Mass Effect: Andromeda
Aus der Michstraße nach Andromeda – Auf der Suche nach einer goldenen Welt
Die gesamte Geschichte setzt im Jahre 2185 an, jedenfalls textlich. Darin wird beschrieben das die Menschheit durch uralte außerirdische Ruinen auf dem Mars den notwendigen technologischen Sprung in der Raumfahrt erlangt habe. Nachdem die Menschen die Milchstraße komplett erkundet hatten verbündete man sich mit den anderen Völkern, um eine weitere neue Bleibe zu suchen. Durch verschiedene Technologien wurde eine Galaxie aufgedeckt, die viele erdähnliche Planeten beinhaltete. Der einzige Nachteil: Die Kolonisten müssten eine sehr sehr lange Reise zurücklegen. So kommt es zu den ersten Intro-Sequenzen die über 600 Jahre später spielen. Das neue Universum heißt Andromeda und soll nicht nur die Heimat der Menschen werden, sondern auch der der außerirdischen Völker aus der Milchstraße. Schirmherr ist dafür die Initiative, wie sie genannt wird. Erstes direktes Ziel ist der Helius Cluster. (So nennen sie die jeweiligen Galaxien in denen sich mehrere Planten befinden.) Genauer gesagt ist es der Planet Habitat 7. Ich als Spieler begleite den Protagonisten Scott Ryder. Zwar kann ich zu beginn des Spiels das Aussehen und seine Fähigkeiten frei festlegen, sowie auch einen freien Namen geben, doch die Story bleibt immer auf Scott Ryder hängen. Sein Vater ist ein Pathfinder und der Chef der Arche Hyperion. Die Archen sind Raumschiffe, welche eine riesige Anzahl an Kolonisten beherbergen und da es kaum eine Spezies gibt, die über 600 Jahre leben kann oder gar warten würde, wurden sie eingefroren. Pünktlich vor der Ankunft wurde dann eine kleine Anzahl aus dem Eisschlaf geholt, darunter auch Scott. Doch kurz bevor sie den Planten erreichen trifft die Hyperion auf eine kuriose Anomalie die aussieht, wie ein riesiges Spinnennetz. Später sollte sich herausstellen, das dieses „was auch immer es sein soll“ die Welten von ihrer Beschaffung und Atmosphäre ins negative beeinflusst. Was die "Geißel", wie sie später genannt wird, alles anrichtet, sehe ich bereits in den ersten Spielminuten.
Auf dem Planeten ist nichts so, wie es die Aufklärer von der Milchstraße aus gesehen haben. Und als ob die "Geißel" und der Absturz der ersten Landestaffel mit dem Pathfinder auf Habitat 7 nicht schlimm genug wäre, treffen sie nun auch auf feindselige Aliens. Im späteren Verlauf bekommen diese Wesen den Namen KETT verpasst und gelten als zweites Übel, neben der wachsenden Geißel, in der gesamten Galaxie. Die Kett sind hochtechnisiert und stark Bewaffnet. Diese Spezies kennt nur Gewalt und ist nie wirklich auf Verhandlungen aus. Nach einer kleinen Schießerei und dem erledigen aller Ziele im Gebiet, trifft Ryder auf seinen Vater. Dieser versucht bei einem mysteriösen Monolithen die lebensfeindliche Atmosphäre und Umgebung zu Terraformen. Zu beginn gibt der Zusammenhang mit dem Pathfinder und diesen Monolithen überhaupt keinen Sinn, doch Scotts Vater besitzt mehr Fähigkeiten als er dachte. Die Monolithen (man spricht später von Relikttechnologien) besitzen die Fähigkeit, bei einer richtigen Steuerung über Reliktkonsolen, eine komplette Welt zu reinigen. Beziehungsweise diesen Planten in seinen Urzustand zu setzten. Nachdem Alac Ryder (der Vater von Scott) scheinbar erfolgreich den Monolithen kontrolliert hat, passiert ein tödliches Unglück. Am Ende muss Scott speziell ärztlich behandelt werden und wird von seinem Vater in den letzten Zügen zum Pathfinder erwählt. Damit beginnt das eigentliche Abenteuer für mich, denn die Pathfinder sind die Personen, die die Aufgabe haben besiedelbare Planeten für die Kolonisten zu finden. Doch durch die Spezialbehandlung bei Scott, erhält dieser mehr Fähigkeiten als er sich es hätte träumen lassen.
Mit der Tempest durch die Galaxie
Bevor ich auf die Spielmechaniken, die Spielwelten und Fähigkeitsbäume eingehe, möchte ich noch den Text von oben etwas vervollständigen, denn die Geschichte beginnt an diesem Zeitpunkt an fahrt zuzulegen. Scott Ryder schafft es mit der Arche Hyperion die Nexus zu erreichen. Während die Archen eine große Anzahl an eingefrorener Kolonisten beherbergen, sollte die Nexus als große Raumstation und kurzer Aufenthaltsort für alle Kolonisten dienen. Da man davon aus ging, das man sofort eine bewohnbare Umgebung finden würde, sollte die Nexus auch bei der Ankunft rasch weiter ausgebaut werden. Doch die Umstände (die Geißel und die teilweise zerstörten Planeten) ließen den Traum einer goldenen Welt platzen, sodass es selbst auf dieser Raumstation zu einer Meuterei kam. Dank der Hyperion, welche dann auch dort andockt und für eine zusätzliche Versorgung der Nexus sorgt, schöpfen alle eine neue Hoffnung. Allerdings ist die Hyperion die einzige Arche mit einem Pathfinder, welche es bis zur Nexus geschafft hat. Die anderen Archen zu suchen und das Schicksal derer aufzudecken wird eines der Aufgaben für Ryder sein. Nach vielen Dialogen geht es endlich daran, eventuell bewohnbare Planten anzusteuern und diese zu prüfen. Dies geschieht allerdings mit einem etwas kleineren Raumschiff, der Tempest. Als Pathfinder ist Ryder nun für diese verantwortlich und kann sie auch steuern. Ich als Spieler lege dann fest in welchen Cluster ich welchen Planten prüfen und gegebenenfalls mich darauf bewegen will. BioWare haben bei diesem Titel dem Spieler sehr viel Freiraum gegeben jeden Cluster anzufliegen und dort zu gucken, welcher Planet betretbar und eventuell auch bewohnbar wäre. Es gibt also eine große Anzahl an Planten die passiv über eine Forschungskapsel kurz erkundet werden können und natürlich die Story-Relevanten, welche auch richtig betreten werden können. Ich war anfangs etwas enttäuscht darüber, das man nicht auf alle Planten kann. Doch die Möglichkeit dort hin zu reisen und aus der Umlaufbahn diese zu prüfen, macht auch auf eine gewisse weise Spaß.
Übrigens können verlorene Satelliten und Raumkapseln, sowie Kometen und manche Planten nützliche Objekte oder gar Ressourcen beherbergen. Letztere dürfen von Ryder überall gesammelt werden, selbst auf den Planten, wo ich von der Story her aktiv bin. Die Ressourcen bilden dann die Grundlage für die spätere Herstellung von Waffen, Rüstungs- oder Nomadteilen. Um auf meine Überschrift zu kommen: Mit der Tempest kann ich über diverse Galaxie und Cluster-Ansichten quert durch das All reisen, allerdings immer nur von Punkt zu Punkt. Im Verlauf der Geschichte schalten sich immer mehr Cluster frei, die bereist werden können. Doch die Tempest ist noch viel mehr als ein Transportmittel. Sie ist der Lebensbereich der Crew von Ryder, welche er in den ersten Spielstunden durch Zufall zusammenstellt. Jeder dieser Crew-Mitglieder hat sein spezielles Fachgebiet und somit auch verschiedene Fähigkeiten, die sie halt besonders machen. Auf der Tempest kann ich mit den Mitgliedern interagieren, fragen stellen und diverse Beziehungen aufbauen. Zu dem kann ich die Startausrüstung für eine Expedition auf einem Planten festlegen (Vor dem Betreten eines Planten werde ich zusätzlich noch einmal gefragt.), E-Mails prüfen, Einsatzmissionen (Online-Herausforderungen) annehmen, Forschungen und Entwicklerlungen betrieben, sowie auch mit Händlern kommunizieren. Ein paar Features lassen sich natürlich auf den Kolonien der bereits bereisten Planten oder der Nexus ausführen, doch wer will denn extra quer durch die Galaxie reisen?
Der Freiraum zur Entscheidung
Neben packenden Gefechten, das Sammeln von Ressourcen und Objekten, sowie auch die Forschung gilt es im neuen Mass Effect auch darin, viele Dialoge mit anderen zu führen. Abseits der normalen Gespräche, welche sich im Rahmen der Story ergeben, besteht fast immer die Möglichkeit seinen gegenüber mit weiteren Fragen zu löchern. Dies untermalt zum einen das Verständnis zur Geschichte, zum anderen aber wird der Kodex weiter ausgebaut. Über die Dialoge erstehen natürlich auch die Aufgabenstellungen für weitere Nebenquests oder den Abruf von Belohnungen für abgeschlossene Missionen. Zum größten Teil sind die Dialoge recht nett gelungen und mit einem gewissen Witz, versuchten die Entwickler das Ganze doch eher etwas locker zu gestalten. Viel entscheidender als die normalen Dialoge sind meine Entscheidungen. In der Geschichte gibt es immer wieder Momente, wo Scott als Pathfinder eine Entscheidung treffen muss. Im Gegensatz zu den normalen Gesprächen haben diese Entscheidungsfragen direkte Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels oder auf die Umgebung. Wem dies textlich nicht direkt auffällt, der kann sich anhand der Icons in der Mitte des Auswahlbereichs für die Antworten, daran orientieren. So werden richtungsweisende Fragen mit drei Pfeilen angezeigt. Natürlich gibt es noch mehr von diesen Icons, die vor allem die Ausdrucksweise der Antwort anzeigen. (Lieblich, Verständnisvoll, fragend und viele mehr.)
Weitläufige Spielwelten mit Hindernissen
Als ich das erste mal mit Ryders kleinen Team landete war ich überwältigt von der Größe der Spielwelt. Im Grunde war ich dies letztendlich bei jedem Planten den ich betreten konnte. Was das grafische Design der Welten angeht haben BioWare tolle Arbeit geleistet. Als Spieler kann man sich zum größten Teil gut in die Szenerie vertiefen. Bereits auf dem ersten Planeten (EOS) musste ich allerdings feststellen, das man nicht sofort alle Nebenquests, von denen es in diesem Titel extrem viele gibt, erledigen kann. Viele der betretbaren Planten sind lebensfeindliche Umgebungen, bei denen Ryder und sein Team nur für eine gewisse Zeit im freien herumlaufen können. Auf EOS war es der Standsturm und die Strahlung. Im Bereich einer bestimmten Zone (meistens sind es die Zonen, die für den geschichtlichen Verlauf wichtig sind) herrschte zum Beispiel eine geringe Strahlungsmenge, welche nur langsam zu Schäden führt. Fuhr ich allerdings weiter zu den Rändern der Karte, so nahm die Strahlenbelastung stetig zu. Dies wurde so stark, das ein agieren im Freien fast nicht mehr möglich war. Erst als ich innerhalb der Story die Monolithen aktiviert hatte und der Planet langsam dem Terraforming ausgesetzt war, wurden die äußeren Bereiche freigeschaltet. Jedoch musste ich bei EOS schon einige Spielstunden warten, ehe die Atmosphäre sich normalisiert hatte und dann letztendlich auch die bisher unerreichbaren Zonen betreten konnte.
Um innerhalb der lebensfeindlichen Zonen mit geringer Belastung die "Schilde" wieder aufzuladen, gibt es kleine Aufklärungskapseln, die auf meiner Kartenübersicht verzeichnet wurden. Bin ich an diesem Punkt angelangt, so landet die Versorgungskapsel und erstellt eine kleine neutrale Zone. In dieser können sich Ryder und sein Team erholen. Der Pathfinder hat aber natürlich noch mehr Aufgaben als sich mit den Kett herumzuschlagen, diverse Quests zu erledigen und sich dem Rätsel der Relikttech-Monolithen anzunehmen. Ist ein Planet erst einmal halbwegs bewohnbar, entscheide ich welche Einrichtung darauf gebaut werden soll. An dieser Stelle wird meine Entscheidungsfreiheit wieder einmal gefragt. Übrigens gibt es auch sehr oft Dialoge, die trotz überzeugender Antworten auf rein gar nichts hinaus laufen. Sprich; Also nutzlose Dialoge, die eher der Belustigung dienen. Ob man so etwas in einem solchen Spiel braucht, das will ich nicht unbedingt Bewerten aber ich selbst fand diese Passagen manchmal etwas überflüssig. Ryder selbst wird weiterhin später die Möglichkeit bekommen, auch auf einige Boni der Nexus zurück zu greifen. Hierfür muss er allerdings spezielle Erfahrungspunkte einspielen, welche in dem Pause-Spielmenü oben rechts angezeigt wird. Mass Effect: Andromeda wirkt an vielen Stellen sehr umfangreicher und vollkommener als manch anderer Titel dieses Genres, was ich persönlich sehr begrüße. Ich lehne mich einmal weit aus dem Fenster und würde sogar sagen, das der Umfang der Darstellung des kompletten Gameplays die bisherigen Mass Effect Teile gewissermaßen in den Schatten stellt.
Ryder und Team mit umfangreichen Fähigkeiten
Mit einer Mischung aus altem und neuen gingen die Entwickler ins neue Mass Effect. Dabei sind einige Anzeigen und auch Fähigkeitsbäume, mit kleineren Anpassungen, dem der Vorgänger ähnlich. Ryder als Pathfinder besitzt durch seinen implantierten Chip und der direkten Verbindung zu dem Supercomputer SAM (Kurzform für Simulierte Adaptive Matrix) natürlich einige speziellere Fähigkeiten welche sich in Kampf, Biotik und Tech unterteilen. Innerhalb dieser drei Punkte befinden sich sowohl spezielle Fähigkeiten mit passiven, als auch aktiven, Veränderungen. Zum Beispiel erwartete mich unter den Fähigkeiten Tech die Option eine Kampfdrohne zu rufen. Ihre Panzerung und Eigenschaften können dann durch den entsprechenden Punkt im Tech Bereich erweitert werden. Selbstverständlich erfolgt diese Auswahl an Fähigkeiten in den Bereichen Tech, Biotik und Kampf nur mit Fähigkeitspunkten. Diese erhält Ryder wiederum durch den Kampf, durch das erforschen von Sachen und natürlich durch das abschließen der Haupt- und Nebenquests. Doch nicht nur Ryder bekommt Fähigkeitspunkte, sondern seine Crew auch. Im Spielverlauf werden rund sechs Crew-Mitglieder ins Team eingeführt, bei den ich für die Landemissionen immer nur zwei wählen kann. Wie bereits erwähnt, besitzt jeder der Crew-Mitglieder eigene Spezialisierungen und entsprechende Fähigkeitspunkte die zugeteilt werden können. Egal ob nun teilnehmende Begleiter oder die, die auf dem Raumschiff bleiben - alle bekomme nach Abschluss von Missionen Fähigkeitspunkte gutgeschrieben. Die Entwickler ermöglichen somit die gleichstarke Entwicklung der Crew-Mitglieder ohne es von ihrem direkten Einsatz abhängig zu machen. Selbstverständlich ist der Umfang der zu verteilenden Fähigkeiten bei den "Begleitern" weitaus kleiner als beim Pathfinder. Doch in Angesicht des Gesamtbildes von Mass Effect: Andromeda ist es auch kein Beinbruch, denn ihre speziellen Eigenschaften und Kampfmoves sind das, was die Begleiter im Kampf eigentlich ausmacht.
An dieser Stelle sei erwähnt, das ich die Begleiter nicht ausrüsten kann. Sie besitzen im Grunde ihre eigenen Waffen und Ausrüstungen. Apropos Kampfmoves: Auch wenn Ryder als Pathfinder nach und nach fast alle Fähigkeitspunkte in allen drei Bereichen belegen kann, so dürfen immer nur drei “Aktive“ Fähigkeiten als Spezialwaffen mitgeführt werden. Mass Effect Spieler werden dies bereits von den Vorgänger kennen. Zum Beispiel habe ich meistens die Biotik Kraft "Ziehen", Sprenggranaten und die Kampfdrohne in meiner Liste. Will ich nun eine andere Fähigkeit zum Einsatz bringen, so muss ich diese im Pause-Spielmenü wechseln. Hat Ryder erst ein gewisses Spielerlevel erreicht, so werden die sogenannten Profile freigeschaltet. Je nach dem wie viele Fähigkeitspunkte ich in welche Bereiche gesteckt habe, schaltet sich ein spezielles Profil frei. Bereits am Start des Spiels, als ich den Charakter gestalten konnte, wird mir die Frage nach meinem Profil gestellt. Im Spielverlauf wird der Pathfinder letztendlich alle Profile besitzen und somit auf starke passive Eigenschaften oder Verbesserungen zurückgreifen können. Blicke ich von den Fähigkeiten weiter zu den sammelbaren Objekten. Ryder kann bis zu 100 Objekte mitnehmen. Darunter sind dann Modifikationen für Waffen, Schrottteile und natürlich auch die Ressourcen selbst. Bei letzteren hatte ich allerdings das Gefühl, das diese im Gewicht nicht mit einbezogen wurden oder nur ein geringes Gewicht ausmachen. Egal... den so oder so wirkte die Tragemenge auf mich extrem groß. Bei Händlern kann ich die Schrottteile verkaufen und dafür vielleicht andere interessante Dinge erwerben. Der Markt an sich ist in der gesamten Galaxie recht groß. Alternativ lassen sich alle Gegenstände zerlegen und somit in die Ursprungs-Ressourcen verwandeln. Viel wichtiger ist beim Start einer Mission für mich darauf zu achten, das dass Gewicht für Waffen und Ausrüstungsteile nicht überschritten wird. Dies hat nämlich Auswirkungen auf das Kraftaufladetempo meiner Biotik. (Biotik kann im Mass Effect Universum als eine gewisse Macht angesehen werden. Wie halt bei Star Wars.)
Je mehr Übergewicht Ryder hat, desto langsamer regeneriert sich diese Kraft. Eine entsprechende Anzeige weist dabei darauf hin. Übrigens werden Gegenstände die angelegt wurden/sind, streng vom Inhalt der Tasche getrennt. Beim Händler kann ich so, ganz bequem und ohne Sorgen alles verkaufen oder halt auch zerlegen. Bleibe ich noch kurz bei diesem Bereich und füge den Rover ein. Dieser wird im Spiel Nomad genannt und ist ein sechsrädriges Erkundungsvehikel mit wahlweise Einzelradantrieb. Via Mausklick kann ich sowohl auf Allrad umstellen, um vielleicht größere Hügel und steilere Hänge hinauf zu fahren, oder auf den schnelleren Heckantrieb. Dieses Fahrzeug ist in auf den vielen Expeditionen fast immer unerlässlich. Es schützt zu einem Großteil vor den lebensfeindlichen Umgebungseinflüssen (auch wenn seine Schildstärke dafür, wie bei Ryder und seinem Team, nach und nach abnimmt.) und bringt mich zum anderen überall hin. Zusätzlich zum optimalen Antrieb kann ich auf einen kurzzeitigen Schub zurückgreifen oder auch ein kleines Stück in die Luft springen. Als Sahnehäubchen besitzt der Nomad auch in speziellen Ressourcenbereichen der Spielwelten das Feature, diese Rohstoffe aufzuspüren und mit Abbaudrohnen zu fördern. Mit entsprechenden Ressourcen und Modifikationen kann der Nomad später verbessert und aufgehübscht werden. Insgesamt wirkt der Nomad nicht wirklich wie ein einfaches Fahrzeug, denn da die Abenteurer darauf angewiesen sind, bekommt dieses recht schnell einen höheren Stellenwert. Beeindruckt hat mich bei diesem Fahrzeug das Handling, welches sich nicht nur durch die Antriebsart verändert, sondern auch vom Untergrund.
Scanne Umgebungen, fördere Ressourcen und Entwickle neue Waffen
Bereits bei der ersten "missglücken" Landung auf Habitat 7 werde ich mit dem Scan-Armband vertraut gemacht. Es dient nicht nur als Universalwerkzeug für kleinere Aktionen, sondern damit können auch fast alle Sachen innerhalb der Spielwelt gescannt werden. Während des Scanvorgangs werden die Daten aus einem Gesamtspeicher von SAM abgerufen, analysiert und eventuell auch in diese Datenbank eingetragen. Recht früh erkannte ich, das durch dieses Scannen Forschungspunkte für die jeweilige Technologie freigeschaltet wird. In diesem Spiel unterscheidet man zwischen der Technologie der Galaxie (Helius), der Initiative (welcher ja Ryder und das Team angehört), sowie die der Kett. Je nachdem welche Objekte und Teile ich scanne, werden die erlangten Forschungspunkte auf diesem Bereich gutgeschrieben. Das Scannen von Pflanzen, Spezies und Tieren hat übrigens nur einen rein Datenbank-Technischen Wert. Mit der Zeit sammelte ich für den Kodex immer mehr Daten. Der Kodex loggt theoretisch sowohl den geschichtlichen Verlauf, als auch alle meine Entdeckungen, Aufgaben und Anfragen. Nach 20-30 Spielstunden besaß ich schon eine beachtliche Ansammlung an Daten über viele Wesen, Planten, Technologieteilen und dem aktuellen Verlauf. Das coole daran ist, das ich im weiteren Spielverlauf immer wieder neue Einträge hinzu bekomme oder auf alte zurückgreifen kann. Zum Beispiel was für ein Wesen vor mir steht und wie seine Biologie ist. Die Entwickler haben sich hier enorm viel Mühe gegeben mir als Spieler sehr viel Hintergrundwissen mitzugeben.
Doch zurück zu den Forschungspunkten, denn damit ist es mir Möglich an Forschungsstation neue Waffen, Ausrüstungen oder Teile zu erforschen und mit den entsprechenden Ressourcen direkt zu entwickeln. Das Ganze klingt eigentlich einfacher als es ist, denn bei den Ressourcen fehlen immer irgendwie welche, die ich durch Zufall später auf einem anderen Planten bekomme. Natürlich weist mich das Spiel auch darauf hin, das es auf manchen Planten Ressourcen gibt, die man wiederum woanders nicht finden kann. Doch in der Hitze des Gefechts achtete ich nicht immer darauf. Eine teure alternative zum suchen nach Ressourcen bietet mir da natürlich auch der Händler. Aber aufgepasst: Die Preise sind extrem hoch! Nun... Die separate Einteilung von Forschungspunkten hat in diesem Titel so seine Bewandtnis. Untergeordnet in den drei Technologien können auch nur aus der jeweiligen Technologie Waffen und Ausrüstungen erforscht werden. Eine Nutzung der Punkte von der Initiative für die Waffen der Kett zum Beispiel, ist nicht möglich. Bei der Entwicklung von neuen Sachen dürfen zusätzlich sogenannte Modifikationen hinzugefügt werden.
Diese verbessern verschiedene Werte der Waffen, sodass diese auf ihre Weise einzigartig werden. In Anbetracht einer immer stärker werdenden Gegnerschar kann auf stärkere Waffen nicht verzichten werden. Die Ressourcen selbst, finde ich in der Spielwelt nicht nur als Abbaumaterial durch Drohnen oder in der Galaxie, sondern ich kann diese auch normal „pflücken“. Jedoch ist die Stückzahl recht gering, was nicht heißt das man dies nicht tun sollte. Am Ende könnte eine erfolgreiche Entwicklung an ein oder zwei Einheiten einer Ressource scheitern. Mit alle den aufgezählten Elementen besitzt der Action-Shooter mit Recht die Einstufung als Action-Shooter Rollenspiel. Sollte dich dieser Text nun geplättet haben, dann keine Sorge: Im Spiel bekommst du durch Pop-Up Einblendungen immer eine kurze Einführung in alles. Zusätzlich bleibt dir auch die Wahl aus rund fünf Schwierigkeitsgraden. Von Geschichte bis Wahnsinn ist für jeden Spieler sicherlich etwas dabei.
Steuerung und Gameplay bleiben beim Alten – Mehr Deckung für bessere Ergebnisse
Auch bei diesem Mass Effect gehören wilde Feuergefechte mit Feinden wieder zum guten Ton. Dabei blieben die Entwickler bei der Tatsache, das es nicht immer reicht mit der Brechstange einen Angriff zu führen. Ich selbst bin ein Spieler, der bei Shooter gerne etwas Rushed. Das voranstürmen mit schnellen Aktionen und allem, was mein Charakter kann, ist eigentlich immer so mein Ding. Dies musste ich mir bei Mass Effect: Andromeda bereits bei der mittleren Schwierigkeitsstufe abgewöhnen. Die Waffen der Gegner sind recht effektiv und auch wenn ich vielleicht stärkere Waffen habe, so sind die Feinde meistens immer in der Überzahl. Extrem hart wird es zudem, wenn eines der Bosse auftaucht. Hier variiert es mal zwischen Wesen mit Schilden und guter Panzerung, dann wieder schnelle große Wesen mit starker Panzerung und und und. Bei der Vielfalt der Gegner haben die Entwickler wirklich nicht gegeizt. Statt also mit der Brechstange anzugreifen, sollten Angriffe aus dem Hinterhalt oder aus der Deckung heraus ausgeführt werden.
Wie bei den Vorgängern auch, können die Begleiter auf Ziele angesetzt oder an verschiedene Positionen beordert werden. Das Ganze hat mich immer irgendwie an Ghost Recon: Wildlands erinnert. Erklären kann ich nun hier viel – die Frage ist nun aber: Macht es auch Spaß?! Die Feuergefechte machen übelst Spaß und das sogar überall. Egal ob draußen unter widrigsten Bedingungen oder in engen Räumen. Je kleiner die Umgebung und je mehr Gegner vorhanden sind, um so interessanter und härter werden die Kämpfe. Zudem fängt man auch des öfteren an, seinen Angriff etwas genauer zu Planen. Manche Stationen oder Versorgungsposten der Kett besitzen zum Beispiel über eine weite Strecke kaum Deckungsmöglichkeiten. Wie gehe ich nun also so vor, damit ich nicht gleich sterbe? Selbstverständlich bleibt es auch mal nicht aus, das man stirbt. Hierfür ladet das Spiel beim letzten Speicherpunkt. Im neuen Mass Effect kann ich fast überall speichern. Ausnahmen sind da jedoch aktive Missionen oder auch die Gewölbe der Monolithen. An dieser Stelle greift das Spiel auf eine Speicherpunktfunktion zurück. Alles in allem eine sehr faire Sache.
Verschiedene Mehrspieler-Features für ein abwechslungsreiches Spielen
Obwohl Mass Effect: Andromeda mit 40-50 Stunden (bei einem flüchtigen Vorgehen und ohne Nebenmissionen erledigt zu haben.) eine enorme Spielzeit bietet, haben BioWare sich gedacht: „Hey basteln wir noch einen Mehrspieler!“ Allerdings ist dieser nun nicht so, wie die meisten es für ein Spiel dieses Genres denken würden. Man konzentrierte sich viel mehr auf den Zusammenhang in der Geschichte mit dem APEX-Einsatzteam. Dieses Einsatzteam kann bereits auf der Tempest im Einzelspieler befehligt werden und übernimmt, in Bezug auf verschiedene Parameter der Gruppe, vollkommen eigenständig eine von mir gewählte Mission. Beim absolvieren winken dann ein paar Boni und auch Credits. Doch was hat das nun mit dem Mehrspieler zu tun? Auch wenn der Mehrspieler sich von der Einzelspieler-Story abhebt, so können diese APEX-Missionen auch aus dem Einzelspieler heraus angetreten werden. Zum einen unterscheidet man dann hier den KI-gesteuerten Einsatztrupp (welchen ich dann nach nur einem Klick nicht weiter betreuen muss) und das Spielen einer Mission mit anderen Online. Wie alle Missionen im Bereich Einsatzteam auch, variieren die Missionen nach einer festgelegten Zeit. Rein Theoretisch haben wir als Spieler alle 60-70 Stunden immer neue zusätzliche Missionen. Während also das Einsatzteam im Hintergrund ohne meine Befehle in Echtzeit agiert (die benötigte Zeit des Teams wird angezeigt. In dieser Zeit kann das Team auch nicht ausgewählt werden), werde ich bei den APEX-Missionen selbst gefragt. Hierfür springt das Spiel sauber in den Mehrspieler, wo ich aus verschiedenen Einheiten auswählen kann. APEX... das ist die Spezialeinheit der Nexus, welche ich im Rahmen der Story bereits kennengelernt habe.
Im Mehrspieler werde ich ein Teil von dieser Spezialeinheit. Zu Beginn stehen nur normale Einheiten bereit, doch gekaufte Packs können diese auch um die bekannten Charaktere der Story erweitert werden. Ein Freischalten durch geschenkte Packs selbst ist ebenfalls möglich. Der Mehrspieler nabelt sich von den Fähigkeiten und Ausrüstungszuteilungen des Einzelspielers komplett ab. Das heißt, ich fange im Mehrspieler mit einem Charakter an und spiele diesen wieder hoch. Übrigens muss ich keinen festen Charakter auswählen, sondern kann jederzeit diesen im Menü wechseln. Ähnlich wie bei den Begleitern im Einzelspieler, werden auch bei diesen Mehrspieler-Charakteren nur eine kleine Anzahl an Fähigkeiten bereitgestellt. Hier geht es viel mehr darum, mit der gewählten Klasse klar zu kommen. Nun... der Mehrspieler ist recht klein und bezieht sich auf Wellen-Kämpfe mit bis zu drei weiteren Spielern auf verschiedenen Karten. Unterteilt wird das Ganze in drei verschiedene Schwierigkeitsstufen. Bronze, Silber und Gold. Je höher die Auswahl, um so stärker sind die Gegner. Bereits bei Bronze musste ich feststellen, das man ohne Booster und die Starterpacks rasch in der sechsten Welle verliert. Einfach haben die Entwickler es uns da nicht gemacht. Interessant fand ich, das gerade in diesem Modus die Cleverness der KI gut zur Geltung kommt. Zum Beispiel zieht sich eine alleinige Einheit bei einem Angriff gerne mal zur Gruppe zurück. Auch scheint die KI ein Gespür dafür zu haben, welche Einheiten in der vorderen Reihen stehen soll und welche aus dem Hintergrund agieren. Dies machte es meiner Gruppe und mir natürlich alles andere als Leicht diese Missionen zu bestehen.
Das neue Mass Effect besitzt übrigens keine Serverliste oder PvP Matches. Viel lieber gibt man den Spielern für eine begrenzte Zeit vier Missionen vor, welche auch ordentlich Belohnungen und Credits abwerfen. Wie oft man diese spielt ist dabei eigentlich egal, denn letztendlich entscheidet das Absolvieren. Beim scheitern gibt es schließlich nur ein paar Credits und Erfahrungspunkte. Während dieser Wellen-Invasionen garniert das Spiel öfters die Kampfzeit mit netten Nebenaufgaben wie: „Haltet diese Zone“ oder „Tötet folgendes Ziel“. Die Laufzeit der Matches variiert meistens zwischen 10-25 Minuten. (Abhängig von Stärke der Gegner und meinem Team) Nun... Klar kann ich im Spiel auch ein Benutzerdefiniertes Spiel anlegen, kann allerdings wieder nur auf die freigegeben Missionen zugreifen. Einzige Möglichkeit etwas zu verändern ist die Bestimmung des Schwierigkeitsgrades und die Gegnertypen. Eine kleine Anzahl an den, im Singleplayer auf dem Einsatzteam Bildschirm angezeigten Missionen, kann via Mehrspieler bestritten werden. Wenn ich ehrlich bin, auch hier gibt es wieder zwei ähnliche Missionen wie im reinen Mehrspieler, allerdings mit anderen Bedingungen.
Das KI-Einsatzteam lässt sich auch auf diese Missionen schicken, mal so nebenbei bemerkt. (Solange das ganze unter Einsatzteam ausgewählt wurde.) Im Laufe der Zeit bekomme ich natürlich nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Credits und Missionfunds. Für die letzten beiden kann ich mir dann im Store einzelne Objekte (Waffen, Rüstung, Verbrauchsmaterialien) oder ganze Packs kaufen. Somit ist es möglich die Booster (passive Items die nur für ein Spiel aktiviert werden können) zu zuteilen, Waffen und Ausrüstungen anzulegen oder mit Mods aufzuwerten. Wer den Luxus besitzt und Echtgeld ins Spiel bringen will, der kann Andromeda Punkte kaufen und diese als höherwertige Währung für Objekte und Packs einlösen. Die Preise für die Andromeda Punkte sind mit 4,99€ für 500 Punkte recht human. Unbedingt benötigen tut man sie allerdings nicht, da das Ziel ja ist mit seinem Charakter zu wachsen. Gut... in Anbetracht der langen Einzelspieler-Spielzeit darf ich über diesen kleinen Mehrspieler hinweg sehen. Er ist natürlich nicht der große Wurf, den vielleicht viele Erwartet hätten aber letztendlich dient er zur gesunden Abwechslung zur sehr umfangreichen Story.
Cursor- und Clipping Fehler, sowie immer noch kleinere Nachlässigkeiten in Sachen Animationen
In meinem PC-Test gestaltet sich Mass Effect: Andromeda als recht solides und überaus gelungenes Spiel. Eigentlich auch kein Grund übermäßig einen Hype um diesen Titel loszutreten. Ja es gibt mehr als bei den Vorgängern und die Geschichte ist nicht nur groß, sondern sehr interessant und spannend. Was den Titel allerdings bei meiner Wertung an Punkte kostet, sind diverse Fehler und Unannehmlichkeiten. Fange ich mit dem nervigsten an, den auftauchenden Maus-Cusor. Nach Dialogen oder dem Aufrufen das Pause-Spielmenüs verschwindet manchmal der Cursor nicht. Er blieb zentriert im Bild hängen. Einziges mittel, irgend ein Feature aufrufen, welches den Cursor wieder aktiviert. Meistens war er danach wieder weg. Dieser Fehler tauchte aber in der Spielzeit recht oft auf, was mich tierisch nervte. Außerdem gibt es an verschiedenen Stellen im Spiel immer mal wieder kleinere Grafik- und Placement Fehler in der Landschaft. Letzteres konnte ich vor allem bei wilden Wesen in der Landschaft beobachten. Nicht selten schwebten die ein paar Meter über dem Boden, was ich erst ein paar Meter vor ihnen erkannte.
Beim Mehrspieler bleiben dagegen die Gegner gerne mal an Mauern oder Gegenständen kurz hängen. Dies vereinfacht das Spielen natürlich, ist aber auf der anderen Seite nicht wirklich herausfordernd. Zum Glück tauchte dieser Mehrspieler-Fehler recht selten auf. Trotz einer enorm positiven Präsentation durch detailreicher Grafik und Effekten gab es in der letzten Zeit enorme Diskussionen um die Animationen des Spiels. (Egal ob nun bei der Gesichtsanimation oder den Bewegungen) Ein paar kleinere Patches sollten die Wende bringen. Ich persönlich konnte da über die Tage, an denen ich den Titel spielte, kaum große Veränderungen wahrnehmen. Allerdings hatte ich nie wirklich Gesichtsanimationsfehler bemängelt. Viel mehr störten mich recht einfache Bewegungsmuster bei allen Charakteren. Da hätte vielleicht ein bisschen mehr folgen können. Von der Grafik und deren kleinen Fehlern zum verfehlten Potential. Ehrlich gesagt war ich etwas traurig das die Begleiter nur recht oberflächlich mit Fähigkeiten ausgestattet wurden und man diese noch nicht einmal ausrüsten kann. Hinzu kommt dann noch die mangelnde Befehlsfreiheit über beide Begleiter. So kann ich nur einen Angriff auf ein oder zwei Ziele anordnen und die Position angeben. Weitere taktische Möglichkeiten sind leider nicht drin.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
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Kategorie:
Test
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14. 04. 2017 um 21:47
14. 04. 2017 um 21:47
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