Moin,
hab das Interview mit Sion Lenton übersetzt.
Viel Spaß damit!
Frage: Bei einer Größe von 220km² ist Skira sehr groß. Kannst du uns etwas über die verschiedenen Landschaften erzählen, in denen man spielen kann?
Sion: Skira bietet sehr unterschiedliche Landschaften. Die Umwelt ändert sich z.B. , wenn der Spieler höhere Ebenen erreicht – die Blätter und Baumarten ändern sich und damit auch die Deckung, die sie ermöglichen. Die von Menschen erbauten Elemente auf Skira reichen von Farmen und Dörfern über Pumpstationen bis hin zu Raffinerien. Außerdem gibt es viele Schauplätze auf der Insel, deren Erforschung sich lohnt.
Frage: Welchen Einfluss haben die unterschiedlichen Landschaften auf den Spielverlauf?
Sion: Unser Ziel ist es, dem Spieler über visuelle Elemente ein glaubhaftes und praktikables Erlebnis zu vermitteln, ähnlich der wirklichen Welt. Der Spieler kann deutlich sehen, dass unterschiedliche Landschaften auch unterschiedliche taktische Vor- und Nachteile bieten. Mulden z.B. können für den Spieler und seine Einheit als natürliche Deckung genutzt werden. Auch Felsen oder Buschwerk bieten Deckung (wobei ein Versteck im Busch zwar vor Blicken aber nicht vor Vollmantelgeschossen schützt). Und – wie beim Original – werden die Spieler sicherlich gerne etwas Zeit im Wald verbringen, um „ihre Gedanken zu sammeln“ bevor sie sich wieder ins Gefecht stürzen.
Frage: Was ist der Beitrag von OFP: DRs Open World Gameplay zum Shooter Genre?
Sion: In einem Wort: „Entscheidungsfreiheit“. Der Spieler muss ständig seinen eigenen Weg zum Erfolg der Missionen finden. Die Missionsziele und der Schauplatz sind vorgeschrieben. Ansonsten wird der Spieler nicht am Händchen gehalten. Der Spieler muss seine eigenen Entscheidungen treffen – basierend auf Aufklärung, Erfahrung, Ausrüstung und seinem Team.
„Trial and Error“ wird beim Spielen ungeübter Strategen sicherlich eine große Rolle spielen. Die Missionen laufen jedes Mal anders ab – z.B. weil der Spieler dazulernt und die K.I. sich wiederum der anderen Taktik entsprechend auch anders verhält. Wie auch immer – wer seinen Feldzug strategisch vernünftig plant, ist klar im Vorteil.
Frage: Was sind die größten Herausforderungen bei einem so ambitionierten Projekt?
Sion: Wahrscheinlich das Streamen der Grafik und die K.I.
Die Streaming Technologie von OFP: DR sucht ihresgleichen: wir erreichen eine Weitsicht von über 30km – hunderttausende Bäume, Büsche und Steine überall auf der Insel. Daher ist die Herausforderung bei diesem Spiel extrem groß – aber die Ergebnisse sprechen für sich.
Die K.I. des Spiels ist ähnlich aufwändig. Wir wollten ganz bewusst kein gescriptetes System sondern eine extrem interaktive K.I. Damit kann die K.I. auf unterschiedliche Taktiken der Spieler reagieren und auch der Wiederspielwert wird erheblich erhöht, da sie die K.I. jedes mal anders verhält, wenn sie vom Spieler angegriffen wird.
Frage: Wie weit seid ihr und wann kommt das Spiel raus?
Sion: Wir machen tolle Fortschritte und sind besonders Stolz auf die derzeitige Version. Was den Inhalt angeht, sind wir genau da, wo wir sein wollen. Die Grafik wurde nochmal um viele Details erweitert und sieht nun so aus, wie von uns angestrebt. Jetzt arbeiten wir noch am Balancing des Spiels. Wie man sich vorstellen kann, ist dies bei einem so aufwendigen Spiel wie Operation Flashpoint: Dragon Rising, mit seinem riesigen Schlachtfeld und der ungescripteten K.I. nicht einfach, daher haben wir uns entschlossen, noch etwas mehr Zeit in das Projekt zu investieren. Wir werden den Sommer durcharbeiten und dann im Herbst für alle Plattformen veröffentlichen um den Spielern die bestmögliche Spielerfahrung zu garantieren und ein Spiel zu erschaffen, welches sie immer wieder und wieder spielen wollen.
Quelle: http://uk.xbox360.ign.com/articles/980/980018p1.html