Mit Speed in die neue Saison
MotoGP 17 - Article - Mit Speed in die neue Saison
MotoGP 17
31.07.17 09:28 Test
Aktuelle Teams, Fahrer und Maschinen, dazu ein neuer Spielmodus. Macht dies den Titel interessanter als bisher? Wir haben demnächst im Test.
Nachdem Milestone den Vorgänger dem "Doctor" Valentino Rossi widmete, geht man bei der 2017 Variante wieder zurück zu den Basics der MotoGP. Keine Motocross, keine Rennautos nur die pure Motorrad-Experiance mit allem was dazu gehört. Namco Bandai haben uns überrascht und uns dankenswerterweise ein Exemplar des neusten MotoGP Titels zukommen lassen, sodass ich dir diesen Titel nun genauer vorstellen kann.

Die Simulation als größter Feind

In diesem Artikel beginne ich einfach mal mit dem Gameplay, denn das neue MotoGP ist noch besser und noch intensiver, was nicht zuletzt an dem sehr realistischen Gameplay und der Steuerung liegt. Doch alles auf Anfang, denn der neuste Titel von Milestone bietet uns zwei Einstellungsmöglichkeiten zum Thema Gameplay. Da gibt es also nun die Rennoptionen. Bei diesen lege ich die Renndauer, den Umfang (Nur Rennen, Qualifikation und Rennen oder komplettes Wochenende), das Wetter und auch die KI-Stärke fest. Wie ich es bereits von den anderen "Moto" Titel kenne, sind die KI-Gegner auch auf Leicht bei den Trainings und Qualifikationen recht stark. Im Rennen sind sie dagegen ihrer Schwierigkeit würdig. Die passende Balance der KI haben die Entwickler nun also noch nicht so ganz raus, doch das fällt eigentlich nicht so stark ins Gewicht. Die zweiten und wichtigsten Einstellungen sind aber die der Fahrhilfen. In den letzten Jahren haben es Milestone verstanden, der breiten Masse an Bike-Fans, fast immer ein Spiel zu liefern, das sowohl wahre Cracks als auch Anfänger anspricht. Auch MotoGP 17 macht da keine Ausnahme. Das wichtigste Element bildet in diesem Menüpunkt die Physik. Standard, Semi Pro und Pro stehen zur Auswahl. Standard ermöglichte mir das Fahren auf einem angenehmen Niveau. Die Bikes der MotoGP Klasse heben nicht so schnell ab und liegen auch super in den Kurven. Im Grunde sind sie weitaus weniger nervös beim Gas geben oder Bremsen.

Das bedeutet natürlich nicht, das man nicht stürzen kann. Wer es etwas übertreibt und zu schnell aus der Seitenlage im Slide heraus beschleunigt, der landet garantiert auf der Nase.
Je höher die Physik, um so anspruchsvoller wird das Fahren der Bikes.
Fans von richtigen Simulationen werden mit der Pro-Physik ihre wahre Freude haben. Während ich die Power der Bikes bei den MotoGP 3 oder MotoGP 2 nicht so merkte, stand mir der Schweiß bei den MotoGP Maschinen richtig auf der Stirn. Jede Kurve und jeder Zweikampf wird zur wahren Herausforderung, egal mit welcher KI-Schwierigkeit. Eine genaue Dosierung des Gas und der Bremse ist an dieser Stelle sehr wichtig, sonnst kann es passieren das man unfreiwillig absteigt. Ebenfalls wichtig bei der Pro-Physik ist das richtige Setup für das Motorrad. Wie auch beim letzten Teil gibt es das komplette manuelle Setup fürs Bike, als auch eine angeleitete Einstellung. Letztere ist in dem Sinne sehr positiv, als das direkt nachgefragt wird wo die Probleme liegen. Zum Beispiel: Wo tritt das Problem auf – Kurveneingang, in der Kurve, Kurvenausgang oder auf der Geraden. Je nach Auswahl fragt mich das Spiel nun welche Art von Problemen ich habe. Stabilität, Bremsen, Gas... es gibt verschiedene Antworten darauf. Danach folgt dann eine letzte Rückfrage und eine Antwort. Ist die auch beantwortet, errechnet das Spiel das optimale Setup für diese Situation. Natürlich werden die geplanten Änderungen vor der Anwendung noch einmal genau angezeigt. Im Großen und Ganzen ist das echt eine sehr feine Sache und hilft garantiert jeden weiter. Wie bereits erwähnt, zählt unter der höchsten Physik-Stufe Fingerspitzengefühl, ein gutes Setup und die Kenntnis der Strecke.

Curbs (also die Streckenbegrenzung) zu überfahren oder sogar darauf zu beschleunigen ist übrigens ebenfalls eine sehr dumme Idee. Komme ich nun zurück zu der Option Fahrhilfen im Allgemeinen. Neben der Physik können Einstellungen wie gekoppelte Bremsen (So bremst der Fahrer mit beiden Bremsen zusammen, wenn ich nur auf einen Knopf drücke. Für gewöhnlich bedient man die Hinterradbremse mit X und die am Vorderrad mit L2.), Ideallinie, Schäden, Lenkhilfe, automatisches Ducken und Rewind (also das kurzzeitige Zurückspulen) zugeschaltet werden. Ein paar Optionspunkte werden natürlich bei der Pro-Physik gesperrt, da es diese beeinträchtigen würde. Gehe ich nun über zu den Schäden, denn nach einem Sturz kann das Motorrad (abhängig von der Einstellung bei der Fahrhilfen-Option) Schaden nehmen. Rein von der Optik her sieht man meistens nur ein paar Kratzer. Umher fliegende Teile gibt es dagegen leider nicht und auch die Fallanimation des Fahrers ist nicht immer sehr überzeugend – jedoch sehr spektakulär. Viel stärker wirken sich die Schäden auf die Performance des Motorrads aus. Je öfter ich stürze, um so langsamer läuft die Maschine. Bei der MotoGP Klasse können Stürze im Training und der Qualifikation zur Reparaturpausen von ein paar Minuten führen. Daher sollte man im Rennen selbst auch stürze vermeiden.

Fällt der Pilot übrigens hin, so respawnt das Spiel meinen Fahrer wieder aufs Motorrad und auf die Strecke. Ach... wie oft habe ich schon dagegen etwas gesagt. Besonders gelungen finde ich das Fahrverhalten der Motorräder bei zunehmenden Reifenabrieb. Wer mit dieser Option fährt, der wird nach einigen Runden merken, wie viel Grip man auf der Strecke ließ. Das Motorrad wird schwieriger zu halten und rutsch viel mehr in den Kurven. Die Folge ist dann entweder ein Sturz oder eine langsamere Geschwindigkeit. Gibt es ein Mittel gegen zu starken Reifenabrieb?! Sauber und möglichst ohne großes Rutschen die Runden drehen. Haben die Fahrhilfen und die Renneinstellungen in den Grand Prix Spielmodus (theoretisch ein normales Rennwochenende ohne Meisterschaft) keine besonderen Auswirkungen, so sollte man in der Karriere (egal ob nun Managerkarriere oder Fahrerkarriere) um so mehr darauf achten. Wie auch bei den Vorgängern verfügt der Titel über ein Ruf und Credits-System. Je mehr Hilfen ich an habe, um so weniger Prozent an zusätzlichen Bonus bekomme ich beim beenden eines Rennens.

Der Managerposten als neue Herausforderung

Zu dem bisher doch recht großen MotoGP Umfang gesellt sich nun endlich auch eine ausgeklügelte Managerkarriere. Dabei geht es darum, vom kleinen Team zu einem großen aufzusteigen. Mit meinem Startkapital kaufe ich mir die erste Maschine und wähle meinen Sponsor, sowie die Lackierung den einen Fahrer aus. Danach geht es direkt in die MotoGP 3, wo ich natürlich um die Meisterschaft fahre. Ähnlich wie bei den Vorgängerteilen auch, gibt es eine kleine Anzahl an offiziellen Fahrern die man nehmen kann, als auch selbst erstellte. Selbst der Pilot, welchen man in der Fahrerkarriere nimmt, kann für das eigene Team gewählt werden. Je besser meine Leistung in den Rennen sind, um so mehr Ruf- und Credit Punkte bekomme ich gutgeschrieben. Das Geniale an dem neuen Modus ist die Möglichkeit das Team auf mehrere Klassen aufzubauen. Dafür stehen bei jeder MotoGP Klasse zwei Slots zur verfügung. Diese Slots werden dann mit Fahrern meiner Wahl bestückt, sowie auch das Bike selbst. Wichtig ist zu wissen, das die Wahl des zweiten Fahrers noch vor dem Start der neuen Saison passiert, sonnst startet mein Team nur mit einem Fahrer. Egal ob ein Fahrer oder zwei, einen von beiden steuere ich am Ende selbst. Natürlich geht es innerhalb der Managerkarriere nicht nur darum, das ich mit meinem Bike auf der Strecke fahre und gute Platzierungen einheimse, sondern ich darf auch neue Motorräder kaufen, Verbesserungen erforschen und das Personal-Managment führen.

Nicht zu vergessen die Bestimmung von Lackierung, Sponsor und Beschriftung des Bikes. Doch was kann man nun innerhalb der Forschung und Entwicklung und dem Personal-Managment alles machen? Ohne nun den Spieler unnötig zu überlasten haben Milestone alles etwas locker platziert. Bei der Forschung und Entwicklung gibt es drei Slots in der Werkstatt, wo die ausgewählten Bikes verbessert werden können, selbst während der laufenden Saison. Zu Beginn steht einem aber nur ein Slot zu Verfügung. Die anderen müssen dann freigekauft werden. Als nächstes muss ich das Bike aussuchen, was ich verbessern will, ehe es dann zu den vier Auswahlpunkten geht. Bremse, Motor, Rahmen und Federung können verbessert werden. Wie im echten Leben auch, dauert so eine Verbesserung eine gewisse Zeit. Eine kleine Verkürzung der Entwicklungszeit liefert da das Personal-Management. Für rund acht Wochen kann ich in den Abteilungen Box, Büro oder Hilfe verschiedene Kräfte einstellen die Boni, Zeitverkürzungen oder auch verbesserte Hilfen liefern. Aber Achtung! Die Einstellung neuer Personen kostet einmal einen Gesamtbetrag und danach pro Woche einen weiteren kleineren Satz. Je nach dem welchen Level die Person besitzt, kann es auch teurer werden. Wie in der Fahrerkarriere auch, kann sich der Pilot selbst weiterentwickeln.

Zum einen geschieht dies natürlich durch die fahrerische Präsenz und die Platzierung nach einem Rennen. Zusätzlich können seine Erfahrungspunkte, Ruf-Punkte oder auch die Siegprämie gesteigert werden, in dem man in den folgenden Bereichen des Personal-Managment jemanden einstellt: Box und Büro. Natürlich ist nicht jede Woche ein Renntag, so gibt es fast alle zwei Wochen den Aktivitätstag. An diesem Tag bestimme ich als Chef, was mein oder meine Piloten machen sollen. Dabei stehen immer drei bis vier Auswahlmöglichkeiten bereit. Soll er lieber ins Fitness Studio zum Training für Bauch und Rücken, wo er dann eine gewisse Anzahl an Erfahrungspunkten bekommt oder soll er zu einem Galaabend, wodurch er seine Ruf-Punkte steigert. Die Auswahl liegt letztendlich bei mir und so bestimme ich auch mit der Planung "seiner" Aktivitäten, wie er oder die Fahrer sich entwickeln. Wenn ich mir den Spielmodus so ansehe, muss ich zugeben das dieser eines der umfangreichsten und besten Spielmodi ist, die man ins MotoGP implantiert hat.
Die Fahrerkarriere – Immer noch eine Nummer für sich

Weiterhin gibt es natürlich die umfangreiche Fahrerkarriere, in der ich einen Piloten individuell anlege und mich mit diesem von der kleinsten Klasse (der RedBull MotoGP Rookie Cup) hoch arbeiten muss. (Über MeinGP kann ich übrigens jederzeit einen weiteren Fahrer individuell anlegen.) Im Gegensatz zur Managerkarriere bekomme ich hier keine Credits, sondern es zählen nur Ruf-Punkte und die Erfahrungspunkte für die verschiedenen Attribute des Fahrers. Es geht in diesem Modus viel weniger um die Selbstständigkeit, als fiel mehr um den steigenden Erfolg mit einem Team. Mein Pilot unterschreibt also bei einem Team und erfüllt seine Ziele. Bin ich besser als der Rest, so gibt es die Möglichkeit ein anderes Team zu suchen und dort in eine höhere GP Klasse aufzusteigen. So eine Chance bekommt man übrigens direkt am Start der Fahrerkarriere, denn in einem kurzen Infotext wird erwähnt, das mein Pilot sich im Rookie Cup super bewährt hat und er sich in den letzten zwei Rennen der Saison von seiner besten Seite zeigen solle. Das bedeutet natürlich, möglichst erster werden. Leider scheiterte ich hier an der Fehleinschätzung des Schwierigkeitsgrades und kam meistens nur unter die Top10. Das Resultat war dann, das ich nun eine neue komplette Saison im Rookie Cup absolvieren muss.

Im Gegensatz zur Managerkarriere sind die auswählbaren Menüpunkte auf ein Minimum reduziert. Klar... denn als Fahrer habe ich ja keine leitenden Aufgaben und muss mich auch nicht auf die Forschung konzentrieren. Lediglich das Aussehen und die Kleidung kann gewechselt werden. An dieser Stelle sei angemerkt, das Milestone eine überaus große Anzahl an offiziellen Marken und 1:1 Nachbildungen von original Kleidungsstücken integriert haben. Nach Marken aufgereiht, kann ich mir Helme und Kleidungsstücke nach meinem willen aussuchen. (Vorhandene Ruf-Punkte vorausgesetzt) Achja... und auch der Pilot kann nun etwas mehr individuell gestaltet werden als bisher. Bleibe ich noch kurz bei der Lizenzpalette, denn Milestone haben auch bei MotoGP 17 wieder die komplette MotoGP Lizenz mit allen offiziellen Strecken, Lackierungen, Sponsoren, Piloten, Team- und Event-Namen bekommen. Übrigens hält mich bei beiden Karriere-Modi immer Thomas King auf dem laufenden. Er ist meine rechte Hand und informiert mich immer über das aktuelle Geschehen und über besondere Vorkommnisse. Dies passiert meistens über das E-Mail Fach, welches bei beiden Modi zur Verfügung steht. Wie ich bereits weiter oben erwähnt habe, wird irgendwann die Zeit kommen an dem ich ein anderes Team wählen muss und genau hierfür haben die Entwickler auch den Teams bestimmte Attribute verpasst. Diese nennt man Teamleistung uns spiegelt sowohl den Stand des Bikes, als auch die des Teams wieder. Ein Team mit einer niedrigeren Leistung ist selbstverständlich schlechter als ein Team mit höheren Zahlen. Dies sollte man durchaus bei seiner Teamwahl beachten.

Keine halben Sachen im Einzelspieler

Den meisten Text habe ich nun den beiden, teils sehr umfangreichen, Karriere-Modi gewidmet, doch nun kommen die restlichen Spielmodi, welcher der Titel für uns bereit hält. Unter dem Begriff "Schneller Modus" finden sich die Spielmodi Grand Prix, Zeitrennen, Meisterschaft und Splitscreenrennen. Ich denke das ich diese bekannten Modi nicht weiter vorstellen muss. Bei fast allen können Länge, Hilfen und Renneinstellungen vorgenommen werden. In der Meisterschaft kann sogar der Rennkalender geändert werden. Am interessantesten von allen ist natürlich der Splitscreen-Modus in dem zwei Spieler an einer Konsole (oder am PC) um die Wette fahren können. Hierbei muss man auch keine Angst um grafische Einbußen haben, denn alles lief recht flüssig und sauber. Wahrlich sucht man bei vielen Rennspielen mittlerweile vergebens nach einem Splitscreen, doch MotoGP 17 hat einen. Was für dich noch interessant sein könnte ist die Tatsache, das man sowohl die offiziellen Fahrer, als auch den eigenen, für alle Rennen nutzen kann.

Darüber hinaus bietet das neue Motorradspiel auch die historischen Motorräder aus längst vergangener Zeit. Egal ob 125ccm 2 Takter oder MotoGP 4 Takter, es sind alle bekannten Fahrer und Motorräder aus der Vergangenheit dabei. Natürlich darf auch der "große" Valentino Rossi nicht fehlen und so kommt es das man sogar diesen weltbekannten Piloten auch mit dem Alter von 17 Jahre und seiner damaligen Maschine fahren kann. Selbstverständlich alles mit einer sehr überzeugenden Fahrphysik jeder einzelnen Maschine. Einen kleinen Haken gibt es an dieser "historischen" Geschichte dann leider doch noch: Sie müssen durch das Erfüllen von Extrazielen freigespielt werden. Diese fallen meistens wie folgt aus: Siege einmal in der MotoGP 3 oder Fahre fünf Runden in Führung. Wer wirklich gut ist, wird diese Maschinen auch während seiner Karriere oder der Meisterschaft freispielen. Trotzdem ist das eine coole Sache, um sich neue Ziele zu setzten. Insgesamt ist der "Schneller Modus" die perfekte Ergänzung.

Ordentlicher Mehrspieler mit Umfang

Milestone lässt sich natürlich bei seiner Flaggschiff-Simulation MotoGP 17 nicht die Butter vom Brot nehmen und bietet, neben dem sehr umfangreichen Einzelspieler, auch viele Spielmodi im Mehrspieler an. Doch selbst dieser spaltet sich diesmal in zwei Teile auf. Zum ersten mal rücken Milestone die eSport-Sektion ins direkte Licht des Spiels.[/bracket] Mit dem MotoGP eSport Championship[/class] kannst du dich erstmals direkt in die eSport-Szene bewegen und um den großen Titel kämpfen. Doch bevor du Teilnehmer davon wirst, musst du zuerst eine Zulassungsprüfung absolvieren. Erst danach bist du berechtigt an der Qualifikation zum nächsten Event teilzunehmen und später auch das Rennen selbst. Wie es sich für eine eSport-Liga gehört, gibt es auch ein eigenes Regelwerk. (Siehe dafür Screenshot hier im Artikel)

Milstone haben sich diesbezüglich wirklich viel mühe gegeben und preisen das zur Zeit (für die neue Saisons) auch zur recht an. Doch das neue MotoGP 17 bietet nicht nur was für eSportler, sondern auch etwas für die freizeitlichen Zocker. Der normale Mehrspieler bietet zum einen den normalen Grand Prix (so wie auch im Einzelspieler ein normales Rennwochenende), eine Online-Meisterschaft die man selbst erstellen kann (oder daran teilnimmt), sowie eine Bestenliste für Zeiten und eine Kooperativ-Saison. Dieser letztere Modus ermöglicht es dir mit einem Freund im selben Team online eine Meisterschaft zu fahren. Ich persönlich finde das eine großartige Sache und war davon sehr begeistert. Die Einstellungen der Sitzungen fallen übrigens fast immer genauso ausführlich aus, wie bei dem Einzelspieler. Dank einer guten und flüssigen Übertragungsrate innerhalb der Sitzung macht das Onlinespielen um so mehr Spaß.

Die fast perfekte Motorradsimulation

MotoGP 17 glänzt in diesem Jahr wieder einmal durch seine tolle Fahrphysik, seiner überzeugenden Steuerung, viele Einstellungsmöglichkeiten und sehr vielen Spielmodi. Langweilig dürfte es hier wahrlich nicht werden. Auch grafisch macht der Titel eine sehr gute Figur, obwohl ich sagen muss, das man bei den Siegesanimationen der Fahrer, die Bewegung der Fans und auch einigen Bodentexturen etwas geschludert hat. Zudem wirken die Sturzanimationen manchmal nicht sehr real. Trotzdem kann der Titel aufgrund seiner vielen kleinen netten Features weiterhin glänzen. Zum Beispiel sechs verschiedene Kameraperspektiven (In-Helm Kamera auch), anleitender Setup, nette Wetter und Streckeneffekte, fetter Sound und zu jedem Land ein Intro-Video. (Allerdings kann dies auch nerven, weil es wirklich bei jeder Sitzung gezeigt wird.) Was die Details der Bikes und der Mechaniker in der Box angeht, so haben Milestone ebenfalls sehr gute Arbeit geleistet. Blicke ich nun auf die Menüführung. Diese ist trotz des großen Umfangs sehr übersichtlich und wirkt zu keinem Zeitpunkt irgendwie überfüllt. Von der Grafik zum Sound. Egal ob Viertakter oder Zweitakter, man sieht und spürt nicht nur die Power der Bikes, sondern man hört sie auch. Die Tonkulisse kann sich auch im neuen MotoGP 17 wirklich sehen lassen, auch wenn die Fans etwas extrem leise sind. Genauso mager wie der Sound bei den Fans wirkt auch der Kommentator, welcher nur beim Start einer Sitzung ein paar fade Worte verliert.

Weiter oben bin ich bereits ausgiebig auf die überaus gelungene Steuerung und Fahrphysik eingegangen, sodass ich hier nur sagen kann, das sie auch recht positiv ausfällt. Einzig die Kollisionsgrenze zwischen den Fahrern ist gelegentlich etwas fragwürdig. Sonnst ist das Verhalten der Bikes, vor allem unter Pro-Physik, wirklich sehr real wirkend und verdient von mir ein großes Lob. Zu Letzt, in meiner kleinen Übersicht, folgt der Umfang vom Einzel- als auch Mehrspieler. Mit der Managerkarriere haben Milestone wahrlich keinen Fehler gemacht. Mit einem leichten eingriff in die Fahrerkarriere präsentiert sich vor allem die Managerkarriere als sehr umfangreich und Langzeit motivierend. Nicht zu Letzt ist das der Tatsache geschuldet, das es so viele Dinge gibt, die man als Manager tun muss und kann. Die Fahrerkarriere ist dagegen die etwas abgespeckte Version, allerdings nicht weitaus weniger interessant. Sonnst bietet der Titel die gewohnt guten Einzelspielermodi, welche auch im Mehrspielerpart zum tragen kommen. Sehr interessant finde ich den neu verbauten eSports Championship, wodurch du als Spieler rasch ins eSport Erlebnis einsteigen kannst. Ich denke mal, das dieses Feature die Zukunft der baldigen Rennspiele sein wird, da sich eSport immer mehr durchsetzt. Ein weiterer toller Modus ist die Coop-Saison in der man mit einem Freund zusammen fahren kann. Ebenfalls ein recht sinnvoller Modus, der ein Lob verdient hat.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
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31. 07. 2017 um 09:28
31. 07. 2017 um 09:28
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