Codemasters hat nun endlich die Fragen zur Insel Skira, dem Schauplatz von Operation Flashpoint: Dragon Rising, beantwortet. Die wurden bereits im letzten Jahr von Community Mitgliedern gesammelt und gebündelt zu Codemasters geschickt. Da man anscheinend bei den Entwicklern mit dem derzeitigen Entwicklungsstand zufrieden ist, hat man nun auch die Zeit dafür gefunden, diese ausführlich zu beantworten. Somit können wir euch das dreier Pack mit vierzehn Antworten in deutscher Version anbieten, danke dafür an Mukor, dem neuen offiziellen Community Manager für den deutschen Raum. Dieser wurde bereits am 27.03.2009 offiziell vorgestellt und richtet sich mit ein paar Worte bei unseren Partner OperationFlashpoint2.info an die Fans und alle die es noch werden wollen:
German Community Manager Mukor stellt sich vor...
Moin, wie bereits von Helios angekündigt, hat Codemasters einen neuen Ansprechpartner für die deutsche Community von „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ angeheuert – mich.
Ich wohne in Hamburg, nicht unweit des deutschen Codemasters Hauptquartiers und bin schon lange in der Videogame Branche tätig. Da ich selber begeisterter Taktik–Shooter–Spieler bin, freute mich die Anfrage von Codemasters, ob ich Interesse am Community Support für Operation Flashpoint hätte und ich sagte sofort zu – schließlich hatte ich mir schon auf der Games Convention sehnsüchtig die Präsentation von Clive Lindrop angeschaut. Letzte Woche durfte ich endlich selbst die schöne(!) Insel Skira besuchen und mich von der K.I. (steht für kluge Infanterie und nicht für komplette Idioten) durch die virtuellen Wicken scheuchen lassen.
Jetzt bin ich wirklich überzeugt, dass da ein großes Spiel auf uns zukommt: Meine Männer weigerten sich z.B. beharrlich, sich zu Testzwecken als Kanonenfutter verheizen zu lassen und auch den feindlichen Truppen hatte offenbar niemand erzählt, dass sie sich „nur“ in einem Spiel befänden. Über die Insel rushen, führte selbst auf easy unweigerlich zu einem schnellen Ende, denn um auf Skira zu überleben, muss man sich genau umschauen und vorsichtig vorrücken – doch dafür hatte ich in dem „Büroambiente“ des Codemasters HQ leider weder die Ruhe, noch die Zeit. So bleibt auch mir vorerst nichts anderes übrig, als die Tage bis zur Demo zu zählen. Ich hoffe, euch ab jetzt immer mit den neusten Infos über „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ versorgen zu können und freue mich schon auf spannende Gefechte auf Skira. Als Bonbon gibt’s noch einen exklusiven Screenshot für euch.
Bis die Tage!
Mukor
Ich wohne in Hamburg, nicht unweit des deutschen Codemasters Hauptquartiers und bin schon lange in der Videogame Branche tätig. Da ich selber begeisterter Taktik–Shooter–Spieler bin, freute mich die Anfrage von Codemasters, ob ich Interesse am Community Support für Operation Flashpoint hätte und ich sagte sofort zu – schließlich hatte ich mir schon auf der Games Convention sehnsüchtig die Präsentation von Clive Lindrop angeschaut. Letzte Woche durfte ich endlich selbst die schöne(!) Insel Skira besuchen und mich von der K.I. (steht für kluge Infanterie und nicht für komplette Idioten) durch die virtuellen Wicken scheuchen lassen.
Jetzt bin ich wirklich überzeugt, dass da ein großes Spiel auf uns zukommt: Meine Männer weigerten sich z.B. beharrlich, sich zu Testzwecken als Kanonenfutter verheizen zu lassen und auch den feindlichen Truppen hatte offenbar niemand erzählt, dass sie sich „nur“ in einem Spiel befänden. Über die Insel rushen, führte selbst auf easy unweigerlich zu einem schnellen Ende, denn um auf Skira zu überleben, muss man sich genau umschauen und vorsichtig vorrücken – doch dafür hatte ich in dem „Büroambiente“ des Codemasters HQ leider weder die Ruhe, noch die Zeit. So bleibt auch mir vorerst nichts anderes übrig, als die Tage bis zur Demo zu zählen. Ich hoffe, euch ab jetzt immer mit den neusten Infos über „Operation Flashpoint: Dragon Rising“ versorgen zu können und freue mich schon auf spannende Gefechte auf Skira. Als Bonbon gibt’s noch einen exklusiven Screenshot für euch.
Bis die Tage!
Mukor
Danke an Codemasters, hoffentlich kommt es dem Spiel zu gute und man hört auch auf die Lautsprecher der Community. So, hier jetzt die Übersetzungen, viel Spass beim lesen und den vielen Informationen zur Insel Skira. An dieser Stelle noch ein Dankeschön an OperationFlashpoint2.info für die Infos.
"Creating Skira Island" Fragen und Antworten Teil 1
1 – 343guiltysaprk – Mit was für Programmen haben die Entwickler die Insel erstellt?
Um die riesige Landschaft von Skira zu erschaffen, haben wir mit 3D Studio Max, Adobe Photoshop und einigen hauseigenen Programmen gearbeitet. Nachdem die Landschaft definiert war, hat eine Software diese Daten der Game Engine übergeben, welche diese dann im Spiel darstellt.
2 – 1Mystic–G – Wurden außer Wasser – und Baumgeräuschen noch weitere Umweltgeräusche aufgenommen? Wenn ja, welche?
Unsere Umweltgeräusche sind genauestens auf die Umweltbedingungen von Sachalin abgestimmt – Hilfe bekamen wir dabei von dem Audioaufnahmespezialisten Chris Watson dessen Arbeit in diversen BBC TV und Radio Sendungen sowie in bekannten Filmen zu hören ist. Chris hat auf den Inseln der Gegend viele Tier- und Umweltgeräusche aufgenommen. Für uns war es sehr wichtig, die Geräuschkulisse der Insel so realistisch wie möglich wiederzugeben. Falls der Spieler also auf einer Aufklärungsmission irgendwo auf der Lauer liegt, gibt es viele interessante Dinge zu hören.
So gibt es z.B. Wind, der durch langes Gras streift oder durch Felslücken. Auch ändert sich die Geräuschkulisse mit der Tageszeit – damit sich die Nächte viel glaubhafter anfühlen. Eines unserer Lieblingsgeräusche ist das Heulen des arktischen ***hses, welches sich sehr unheimlich anhört, wenn aus großer Entfernung wahrgenommen.
Ein weiteres interessantes Feature ist, dass der Krieg auch hörbar in weiter Ferne tobt. So hört man manchmal Schüsse oder Explosionen. Diese wurden extra aus großer Entfernung aufgenommen, um eine glaubhafte Kriegs-Geräuschkulisse zu erschaffen – und die Atmosphäre noch authentischer zu machen.
Die Geräuschkulisse hat – genau wie alle anderen Audioaufnahmen – den Anspruch, so realistisch und detailliert wie möglich die Wirklichkeit zu simulieren.
3. ZaRiF215So – Wie viele Leute habt ihr nach Kiska geschickt, um euch ein Bild von der Geografie der Insel zu machen?
Wie haben ein Team von sehr engagierten Fotografen geschickt, um jedes, noch so kleine Detail zu fotografieren: Angefangen mit Dreck, verschiedenen Blättern von Gräsern und Bäumen bis hin zu Landschaftsaufnahmen, um ein Gefühl für die Weite und die verschiedenen landschaftlichen Zonen der Insel zu bekommen. Es war sehr wichtig für uns, die verschiedenen Gelände- und Landschaftstypen einzufangen und die unterschiedlichen Gegenden mit der entsprechenden Vegetation abzugleichen. Wir brauchten detaillierte Informationen, um die Landschaft glaubhaft nachbauen zu können – die Strände, die Wälder, die Bergwipfel, ...
4. wassisname – Die Insel ist 220 Quadratkilometer groß aber wie hoch ist sie? Wie weit ist es vom Boden bis zum Himmel?
Um diese Frage zu beantworten, musste ich erstmal genau recherchieren. Im Moment ist der höchste Punkt der Landschaft, der Gipfel eines riesigen Vulkans. Darüber haben wir noch über einen Kilometer Platz gelassen. Das bedeutet, dass der wirkliche „Spielraum“ vom Rand des die Insel umgebenden Meers bis zum Himmel 32 km x 16 km x 1,76 km beträgt.
5. Mr.X3CuTa! – Was hat euch, beim Erschaffen der Insel, am meisten Spaß gemacht?
Die beliebteste Gegend der Insel ist für viele Mitarbeiter ein verlassenes Kloster, welches gegen Ende des Zweiten Weltkrieges unter Beschuss gekommen war. Es ist nicht nur sehr schön anzuschauen, sondern auch ein strategisch wichtiger Punkt, um die Insel zu kontrollieren. Außerdem ist es ein perfekter Ort für spannende Multiplayer–Gefechte.
"Creating Skira Island" Teil 2
6. Jujuman – Du hast einmal gesagt, ihr würdet die Umwelt nicht zufällig generieren (also z.B. Bäume zufällig verteilen). Aber ist so etwas bei der Größe der Insel (225 km²) wirklich möglich?Habt ihr ein Team vom 50 Leuten, ein Jahr lang Bäume auf die Map stecken lassen, oder was? Wie habt ihr das wirklich gemacht?
Wir haben ein wirklich starkes Art-Team in England und in Malaysia. Darunter befinden sich einige „Technik Künstler“, die dabei geholfen haben, hauseigene Tools zu programmieren. Mit diesen Tools können relativ schnell Landschaften gebaut werden. Dann können wir hineinzoomen und die Feinarbeit machen (also z.B. Bäume und Büsche bearbeiten)
Diese Methode gibt uns viel mehr Kontrolle, als zufälliges Generieren mit „virtuellen Samen“. Wir können z.B. einfach einen ganzen Wald platzieren und dann festlegen, wie viele Büsche und Steine es geben soll und wie sie verteilt werden sollen, um den von uns gewünschten Look zu erzielen.
Dann benutzen wir Tools von unseren Rendering–Programmierern, um das Ganze in die EGO–Engine zu implementieren. Diese Tools untersuchen, ob zu viele Gegenstände auf zu kleinem Raum liegen und damit der Speicher zu knapp werden würde. Zum Schluss können sich die Designer dann noch (bei Bedarf) die Gegend vornehmen und so lange Feintuning betreiben, bis die Landschaft unseren hohen visuellen Ansprüchen genügt.
7. DevilSpike – Wenn überhaupt, welche echten Daten wurden benutzt, um Skira zu erschaffen (z.B. Satellitenbilder, topografische Studien, Karten, ...)
Wir haben digitale Satelliten Geländemodelle benutzt: Ein Laserstrahl wird aus dem Weltall abgeschossen und prallt vom Boden ab, um ein dreidimensionales Modell der Landschaft zu erzeugen. Damit haben wir Basisdaten, die absolut notwendig sind, um eine glaubhafte, realistisch wirkende Landschaft zu erschaffen.
Leider war die Auflösung der Satellitendaten für unsere Ansprüche nicht hoch genug, daher mussten wir sie erhöhen und ein ganze Reihe von Berechnungen anstellen, um z.B. Wasser– und Vulkanerosion, Täler, Flussauen, Strände, ... zu erschaffen. Diese Daten haben wir dann in 3D-Max mit den anderen, von unseren Designern erstellten Daten, verschmolzen. Das Endergebnis sind die finalen Geländedaten (inklusive Plätze für Häuser, ...)
Der ganze Aufwand hat sich dann gelohnt, wenn du das Spiel spielst und die Landschaft erfolgreich nach strategisch günstigen Plätzen absuchst oder dich einfach nur an ihrer Schönheit erfreust.
8. SandmanCDO – Was stellte das größte Problem beim Erschaffen der Insel dar? (Wann hat sich die Schimpfwort–Kasse am schnellsten gefüllt)
Die größte technische Hürde war die die Größe der Spielumgebung, bei unserem visuellen Anspruch. Wenn die Daten einfach gehalten werden, ist es auch einfach eine große Umgebung, zu erschaffen. Wenn aber sowohl Qualität als auch Quantität über jeden Zweifel erhaben sein soll und da Ganze auch noch wunderschön aussehen soll, wird es schwierig. Zum Glück ermöglicht uns die EGO-Engine all unsere visuellen Vorstellungen in die Tat umzusetzen, ohne Kompromisse eingehen zu müssen.
9. Incidious Cell – Fühlt sich die Insel für den Spieler wirklich lebendig an?
Wir haben sehr viel Zeit darauf verwandt, der Insel „Leben einzuhauchen“. Es gibt wilde Tiere, Wetterwechsel, Tageszeiten, ... All dies trägt dazu bei, dass sich die Insel wie eine authentische, lebendige Landschaft anfühlt.
Dazu kommt noch, dass wenn der Spieler sich von seiner Mission entfernt, und sich z.B. entschließt auf Skira spazieren zu gehen, kann es jederzeit passieren, dass er einer feindlichen Patrouille über den Weg läuft oder andere unvorhersehbare Sachen passieren. (Auf dieser Insel ist man nirgends wirklich sicher )
10. _Jarhead_ – Gibt es Dörfer oder Städte?
Ja, zweifelsohne! Ursprünglich hatten wir die Anzahl der Dörfer einer tatsächlichen Insel wie Skira angepasst. Jedoch stellten wir fest, dass dies zwar realistisch, aber für ein Spiel zu wenig abwechslungsreich war. (Schließlich handelt es sich um eine fast vergessene, kaum besiedelte Insel).
Deshalb haben unsere Designer die Insel, unter Berücksichtigung des Spielflusses, nach strategisch günstigen Punkten abgesucht und die Anzahl, Dichte und Vielfalt der Siedlungen drastisch erhöht.
"Creating Skira Island" Teil 3
11. Apache-Cobra – Bei der riesigen Weitsicht (35 km?), erstaunt es mich und alle mit denen ich darüber sprach, wie die Insel ohne Performance–Einbrüche dargestellt werden kann. Wurden spezielle, neue Techniken angewandt, um eine stabile Framerate zu gewährleisten?
Bei jeder modernen Hardware ist der Monitor das Nadelöhr dessen, was wirklich gezeigt werden kann. (Es stehen halt nur so-und-so viele Pixel zur Verfügung). Eine der größten Herausforderungen bei Flashpoint war schon immer, eine maximale Weitsicht zu ermöglichen, ohne dabei Kompromisse bei unserem hohen Anspruch an die Grafik einzugehen.
Eine der Standardtechniken bei Spielen nennt sich Level of Detail (Detailgrad). Dank dieser Technologie ist es uns möglich, nahe Objekte (z.B. Charaktere, Bäume, Fahrzeuge,...) in hoher Auflösung darzustellen. Je weiter weg sich ein Objekt befindet, desto geringer ist die Auflösung. Wenn sich also ein Objekt vom Spieler wegbewegt, dann schrumpft auch die Auflösung des Objekts, ohne dass der Spieler den Unterschied merkt.
Wir benutzen dieselbe Technologie, (in Verbindung mit einem ganzen Sack voll hauseigener Ego-Engine Technik) um die wunderschöne Landschaft und dergleichen flüssig darzustellen.
12. JumpArtist – Wie viel Einfluss hatte das Spiel Balancing darauf, wie und wie viele Objekte auf der Insel verteilt wurden? z.B. gibt es zwei Rollfelder oder 2 mögliche Basen?
Die meisten Dörfer sind zu weit voneinander entfernt, um als Basen für Gefechte zweier Teams zu dienen. Unser Ansatz ist eher, z.B. bei PVP Spielen, die Spieler der gegnerischen Teams im Wald auf gegenüberliegenden Seiten eines Dorfes spawnen zu lassen. Die Mission für beide Teams wäre dann, das Dorf einzunehmen.
Es gibt auch viele Orte auf der Insel, wo wir strategisch wichtige Gebäude errichtet haben (wie z.B. alte, verlassene Zweitweltkriegsbunker), um die sich die Spieler dann auf begrenztem Raum bekämpfen können. Jedoch haben wir dabei niemals den Realismus außer acht gelassen und immer darauf geachtet, dass nichts künstlich oder fehl am Platze wirkt.
13. Brave27heart – Was an Kiska hat euch dazu bewogen, es als Basis bzw. Inspiration für Skira zu nehmen? Was ist das Besondere an der Insel, gegenüber den anderen möglichen Kandidaten?
Am Anfang des Projekts haben wir uns auf Google Maps nach möglichen Schauplätzen umgesehen. Nachdem wir uns dann für Kiska entschieden hatten, haben wir die Insel in eine für unser geo-politisches Setting besser geeignete Gegend „verlegt“. Die Vegetation und Bevölkerung entspricht Süd Sachalin, aber die tatsächliche Umgebung der Insel eignete sich nicht für ein spannendes Spiel.
Wir brauchten einen Schauplatz, der eine bestimmte Größe hat, dramatisch aussieht und eine Vielfalt unterschiedlicher Landschaften bietet (um ebenso unterschiedliche Taktiken zu ermöglichen). Kiska bot eine interessante Mischung verschiedener Landschaften (Ebenen, Berge, Täler, Felsen, Strände und einen riesigen Vulkan). Die steilen Berghänge und Pässe sind für perfekt für spannende MARSOC(United States Marine Corps Forces Special Operations Command ) und Infanterie Gefechte geeignet. Es gibt auch große Küstenstriche und flache Gebiete, wo sich mit schwerem Gerät bekämpft werden kann. Diese Eigenschaften machten Kiska zu einem perfekten Kandidaten als Basis für unsere „Spielwiese“.
14. Apache-Cobra – Wie groß ist das Entwicklerteam, welches für die Erschaffung der Insel verantwortlich war und wie lange hat es gedauert?
Darauf kann ich nur vage antworten, aber die Anzahl der Leute variierte, je nach Bedarf. In Spitzenzeiten arbeiteten ungefähr 40 Leute an der Insel.
!HOT - Preview! Zum Abschluss haben wir für euch noch ein brandneues deutsches Preview von AREAGAMES mit einigen Infos, die zwar bereits bekannt sind, jedoch in einer guten Zusammenfassung nochmal überflogen werden können.