Dies verhindert für normal, das der Kolonist nicht unkontrolliert in der Spielwelt umher rennt.) Diese beiden wichtigen Elemente bilden dann die Arbeitsteilung für die gesamte Kolonie.
Doch wie bestimme ich nun die einzelnen Bauarten? Im Grunde gibt es zwei Arten. Einmal bestimme ich den Bau von platzierbaren Objekten (Crafting-Gegenständen) wie Mauern, Stühlen, Öfen und und und. Zum anderen gibt es den Bau und die ständige Betreuung von festen Zonen. Darunter fallen Feldarbeiten, Forstwirtschaft und auch das Lagern von Materialien. In Anbetracht von gelagerten Rohstoffen, Lagergut und Nahrungsmitteln gilt natürlich auch die Temperatur zu beachten. Sowohl Kolonisten und Tiere, als auch Rohstoffe und erstellte Güter, können bei höheren Temperaturen schnell geschädigt werden. Dank Klimaanlagen (abhängig ist dies natürlich vom Fähigkeitsstand der Kolonie und dem Start-Szenario) lassen sich auch Kühlraume erstellen. RimWorld spielt also mit einem Mix aus festgelegten Anbau und Pflegezonen, als auch mit direkten Crafting-Objekten. Im bisherigen Verlauf hatte ich noch nicht erwähnt, das ich innerhalb des Spiels immer die Möglichkeit habe die Zeit anzuhalten oder auf bis zu zwei weitere Stufen zu beschleunigen. Ideal ist die letzte Lösung für das Überspringen der Nachtruhe. Im späteren Spielverlauf wachsen die Kolonisten mit ihren Aufgaben und dank XP System steigern sich die Fähigkeitspunkte pro Arbeitsbereich von Zeit zur Zeit automatisch. Nach einer gewissen Zeit wird es auch notwendig sein mit einem Forschungstisch neue Dinge zu erforschen. Brauen, automatische Geschütze, Drogenherstellung, Hydrokultoren und viele weitere Forschungspunkte sorgen für ein dezentes Wachstum der Kolonie und Verbesserung der Lebensumstände. Ich persönlich habe meine Forschungen nach dem ausgelegt, was ich unbedingt benötige. Zum Beispiel Löschschaum, damit im Falle eines Brandes viele Bereiche schneller gelöscht werden können als bisher. Bei jeder Forschung muss ich bedenken, das diese auch ordentlich Zeit kosten und somit mein Kolonist nicht an der aktiven Arbeit teilnehmen kann. RimWorld gestaltet sich nach einer gewissen Spielzeit als umfangreicher und anspruchsvoller als ich es zuerst gedacht hatte. Das Spricht eindeutig dafür, was die Steam-User auch in ihren sehr positiven Wertungen wiedergaben.
Einzige Befehlsgewalt während des Kampfmodus
Bisher habe ich dir versucht zu vermitteln, wie der normale Alltag der Kolonie aussieht und das man die Kolonisten nie direkt befehligen kann. In einem Fall ist dies allerdings nicht so und zwar dann, wenn ich die Kolonisten auf den Kampfmodus umschalte. Gedacht ist dieser Modus für die Bekämpfung von Feinden, egal ob Tiere oder andere Kolonisten die Ärger machen. Ist dieser Modus eingeschaltet, so zieht der jeweilige Kolonist seine Waffe und wartet auf meine Befehle. Nur selten agiert dieser von alleine sehr clever, sodass ich als Spieler fast immer gefragt werde. Mit platzierten Sandsäcken biete ich meinen Kolonisten besseren Schutz während der Feuergefechte. RimWorld besitzt eine breite Palette an Nah- als auch Fernkampfwaffen. Darunter sind Mörser, Maschinengewehre, Schafschützengewehre, Langschwerter und und und. Das Spiel half mir bei vielen Entscheidungen mit kleineren Kurzmeldungen am rechten Rand. So wies mich der Titel darauf hin, das ein Kolonist eine Fernkampfwaffe hat, allerdings nur Fähigkeiten für eine Nahkampfwaffe besitzt. Diese Fehler können dann einfach mit einem kleinen Tausch der Waffen behoben werden. In den Kampfmodus lassen sich alle bewaffneten Kolonisten versetzen und gleichzeitig befehligen. Ist die Gefahr vorbei, so muss ich auch den Kampfmodus wieder abschalten damit alle an ihre normale Arbeit gehen können. Übrigens verschleißen Waffen und Kleidungsstücke von Zeit zur Zeit, sodass eine eigene Werkstatt fast schon Pflicht ist.
KI-Erzähler bestimmen die Geschichte und den Spielverlauf
Auch wenn der Titel an sich keine richtige Story besitzt, gibt es eine Hauptfigur. So bestimme ich beim Start eines neuen Szenarios auch den sogenannten KI-Erzähler. Insgesamt gibt es drei Erzähler mit besonderen Erzählweisen. Bei dem einen kommen viel mehr Krankheiten und Tierangriffe vor, während es bei einem anderen wiederum mehr Banditen- und Soldatenangriffe gibt. Abgesehen von der Art der Vorfälle bestimme ich zusätzlich den Schwierigkeitsgrad. Bis zu maximal sechs Schwierigkeitsstufen gibt es und die machen es einem nicht wirklich einfach. Wenn ich bedenke das ich bereits bei Friedlich schon einige Probleme mit meiner kleinen eigenen Kolonie hatte. Mit den KI-Erzählern ist den Entwickler eine tolle Ergänzung zum sonnst storylosen Titel gelungen. Theoretisch kann dies als Sahnehäubchen angesehen werden.