Mit der Management-Simulation Recipe for Disaster bringen Dapper Penguin Studios kein weiteres X-Beliebiges Tycoonspiel auf den Markt. Vielmehr geht es ums Kochen selbst, das Managen eines Restaurants und das Planen neuer Gerichte mit richtigen Zutaten. Wie das in der Praxis aussieht, das zeige ich dir in diesem Artikel.
Die letzte Rettung für manche Restaurantbesitzer
Recipe for Disaster ist ein sehr spezielles Spiel in seinem Genre. Eines nehme ich hier schon vorweg: Es wird umfangreich und speziell aber keines Falls extrem schwer. Recipe for Disaster besitzt drei Spielmodi. Einmal den Sandkasten Modus, mit allen Freiheiten die dazugehören, dann die Grundlagen (Das Tutorial halt) und letztendlich auch die Kampagne/Story. (Diese umfasst 10 Level) Hier ist mein erstellter Profilcharakter die Hauptfigur und beginnt als Stellvertretung des Onkels. Als jedoch der Laden besser läuft als vorher, wird mein Protagonist zum Zugvogel. Überall kommen die Anfragen, ob er nicht diesen und jenen Restaurantbetreiber unter die Arme greifen könnte. Dabei reist man quert durch die Welt. Allerdings solltest du nun nicht erwarten irgendwelche Wahrzeichen zu sehen oder so. Die Grundgeschichte und Umstände werden vor dem Start einer neuen Mission textlich angezeigt. Genauso wie das zur Verfügung stehende Geld und die Ziele. Doch was mache ich nun mit meinem Protagonisten, um so erfolgreich daher zu kommen?
Den bisherigen Restaurant-Spielen (Managementspielen) fehlte in meinen Augen immer etwas der Tiefgang. Ein Restaurant zu leiten bedeutet halt mehr als nur Anweisungen zuteilen, Räumlichkeiten ausstatten und dann alles laufen zu lassen. In Recipe of Disaster ist man für die Lagerung der Zutaten, die Bestellliste, die Menükarte, die Kundenwünsche an Gerichten, die Räumlichkeiten und auch das Personal zuständig. Und ganz nebenbei hantiert mein Profilcharakter ebenfalls im Team mit. Ehrlich gesagt… Ich hatte nicht mit solch einer Fülle an Spielmechaniken gerechnet. Bevor das Abenteuer losgeht, muss ich meinen Profilcharakter erstellen. Dafür bietet das Spiel eine gewisse Menge an Einstellungsmöglichkeiten an. Von der Darstellung über Fähigkeiten bis hin zu Charakterzügen darf ich alles einstellen. Allerdings gibt es bei letzten Beiden selbstverständlich gewisse Grenzen. Einen Übermenschen kann man halt nicht kreieren. Dieses Charakterprofil wird dann immer mit dabei sein, wenn ich in den Restaurants hantiere. Er ist sozusagen, mein digitales Abbild und eine Geisterhand oder eine unsichtbare Steuerung der Dinge, gibt es hier nicht.
Welches Personal für welche Positionen?
Ich dachte mir, ich teile diesen Artikel in die vielen kleinen Spielmechaniken ein. Zuerst ist da natürlich das Personal. Alle Personen im Spiel haben eine Personenkarte mit Vorlieben, gewissen Charakterzügen, Abneigungen und aktuellen Gedanken. Beim Personal wird die Karte noch um Parameter wie Stress, Ausdauer, Fähigkeiten, Gehalt und Boni erweitert. Vor allem die Fähigkeiten sind bei der Zuteilung der Aufgaben extrem wichtig. (Die Fähigkeiten belaufen sich auf die Aufgabenfelder: Frittieren, Backen, Arbeitsplatte, Charisma, Grille, Kochen, Reinigen und Bedienen.) Ein Mitarbeiter, der nur eine 1 auf Bedienung hat, ist nur für den äußersten Notfall dort einzusetzen. Dafür wird dieser Mitarbeiter woanders eine Stärke haben. Zum Beispiel beim Kochen, Grillen oder Braten. Ein Vorteil dieser klaren Anzeige von Fähigkeiten ist die zielgenaue Einstellung neuer Mitarbeiter und das effektive Einsetzen. Beim Einstellung und Verteilen der Aufgaben (sofern Personal schon vorhanden ist) gilt außerdem die Vorlieben und Abneigungen zu beachten. So gibt es durchaus Mitarbeiter, die eine Abneigung für die Bedientätigkeit haben.
Setzte ich diese dennoch ein, so kann zu 90% Kritik von den Gästen kommen. So nach dem Ansatz: Der Mitarbeiter war total unfreundlich. Mitarbeiter die eine Vorliebe für das Bedienen haben, kommen dagegen überaus freundlich daher und können schon einmal von einem Gast gelobt werden. Die richtige Einteilung nach Fähigkeiten und Eigenschaften der Mitarbeiter ist also extrem wichtig. Schließlich zählt in diesem Spiel nicht nur das Geld, sondern auch die Wertung eine wichtige Rolle. Dabei wird sowohl das Gericht, die Qualität des Gerichts, die Umgebung (also Einrichtung des Restaurants) und die Gastfreundlichkeit der Mitarbeiter bewertet. Alles wie im echten Leben. Und auch der Lohn kann nach einer Weile eine gewisse Rolle spielen. So werden Mitarbeiter schlampiger oder bekommen schlechtere Laune, wenn sie sich unterbezahlt fühlen. Tatsächlich reagiert das Spiel auf unterschiedlich starke Lohnunterschiede und die Tätigkeitsmenge jedes Mitarbeiters.
Zur kleinen Übersicht habe ich einen Screenshot mit allen vorhandenen Fähigkeiten eines Mitarbeiters angehängt. Je höher die Zahl, desto besser ist er in dem Bereich / bei der Tätigkeit. Nach einer gewissen Zeit erlangen Mitarbeiter auch gewisse Boni. Wie wäre es mit einem besseren Umgang mit dem Feuerlöscher? Mit einer motivierenden Einstellung die auf andere Kollegen übergreift? Schnellerer Anstieg der Fähigkeitswerte. Das alles kann ich bei einem Levelaufstieg bestimmen. Die Wahl muss aber gut durchdacht sein, denn sie kann nicht rückgängig gemacht werden. Auch mein Profilcharakter hat diese Boni-Funktion. Übrigens ist es in diesem Titel auch möglich, das Kollegen sich aufgrund von hohen Stressen oder fehlenden Zutaten, aus dem Wege gehen oder einfach nur eine miese Stimmung verbreiten. Trägt die eine oder mehrere Personen dann noch diese Laune aus der Küche heraus, wird dies sofort zu einem dicken Minus bei den Gästen. Dies hat wiederum Einfluss auf die Bewertung und die Zahlung. Es gibt verschiedene Methoden dieser Katastrophe entgegen zu wirken: Pauseschwellwert höherstellen, die Person direkt in eine Pause verfrachten oder als letztes Mittel sogar nach Hause schicken. Alles ist immer besser als es eskalieren zu lassen.
Wünsche vom Kunden notieren und Gerichte kreieren
Die Kunden in diesem Spiel haben immer Gedanken. Raumeinrichtung, Bedienung, Schnelligkeit der Zubereitung, Qualität des Essens und auch das Angebot auf der Menükarte. Viele Kunden nehmen es hin und bestellen eine Alternative, geben aber so gut wie nie die höchste Bewertung. (Meistens 2-4 Sterne) Wer dem auf den Grund gehen möchte, der sollte sich die Meinungen und die Details der Kunden nach der Abrechnung ansehen. Hier steht, neben einem schriftlichen Statement, auch was der Kunde am liebsten isst und was er ablehnt. Gelegentlich treten auch Kunden heran und markieren/nennen sogar ein gewünschtes Menü, mit der Bitte es aufzunehmen. Ob ich das mache, ist letztendlich meine Sache. Klicke ich auf Rezept +, so wird dieses direkt auf die Speisekarte gesetzt. Natürlich kann ich dieses Rezept im Rezept-Editor noch bearbeiten und mit weiteren leckeren Beilagen versehen. Und schon bin ich bei einer weiteren sehr wichtigen Spielmechanik: Der Rezept-Editor, die Abschlussstatistik des Tages, die Menükarte und das Lager für Lebensmittel. Zuerst war natürlich das Rezept. In der Story haben die Restaurantbesitzer natürlich schon ein paar Gerichte, die vielleicht hier und da auch gut laufen.
Aber im Kern muss man sich früher oder später damit beschäftigen. Ausgangspunkt bei diesem Bereich ist das Anrichten. Dieser Block ist der Abschluss des Gerichts. Für ein neues Gericht suche ich aus extrem vielen und realen Zutaten etwas heraus, was ich bearbeiten möchte. Im nächsten Schritt steht die Bearbeitung selbst. Eine Aubergine ziehe ich nun in den Rezeptbereich und das Spiel fragt mich jetzt, was damit passieren soll. Backen, Braten, Frittieren, Grillen, Kochen, Rösten oder Zubereiten sind die Auswahlmöglichkeiten. Freigeschaltet werden diese Prozesse nur dann, wenn auch das entsprechende Gerät in der Küche steht. Steht zum Beispiel kein Ofen, so fallen Backen und Braten schon einmal weg. Habe ich mich für einen Prozess entschieden, kann nun entschieden werden, ob noch weitere Zutaten in diesen Prozess mit einfließen oder der nächste Schritt folgen soll. Viele Gerichte bauen auf mehreren Prozessen mit verschiedenen Schritten auf. Allerdings kann man auch kombinieren: Ich mache zum Beispiel gerne eine Knoblauchpasta im Spiel. Die verkauft sich fast überall sehr gut und ist einfach. Pasta und Knoblauch in den Prozess Kochen setzten und danach gleich den Pfeil auf Anrichten setzten. Natürlich könnte ich noch den Prozess “Zubereiten“ mit Ölen oder Gewürzen, zwischen beide Prozesse schieben. Es ist wie im echten Leben: Experimentieren und schauen was passiert.
Übrigens regen die Entwickler auch an, reale Rezepte auszuprobieren und zu testen, was die Gäste sagen. Tatsächlich ist mit dem Rezept-Editor fast alles möglich. Was eine kleine Beachtung verdient, ist die Anzeige für die Kosten an Lebensmitteln und die benötigte Zubereitungszeit. Dies sind Berechnungen, die durchaus beachtet werden sollten. Ich muss ehrlich sagen, dass man die Spielmechanik des Rezept-Editors erst richtig verstehen muss. (Bei Unsicherheit einfach mal die vorgefertigten Rezepte bearbeiten und sich anschauen, wie das dort angereiht wurde.) Ein Rezept ist nur die Vorplanung. Mit dem Speichern des Rezepts landet es auch automatisch direkt auf der Speisekarte. Was nun fehlt, ist natürlich der Kauf von Zutaten über das Zutatenlager. Hier stellte ich einfach beim Minimalbestand die kleinste Menge an Zutaten fest und der Lieferant bringt nach einer gewissen Zeit die Ware direkt in die Küche. Das Spiel weist automatisch darauf hin, sollte es zu einem Engpass an Zutaten kommen. Weiterhin unterscheidet das Spiel zwischen der kalten und trockeneren Lagerung. Bei kalter geht es zumeist um alles, was in den Kühlschrank muss. (Fleisch, Fisch, Butter, Frischkäse, Mozzarella…) Bei Trockener Lagerung geht es um Zutaten wie Gemüse, Obst, Brot und Gewürze. Sobald ein Kunde nun ein Menü aus der Karte bestellt und diese Bestellung in der Küche ankommt, werden die Mitarbeiter sich aus dem Lager bedienen und mit der Verarbeitung beginnen. Der Rest ist ein typischer Prozess.