Besitzt der Titel das Potential der großen Konkurrenz die Zähne zu zeigen?
Planet Coaster - Article - Besitzt der Titel das Potential der großen Konkurrenz die Zähne zu zeigen?
Planet Coaster
05.01.17 18:13 Test
Dieser Titel ist durchaus ein Überraschungs-Hit des Herbstes und wir stellen uns die Frage: In wie fern ist der Titel besser als der alte Platzhirsch?
Bereits vor der Veröffentlichung des Titels der Konkurrenz galt das Projekt von Frontier Developments mit dem Namen Planet Coaster als Geheimtipp unter den Fans von Themen-Park Simulationen. Genau einen Tag nach dem Release von namhaften Konkurrenten startete auch Planet Coaster durch, mit einem großen Erfolg, denn während die Konkurrenz massig Patze, zeigten Frontier Developments erneut, das sie sich nicht nur mit Weltraumsimulationen auskennen. (Bekannt ist das Entwicklerteam vor allem durch Elite: Dangerous. Außerdem hatte man 2004 RollerCoaster Tycoon 3 entwickelt.) Nun hatten wir die Möglichkeit uns Planet Coaster anzugucken, welcher nach mehr als einen Monat dem Konkurrenten um RollerCoaster Tycoon World (jetzt kann ich den Konkurrenten ja nennen) den Rang abläuft. Auch wenn man zu jeden Kommentar über RollerCoaster Tycoon World immer Planet Coaster als Alternative hört, was macht den Titel so empfehlenswert und wodurch kann er letztendlich bestechen? Ich gehe diesen beiden Fragen auf die Spur.

Gib deinem digitalen Ich ein Gesicht

Mit Sicherheit hast du bereits einige positive Stimmen zu diesem Titel vernommen und das zurecht, denn Planet Coaster bietet mehr als man auf dem ersten Blick sehen vermag. Bevor es ins richtige Hauptmenü geht, muss ich beim erstmaligen Spielen meinen virtuellen Charakter erstellen. Eine einfache Comic-Figur die ich recht individuell gestalten kann. Allerdings hat diese eher nur einen symbolischen Wert und zwar für die Übersichtskarte der Community. Sobald ich im Hauptmenü bin, sehe ich auch warum das von Nöten war. Rund um dem Globus zeigt mir das Spiel die Top Ersteller von neuen Inhalten an. Mit einem Klick kann ich ihre Szenerien, Gebäude und weitere erstellte Sachen ansehen und abonnieren. (Das Spiel arbeitet sehr eng mit dem Steam-Workshop zusammen, sodass ich sowohl über den Workshop, als auch im Community Bereich neue Sachen herunterladen kann.) Planet Coaster ist zwar eine Themen-Park Simulation mit einer überaus guten Comic-Grafik, allerdings bewegt sich der Fokus auf den individuellen Bau von eigenen Gebäuden, Verzierungen, Szenerien und Achterbahnen. Da wird es keinen Verwundern das gerade die Auswahl der Achterbahnen (28 verschiedene Arten) und Schienenattraktionen (Acht Stück – Zwei Wildwasserbahnen mit einbezogen) etwas größer Ausfallen als wie bei den 30 (Standard-) Attraktionen. Doch dazu gleich mehr, denn das Schlüsselelement ist und bleibt die vorbildliche Möglichkeit eigene Sachen zu erstellen. Egal ob Verkleidungen für Verkaufsstände (diese können sowohl mit einer entsprechenden Themen Verkleidung als auch als normal Bau aufgestellt werden), Achterbahnen oder ganze Szenerieabschnitte, alles kann fast grenzenlos zurechtgebastelt werden.

Ist das entsprechende Objekt fertig, so kann man es als Bauplan speichern und immer wieder nutzen oder direkt mit der Community teilen. Und hier kommt das, was ich bereits erwähnt habe, denn diese Baupläne kann ich auch aus dieser herunterladen. Insgesamt sind alle Meisterwerke immer mit den verfügbaren Sachen aus dem Spiel erstellt worden. Doch wie kann das eigentlich sein, das viele Spieler teilweise richtige Meisterwerke anfertigen können? Der Schlüssel dazu liegt im Ingame-Editor. (Theoretisch der Baumechanik.) Während das Platzieren von einfachen Attraktionen wie bei jedem anderen Themen-Park Spiel von statten geht, bietet Planet Coaster bei Szenerien, Läden und Gebäuden mehr Möglichkeiten. So können einzelne Objekte aneinander und ineinander platziert werden, gedreht, geneigt und und und. (Siehe einfach Screenshot) Dabei liegt es an mir, ob ich das erweiterte Platzierungsmanagement nutze oder das einfache. (Das einfache beinhaltet lediglich die Höhenverstellung und Drehung.) Das überschneidende Platzieren von Dekorationen, Szenerieteilen und sonstigen Dingen ohne große Einrast-Funktionen ist eigentlich das Geilste, was solch ein Spiel bieten kann. Da tröstete es einen darüber hinweg, das es momentan nur fünf große Themenbereiche gibt. (Märchen, Piraten, Winterland, Roboter und King Coasters) Doch genug von der erweiterten Möglichkeit einzelne Objekte zu größeren Teilen zusammen zu setzten. Insgesamt bietet Planet Coaster drei Spielmodi (Kampagne, Sandbox und Herausforderung), sowie in der Kampagne fünf verschiedene Themengebiete. Innerhalb dieser Themengebiete gibt es dann noch einmal drei Ausgangssituationen. (Missionen) Mal ist es ein leerer Park den ich auf Vordermann bringen muss, mal sind es verwahrloste Parks mit defekten Attraktionen und und und.

Die Entwickler haben sich bei allen Missionen sehr viel Mühe gegeben und zeigen nicht selten auf, das Planet Coaster gerne mehr sein will als nur eine einfache Freizeitpark-Simulation. Das zeigt sich vor allen bei einigen Missionskarten, wo sehr aufwendige Szenerien geschaffen wurden, mit Effekten und allen. Apropos Effekte! Im Baubereich für Szenerie gibt es eine große Anzahl an Effektgeräten. Rauch, Feuer, Elektrizität, Wasserspiele und Explosionen können in verschiedenen Varianten zum weiteren Ausbau des eigenen Parks genutzt werden. Das dass ganze so sehr auf Szenerie aufbaut hat auch einen gewissen Grund, denn die Besucher bewerten den Park je nach Aufwand und Warteschlangenszenerie. Außerdem profitiert die Parkwertung ebenfalls von diesen. Nun aber zurück zum machbaren. Für jede Mission gibt es drei Sterne, welche wiederum durch das Erfüllen einzelner Ziele verliehen werden. Loben möchte ich an dieser Stelle die Entwickler für die wahrliche Einhaltung der Angaben von Schwierigkeitsgraden. Wenn also nun Anfänger steht, so kann davon ausgegangen werden, das die Ziele auch rasch erledigt werden können. Jedenfalls für einen Fan von Freizeitpark-Spielen wie ich. Nun... du weißt bereits was dich in etwa bei der Kampagne erwartet, doch was ist mit den beiden anderen Spielmodi? Im Grunde ähneln sich der Spielmodus Sandbox und Herausforderung.

Allerdings sind beim Sandbox-Modus alle Sachen erforscht und ich habe unendlich Geld. Es ist einfach das freie Bauen, was man gerne mal machen möchte – jedenfalls findet der Modus bei mir immer einen gewissen Zuspruch. Sehr interessant ist aber, das die Entwickler fast das selbe Paket geschnürt haben, wie beim Herausforderung-Modus. Jedoch mit dem feinen Unterschied das es zu Beginn eine Grundausstattung und eine begrenzte Anzahl an Geld gibt. Theoretisch das freie Bauen ohne Ziele, allerdings mit gewissen Begrenzungen. Die Konkurrenz hat dies übrigens im Rahmen einer Einstellungsmöglichkeit vor dem Start verbaut. Mir gefällt das Konzept von Planet Coaster aber viel mehr. Es ist übersichtlich und sehr einfach. Bei beiden Modi kann ich mir eine von sechs Landschaften aussuchen. (Tropen, Wüste, Alpin, Graslandschaft, Laubwald und Arktis. Die Arktis erschien erst kurz vor Weihnachten mit dem kostenlosen Event-Szenerie Paket, welches vor allem winterliche und weihnachtliche Dinge enthielt.) Nach der Auswahl liegt es dann natürlich an mir, wie ich den Park bebaue. Übrigens besitzt mein Planet Coaster "Spielercharakter" ein Levelsystem. Je weiter ich in der Kampagne komme, um so höher Steige ich im Level und werde unter Umständen auch mit ein paar Goodies dekoriert.

Attraktionen oder doch eher Achterbahnen?

Der Name des Titels ließ noch vor den ersten öffentlichen Tests auf eine Achterbahn-Simulation schießen. Doch mittlerweile wissen wir alle, das Planet Coaster mehr als nur das ist. Allerdings kann der Titel nicht verbergen, das dieser aufgrund seines guten und umfangreichen Platzier- und Bausystems, einen stärkeren Fokus auf eben die Achterbahnen und Schienenattraktionen besitzt. Zusätzlich gibt der Titel mir die Möglichkeit mit etwas Zeit und viel Fantasie diverse Szenerien für die Läden und Servicegebäude, als auch die allgemeine Szenerie selbst, zu erstellen. Wen der aktuelle Umfang übrigens noch nicht reicht, der darf gerne bequem im Steam-Workshops vorbei schauen. In dem befinden sich aktuell 71000 Objekte die von Spielern für Spieler erstellt wurden. Darunter fand ich zum Beispiel den Millennium Falken mit Hangar als Dekoration, diverse Verkleidungen für die Läden und viele viele Baupläne für Achterbahnen und Schienenattraktionen. Und genau hier kommt das Wort Bauplan ins Spiel, denn so haben die Entwickler die fertigen Bauten genannt. Innerhalb des allgemeinen Auswahlmenüs für Gebäude gibt es an der linken Ecken Bauplan und Angepasst. Klicke ich auf Bauplan, so zeigt mir das Spiel alle vorhandenen Vorlagen die von mir abgespeichert, bereits von den Entwicklern eingespeist oder ich via Steam-Workshop heruntergeladen wurden. Beim Punkt Angepasst kann ich selbst aktiv werden und meine eigenen Bahnen, Verkleidungen, Szenerien und Gebäude erstellen.

Diese beiden Menüpunkte gelten für alle Baugruppen außer die Fahrgeschäfte. Diese besitzen einen festen Aufbau, können aber bis zu einem gewissen Punkt verziert werden. Ehrlich gesagt, habe ich bisher bei keinem Themen-Park Spiel eine solch große Fülle an Möglichkeiten gesehen, wie bei diesem. Das wohl tollste und auch etwas worauf die Entwickler stolz sein sollten, ist die blühende Community welche immer mehr – teilweise sehr bemerkenswerten – Baupläne im Steam-Workshop veröffentlichen. Trotz der 28 Achterbahnen, acht Schienenattraktionen und den 30 Fahrgeschäften (Läden und Servicegebäude lasse ich mal außen vor) besitzt Planet Coaster nur eine wirklich kleine Anzahl an Bauplänen für vorgefertigte Gebäude. Als Beispiel nehme ich einmal die Getränkebuden. Im Schnitt besitzt jede Bude pro Themenwelt lediglich ein komplett verkleidetes Gebäude. Natürlich gibt es auch die Variante "Nackt", also ohne Verkleidung. Das Gebäude ist dabei nur der Stand als Würfelbau mit nackten Backsteinmauern. So etwas möchte wirklich kein Gast sehen. Im übernächsten Abschnitt gehe ich noch darauf ein, warum eine aufwendige Szenerie so wichtig ist.
Clevere Baumechanik bei Schienenattraktionen und Achterbahnen

Über das sehr gelungene, sowie umfangreiche Platzierungs- und Bausystem habe ich jetzt recht viel geschrieben, doch Frontier Developments haben auch im Bereich des Schienen- und Achterbahnbaus einen sehr guten Job gemacht. Zuerst platziere ich die Station selbst, wo die Fahrgäste ein und aussteigen können. An dieser Stelle erledigen auch mein Mechaniker die Inspektionen und Wartungen. Danach folgt dann Step-by-Step der Verlauf der Schienen. Je nach Art der Achterbahn können Loopings, Korkenzieher und viele weitere Spezialelemente verbaut werden. Zusätzlich gibt es auch Bauabschnitte für Kettenzug, zwei Bremssysteme und weitere Features. Einen Fotoposten oder ähnliches vermisste ich allerdings an dieser Stelle. Klick ich mehrmals den Bau-Button hintereinander, so entscheidet das Spiel von alleine wie die Strecke weitergeführt wird. Neigung, enge Kurve, kurze Steigung und und und...

Auch im Bezug auf diese rasanten Fahrgeschäfte gibt es kaum Grenzen. Was das Spiel übrigens auch noch ausmacht, sind die dezenten Buttons für das Wiederherstellen und Rückgängig machen von mir getätigten Vorgängen. Bisher kannte man so etwas eher von einen Office Programm oder dem Internet Browser, aber auch Planet Coaster verfügt über so etwas. Habe ich also ein Gebäude verkehrt platziert oder irgendwas in Eile verkehrt gemacht, so kann es mit einem Klick Rückgängig machen. Ein wirklich tolles und sinnvolles Feature! Doch zurück zur Achterbahn, denn das letzte Stück zur Station kann ich automatisch generieren lassen. Während des Baus bietet mir der Titel verschiedene Feinabstimmungen für die Platzierungen der einzelnen Bauteile. Winkel, Höhe, Neigung oder Teilstücklänge können bequem direkt am Teilstück selbst verändert werden. Auch dafür bekommt der Titel im Punkto Interface und Benutzeroberfläche ein paar Bonuspunkte! Ist die Achterbahn oder die Schienenattraktionen fertig, so durchläuft diese eine Testrunde mit den am Ende folgenden Wertungen und Daten.

Höre auf die Besucher und profitiere davon

Ein Freizeitpark ohne Besucher wäre nichts und da ist es ja fast selbstverständlich, das man sich den Meinungen und Beschwerden dieser widmen muss. Allerdings musste ich auch erkennen, das es für manche Beschwerden kein Heilmittel gibt. Zum Beispiel beschweren sich die Besucher sehr oft, das viele Warteschlangen zu lang sind und sie nicht warten wollen. Dafür sind diese relativ tolerant was die Preise angeht. Zu Beginn setzte ich den Eintrittspreis um rund 1-3 € höher an, mit glänzenden Erfolg. Doch im Laufe der Jahre werden die Geräte immer älter und die Fahrgeschäfte unbeliebter. Die Folge ist dann, das ich meine Preise reduzieren muss bis... ja bis zu dem Zeitpunkt wo ich einfach ein neues Fahrgeschäft platzieren muss. Die Reaktionen der Besucher in diesem Spiel ist einfach nur sehr vorbildlich und im Vergleich zum Konkurrenztitel auch recht einfach zu verstehen. Während es bei RollerCoaster Tycoon World einige finanzielle Unstimmigkeiten gab, liegen diese bei Planet Coaster sehr offen und verständlich vor. Außerdem haben sich die Entwickler dafür entschieden, denn Spieler nur mit den notwendigsten Finanzelementen zu beschäftigen, wie ich gleich noch eingehen werde. Im Grunde verdient man mit etwas finanziellen Gespür bereits in der Anfangszeit gutes Geld. Natürlich darf man nicht übertreiben aber im Grunde ist die Toleranzgrenze zur Schmerzgrenze hin recht weit offen, sodass selbst Anfänger gute damit umgehen könnten. Apropos Anfänger. Ein richtiges Tutorial besitzt der Titel übrigens nicht.

Dafür helfen kleine zuschaltbare Hilfekästen mit entsprechenden Kurzerklärungen und Grafiken für den notwendigen Informationsfluss. Wer sich damit noch schwer tut, für den verweisen die Entwickler direkt im Hauptmenü auf eine kleine Sammlung an Youtube Videos des eigenen Channels. (Tutorial-Videos halt.) Doch zurück zum Thema Besucher. Diese wollen nicht nur interessante und neue Fahrgeschäfte, sondern auch ordentlich was sehen. Daher verwunderte es mich nicht, das man bei diesem Titel vor allem viele Elemente der Szenerie benötigt. Die Besucher bewerten bei ihrem Besuch nicht nur die allgemeine Parkszenerie, die Sauberkeit und die Attraktionen sondern auch die Aufmachung der Wartebereiche. Das alles hat direkte Auswirkungen auf die Parkwertung, die wiederum bei einigen Missionen ausschlaggebend ist. Um Sicherzugehen das der Warteschlagenbereich auch gut ausgeschmückt ist, kann ich jederzeit im Menü des jeweiligen Fahrgeschäfts dies einsehen. Generell bieten die Menüs der Fahrgeschäfte viele Möglichkeiten etwas einzustellen. Namen, Mindest- und Maximale Wartezeiten, Runden, Inspektionsintervalle, Finanzen, Verschleiß und Alter. Theoretisch alles notwendige was ich für den optimalen Betrieb brauche. Besonders gefreut hat mich zudem die Möglichkeit sowohl Inspektionen als auch Wartungen durchzuführen. Die Inspektionen sorgen im Grunde dafür, das die Informationsgrafik über den Verschleiß aktualisiert wird. Geht der Balken des Verschleiß also ins Orangene über, so können am ehesten auch Defekte auftreten. Eine gewisse Vorbeugung ist da die Anordnung einer Wartung. Diese können, je nach alter des Fahrgeschäfts, durchaus teuer werden, halten aber das Geschäft noch für eine gewisse Zeit am Leben.

Die notwendigsten Dinge im Bereich Finanzen, Personal, Forschung und Marketing

Gerne wurde bei den verschiedenen Pressekollegen auch die Wirtschaft des Spiels selbst bemängelt. Dies kann ich leider nicht als negativ nachvollziehen, denn der Titel bietet eigentlich genau das, was ein Spieler für angenehme Stunden vor dem PC haben will. (Eine einfache und zugleich umfangreiche Struktur.) Im Bereich meiner Finanzen muss ich neben den verschiedenen Preisen von Läden, Fahrgeschäften und den Park selbst auch das Personal, die Wartung, die Forschung und das Marketing im Auge behalten. Zuerst zum Personal, denn hier sind lediglich drei Mitarbeiterarten platzierbar. Zum einen der Mechaniker, dann der Hausmeister und die Animatoren. (Letztere sind die lustig verkleideten Leute die Stimmung machen) Angestellte für die Verkaufsläden werden gleich mit dem Geschäft platziert. Lediglich die ersten drei Arbeitergruppen besitzen die Möglichkeit, direkte Laufrouten oder Bewegungszonen, zuzuordnen. Die Entwickler nennen das in dem Spiel auch "Arbeitsplan". Dabei kann ich verschiedene erstellen, mit eigenen Namen versehen und der jeweiligen Person auftragen. Anders als wie bei RollerCoaster Tycoon World handeln aber die Arbeitskräfte bei Planet Coaster so gut, das ich nie einen Arbeitsplan gebraucht habe. Kurioserweise kam ein Mechaniker eine sehr lange Zeit mit mehr als 7-9 Fahrgeschäften gleichzeitig aus. (Abhängig ist das ganze natürlich davon, wie viele Inspektionen und Wartungen auf dem Plan stehen.) Bei meinem gesamten Personal gilt es zu beachten ihre Bedürfnisse zu berücksichtigen. Ausschlaggebend dafür sind die Werte Moral und Auslastung.

Gegen die niedrige Moral hilft mehr Lohn. Gegen eine hohe Auslastung eine Weiterbildung zur nächsten Stufe oder eine weitere Arbeitskraft. (Eine Fortbildung sollte immer der erste Schritt sein, bevor eine weitere Kraft eingestellt wird. Sonnst fällt die Auslastung zu niedrig aus und der Arbeitnehmer langweilt sich.) Ich musste auch feststellen, das die Moral nur sehr langsam wieder ansteigt, sobald ich den Lohn erhöht hatte. (Also nicht in Panik geraten, wenn nach 10 Tagen sich nur sehr wenig getan hat.) Eine weitere Hilfe hierfür ist übrigens der direkte Klick auf die Person. Diese verrät letztendlich mit ihren Gedanken was ihr nun wirklich fehlt. Das Personalsystem des Spiels erfreute mich sehr. Nun zur Forschung, denn in den Spielmodi Kampagne und Herausforderung ist es notwendig für neue Geschäfte, Szenerien, Effekte, Achterbahnen und Attraktionen zu Forschen. Hierfür einfach einen Bereich aussuchen und starten. Abhängig davon wie viel Geld ich in die Forschung pumpe, wird diese auch schneller vorangetrieben. An dieser Stelle sei gesagt, das Baupläne welche ich über den Steam-Workshop heruntergeladen hatte, nur dann freigeschaltet werden, wenn die notwendigen Szenerieteile auch bereits erforscht wurden. Besitze ich nun also nur die Winter-Szenerie und habe aber einen Bauplan für Piraten (noch nicht erforscht), so kann ich es nicht bauen.

Zum Ende hin geht es noch zum Marketing. Ohne Werbung bleibt die Anzahl der Parkbesucher relativ niedrig. Ähnlich wie bei RollerCoaster Tycoon World unterscheidet auch Planet Coaster zwischen drei Arten von Besuchergruppen: Erwachsene, Teenager und Familien. So ist es auch nicht verwunderlich das die Eintrittspreise auch nach Einzelpersonen und Familienmitgliedern festgelegt werden können. Doch im Bereich der Werbung zählen diese drei Gruppen und die Art der Werbung. Wie gehabt geht das via Print auf Frühstücksflocken Verpackungen oder Anzeigen in der Zeitung, übers Internet durch Videos, PopUps und Banners, sowie zuletzt das Fernsehen. Jedes dieser drei Arten von Werbung kostet auch entsprechend, sodass ich jederzeit prüfen musste, ob es sich lohnt oder nicht. Außerdem reagiert das Spiel recht ordentlich auf die einzelnen Werbeaktionen. So liefen mir die Familien bei einer TV-Werbung während der Familienzeit fast die Bude ein. Im Bereich der Finanzübersicht gibt es noch weitere Einblicke in alle Attraktionen und Läden, sowie die Besucher und die allgemeine Finanzstatistik. Achja... Darlehn kann ich natürlich auch aufnehmen und die Abzahlrate bestimmen.
Extrem gute Präsentation trotz Comic-Grafik

Bereits bei der Spielmechanik und den Umfang empfand ich Planet Coaster als weitaus reifer als die mehrfach genannte Konkurrenz. Doch der Titel bietet noch mehr für sein Geld. Trotz einfacher Comic-Figuren als Besucher wirken vielen Gesten und Animationen sehr real. Dies gilt auch für die verschiedenen Fahrgeschäfte. Dank toller Grafikeffekte wie Spiegelungen und Spezialeffekte (welche zu der allgemeinen Szenerie gehören) versteifte ich mich als Spieler viel mehr in diesen Titel. Gerade das Arbeiten mit den verschiedenen Effekten für den Park und die Szenerie machte mir unterm Strich sehr viel Spaß. Insgesamt ist die Grafik überaus gelungen und über sehr weitere Strecken auch Fehlerfrei. (In manchen Missionen gab es vereinzelt überschneidende Platzierungen, die in andere Gebäude rein ragen. Dies kann aber durch das Bausystem meistens vom Spieler selbst behoben werden.) Außerdem muss ich erwähnen, das der Titel eine gute Bildrate bei höchsten Einstellungen lieferte und auch sonnst keine Abstürze oder ähnliches hatte. Sehr vorbildlich! Zu alledem gesellt sich auch die Tatsache, das es so gut wie keine Attraktion gibt bei der ich nicht mitfahren kann oder diese verschiedene Kamerapositionen besitzt. Weiter geht es mit dem Sound bei dem ich einmal nichts aussetzten kann!

Eine tolle stimmige Hintergrundmusik, umfangreiche Auswahl an Musikstücke für die Fahrgeschäfte, passende Soundkulisse und generell eine tolle atmosphärische Untermalung. (Auch eigene Musikstücke können ins Spiel integriert werden.) Es kommt wirklich selten vor, das ich so von einem Themen-Park Spiel begeistert war. Weiter mit dem Thema Umfang und Spielmodi. Bei diesem Thema ist es eher Ansichtssache, ob nun 30 normale Fahrgeschäfte und gefühlte 45 Schienen- und Achterbahnattraktionen einen ordentlichen Umfang darstellen, doch in meinen Augen reicht es aus. Anders als wie bisher von anderen Titel bekannt, richtet sich der spielerische Fokus eh nicht mehr nur genau auf die Fahrgeschäfte, sondern auch auf die Szenerie und Gestaltung. Untermalt wird die fast grenzenlose Anzahl an "Zusatzsachen" durch den Steam-Workshop und den einfachen Bau-Editor mit erweiterter Bearbeitungsfunktion. Nun zu den drei Spielmodi. Diese umfassen das, was jeder Spieler sich eigentlich wünscht. Einen Sandbox Modus für das freie Bauen ohne Limits, die Herausforderung für ein Spiel ohne direkte Ziele aber mit gewissen Begrenzungen und natürlich die Kampagne selbst.

Der Umfang der letzteren ist zwar recht gut, hätte aber in meinen Augen ein paar Missionen mehr bieten können. Die Verteilung der Medaillen empfand ich übrigens als sehr sinnvoll. (Kleine Anmerkung: Die bespielten Parks einer Mission werden auch unter dieser abgespeichert, sodass ich auch nach dem erfüllen aller Ziele dort weiterspielen und erforschen konnte. Also auch nach den Missionen ist ein weiterspielen auf einem gewissen Niveau noch möglich!) Davon einmal ab, werden nach und nach die Missionen immer schwieriger und aufwendiger, was garantiert kein Spieler nach den einfachen ersten Missionen unterschätzen sollte. Für jeden angehenden Parkmanager und Besitzer sollte also genau das Richtige vorhanden sein. Nun noch eine Erwähnung zu einem Mehrspieler, denn diesen gibt es in Planet Coaster leider nicht. In Anbetracht der vielen Möglichkeiten und des großen Umfangs, bin ich der Meinung das man auch darauf verzichten kann. Gelange ich zum letzten Punkt mit gewissen Schönheitsfehlern! Die Steuerung ist zwar Einfach und kann durch die Hilfeboxen ständig eingesehen werden, doch bei Arbeiten aus bestimmten Winkeln macht diese gerne mal Probleme. So befinde ich mit der Kamera über ein Fahrgeschäft und möchte etwa mittig meines Bildes ein paar Bäume abreißen.

Bei ziehen des Markierungsbereichs bezieht er automatisch das Fahrgeschäft, welches überhaupt nicht in meinem Bildbereich ist, sondern theoretisch unter meiner Kamera ist, einfach mit ein. Dies passierte mir recht oft auch wenn ich nur in einer gewissen Entfernung ein anderes Fahrgeschäft anwählen wollte. Letztendlich muss ich also darauf achten nicht direkt über einem Fahrgeschäft zu stehen. Ein weiterer Fehler tauchte beim Speichern von eigenen Bauplänen auf. In meinem Fall hatte ich eines der Getränkebuden verkleidet und muss für das Speichern dies dann komplett markieren. Diese ausgewählte Zone an Objekten und Geschäften kann dann als Bauplan gespeichert werden. (Auch eine Kopie oder Duplikationsfunktion gibt es) Doch an dieser Stelle passierte oft das, was nicht passieren soll. Der Titel hat trotz aller markierten Bestandteile ein oder zwei Teile nicht übernommen. Insgesamt versuchte ich die Prozedur insgesamt sieben mal bis das Spiel wirklich das komplette Gebäude mit Verkleidung abgespeichert hatte. Diese beiden Fehler sind wohl die einzigen "gravierenden" die ich in meiner doch langen Spielzeit finden konnte. Sonnst ist Planet Coaster eigentlich das, worauf viele Spiele die Jahre hin gefiebert haben: Das beste Themen-Park Spiel seit Jahren!
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 20 Stunden 42 Minuten
Kategorie:
Test
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05. 01. 2017 um 18:13
05. 01. 2017 um 18:13
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