F.E.A.R 2: Project Origin
Nach dem nun Vivendi mit Activision fusioniert hatte, bestand seitens der Hauptaktionäre kein Interesse mehr an den Rechten des F.E.A.R. namens. Zum Glück besaß aber Warner Brothers Interactive jene und wie das Schicksal manchmal so spielt, ist Monolith im Besitz selbigen Publishers. Somit stand einem neuen F.E.A.R., in diesem Falle F.E.A.R. 2 nichts mehr im Wege.
Vorgeschichte
Die Geschichte um Alma ist kompliziert und nur schwer zu durchschauen. Begonnen hatte alles mit Almas Vater, Harlan Wade. Der Chef der Firma Armacham war und seiner Zeit an einer Klon Armee werkelte, die mittels Gedankenkontrolle gesteuert werden sollte. Harlans Tochter, erwies sich im zarten Alter von acht Jahren, als Meisterin der Telekinese und wurde somit Teil das teuflischen Plans ihres Vaters.
In einem künstlichem Koma gehaltenen Zustand, gebar sie zwei Söhne, Point Man und Paxton Vettel. Ersterer ist der Protagonist aus F.E.A.R. und Paxton der Gegenspieler. Da Paxton in die Geschehnisse eingeweiht war, suchte er gnadenlos nach seiner Mutter. Point Man dagegen ahnungslos, verfolgte die blutige Spur seines Bruders um ihn zu finden. Das Alma da nicht tatenlos zusah, versteht sich von selbst, denn auch sie machte sich auf die Suche nach ihren beiden Söhnen.
In den beiden Addons wird die Geschichte weiter gesponnen. In Extraction Point kann der Point Man am Ende von F.E.A.R. sich dadurch retten, das er noch eine Mitfluggelegenheit auf einem Helikopter erwischen konnte. Dieser stürzt dann zu Beginn des ersten Addons ab, jedoch der Point Man überlebt (natürlich). Fortan plagen ihn nun dunkle Visionen die uns durch das Spiel führen.
In Mission Perseus sind wir dann Teil einer Eliteeinheit, die parallel zur Hauptgeschichte agiert, und versucht hinter die mysteriösen Vorgänge um Armacham und Alma zu kommen.
Angst die Zweite
Im zweiten Teil beginnen wir etwa eine Stunde vor dem Ende des ersten Teils. Also kurz bevor die Atombombe detoniert. Als Michael Becket sind wir Teil eines Sonderkommandos, die den Auftrag hat, die Chefforscherin Genevieve Aristide in ihrem Penthouse zu treffen, bevor die Truppen von Armacham eintreffen und sie töten. Denn jene Lady besitzt geheime Informationen die wichtig sein könnten, um in Fall Armacham weiter voran zu kommen. Daher ist ihr Überleben von äußerster Wichtigkeit.
Als wir am Ort des Geschehens eintreffen, müssen wir leider feststellen, das wir zu spät kommen. In der Lobby des Hauses zeigen sich erste Spuren eines Kampfes. Leichen und viel Blut prägen das Bild. Ein Check der Überwachungskameras, verrät uns die Lage der Suite von Madam Aristide. Dorthin gelangen wir nur mit Hilfe eines Fahrstuhls, den meine KI Kumpels murren als erwähnt wird, das man auch das Treppenhaus benutzen könnte. Innerlich murre ich mit. Der Kommandohabene entscheidet sich für den Lift, was sich als fataler Fehler herausstellt. Allerdings nur für ihn, den als sich die Türen öffnen, bekommt jener gleich ein Blei-Tattoo verpasst. Da sieht man mal wieder, das Entscheidungsträger ein harten Job haben. Mit meiner Kollegin Stokes mache ich mich auf den Weg nach oben ins Penthouse, wobei der Rest der Bande unten Deckung gibt. Nach verlassen des Liftes stoßen wir auch gleich auf Widerstand seitens Armacham. Die Truppen greifen sofort zur Bleispritze, schnelles Handeln ist angesagt.
Schön zu sehen ist die KI der Gegner, die mit Fußtritten Tische, Sofas und was noch so rum steht, umstoßen um Deckung zu finden. Hier fällt sofort auf, das Monolith stark an der KI geschraubt hat. Ich würde an dieser Stelle gerne sagen können - gut so, jedoch hat bei all dem feinen gescripte die Sache einen Haken. Die Jungs agieren dabei so tranig das ich ihnen schon die Lichter ausgeknipst habe, bevor sie es hinter jene Deckungsmöglichkeiten schaffen. Das fällt zu Beginn noch nicht so stark auf, doch im weiteren Verlauf des Spiels, werden diese Situationen immer häufiger. Ungeübte Shooter-Freunde werden das wahrscheinlich gar nicht bemerken, die sie meist in hoher Anzahl daherkommen. Was allerdings richtig beeindruckt, sind die Sprünge durch Fenster, die diese mit einer gekonnten Rolle absolvieren und sofort in Schuss-Position übergehen. Das macht Laune und ich ertappe mich dabei, etwas zu zögern bis sie damit fertig sind, nur um das sehen zu können. Eine wirkliche Gefahr stellen die Truppen zu diesem Zeitpunkt für mich nicht dar. Die paar Treffer die ich einstecken muss, kann ich getrost kompensieren durch die zahlreich verteilten Medipacks in der Umgebung. Auch an Munition mangelt es nicht, denn alle lassen nach ihrem Ableben genug davon liegen. Am Ende des Abschnittes 1 - Warnung, erleben wir noch einmal die Detonation der Bombe, die uns im ersten Teil so unsanft enden ließ.
Alm spielt nicht - wir schon
Im zweiten Abschnitt - Isolation, erwache ich in einem Krankenhaus. Die Explosion hatte wohl doch mehr Schaden bei mir angerichtet, als vermutet. Auf dem OP liegend kann ich kaum noch Realität und Wahnsinn unterscheiden. Ich habe den Eindruck das jene Ärzte hier keine sind. Diese werden dann auch unsanft von Geisterwesen entfernt, vorsichtig ausgedrückt. Ich stehe auf und versuche mir ein Bild von der Lage zu machen.
Unser Geisterkind ist nun erwachsen geworden. Aus dem kleinen süßen Mädel ist eine reife Frau geworden. Allerdings keine schöne, eher eine die zu wenig zu Essen bekam und zudem außergewöhnlich hässlich daherkommt. Aber was das schlimmste daran ist, sie ist nackt. Was ich ja ansonsten eher begrüße, doch wer will schon in einem Altenheim schlanke bis dürre Ü80er anschauen müssen. Denn nicht anders sieht unsere Alma jetzt aus. Zwischendurch erscheint uns auch gelegentlich die kleine Alma von damals und weißt uns den Weg. Schwingt zu Beginn immer noch dieses präsente Gefühl der Angst mit jedem Schritt mit, denke ich da an diese wunderbare Einstiegssequenz im Intro von F.E.A.R. 2, mit dem einmalig düsteren roten Wolkenhimmel (so was habe ich glaube in noch keinen Spiel sehen dürfen), schwindend diese allmählich weil man weiß, das Alma einem nichts anhaben kann. Daher wirken die Geisterbilder nicht mehr allzu erschreckend wie in Teil eins.
Aber keine Angst, im weiteren Verlauf des Spiels wird die zarte Dame dann doch handgreiflich und kann beträchtlichen Schaden austeilen. Spätestens da, kehrt das beängstigende Gefühl der Furcht zurück. Ab dem Abschnitt 3 - Erkennung, sehen wir zudem viel mehr Blut, Leichen und Leichenteile. Auch die Truppen von Armacham werden nicht verschont. So muss ich miterleben, das mitten in einem Gefecht einer meiner Widersacher von der Seite in ein Türöffnung gezerrt wird, wogegen er sich natürlich mit aller Kraft wehrt. Seine Kumpels feuern derweil nicht mehr auf mich, sondern auf die offene Tür. Retten können sie ihn nicht. Nach dem blutigen Ende jenes Soldaten wenden sie ihre ganze Aufmerksamkeit wieder mir zu. Solche gescripten Events gibt es jede Menge und unterhalten wirklich gut.
Der Spielverlauf ist für Genre-Profis so linear wie der alltägliche Ablauf auf dem Lokus. Wer sich dennoch die Zeit nimmt und gelegentlich Türen öffnet die Abseits liegen, kann sich dort eins um andere Mal einen Leistungstest seiner Pumpe unterziehen.
Allmählich wird der Widerstand auch etwas heftiger und zeitliches Ableben immer wahrscheinlicher.
Bei der Waffenauswahl hat uns Monolith bis zu diesem Zeitpunkt nicht besonders umfangreich ausgestattet. So besitze ich neben zwei Schnellfeuerwaffen, Pistole gerade mal einen Flammenwerfer. Zudem kann ich beide MP´s nicht mal gleichzeitig aufnehmen ohne eine andere Kleinwaffe aufgeben zu müssen und muss so je nach Lage von auf dem Boden liegende wechseln.
Auch die Interaktion mit Gegenständen ist reichhaltig. So muss ich versperrte Eingänge säubern, lecke Gasleitungen schließen und so weiter. Das sind zusätzliche Unterhaltungsmomente die sich gut einfügen. Besonders viel Spaß macht die Steuerung einer Power-Armor Einheit. Die verursacht mächtig Schaden, hat eine Wärmebildkamera und einen Raketenwerfer. Auch wenn wir in diesem Teil so gut wie nicht verwundbar sind, tut das dem Funfaktor keinen Abbruch.
Ab dem Abschnitt - Provokation kommt F.E.A.R. 2 so langsam richtig in die Gänge. Die Schockmomente werden intensiver und die Kämpfe auch.
Belohnungen
Wie heutzutage üblich, gibt es im zweiten Teil auch ein kleines Belohnungssystem. Sie sind teilweise aus Einzelspieler und Mehrspieler Archivements zusammengesetzt. Zum Beispiel erhält man einen Eintrag, wenn 50 Dekungsobjekte aktiv benutzt wurden oder alle Missionen im höchsten Schwierigkeitsgrad abgeschlossen worden sind. Kleiner Anreiz für Sammelfreaks. Die Umsetzung ist nicht gerade komplex, aber immerhin gibt es sie.
Das Auge sieht mit
F.E.A.R. 2 - Project Origin kann sicherlich mit Genre-Größen wie Crysis oder gar Far Cry 2 nicht mithalten. Was es in meinen Augen auch gar nicht muss, denn das was ich zu sehen bekomme ist teilweise äußerst spektakulär. Alleine die Menge an Details in den einzelnen Räumen ist sehr beeindruckend. Fast entsteht der Eindruck, Monolith hat hier eine reale Welt eins zu eins kopiert. Als ich am Anfang mit einem Außenfahrstuhl zum Penthouse hinauf fuhr, war der Blick über die noch intakte Stadt atemberaubend. Jeder Bereich den ich betreten kann wirkt stimmig und glaubhaft.
Die Partikel-Effekte bei Explosionen sehen sehr gut aus und mein Testsystem ließ dabei noch nicht einmal die maximal Einstellung aller Schalter zu.
Alleine die zerstörbaren Objekte im Power-Armor Level sind geradezu gigantisch. Je tiefer ich in die Geschichte hineingezogen werden, um so mehr wird die hervorragende Arbeit der Entwickler deutlich. Die Grafik ist sicherlich nicht das Beste vom besten, braucht sich aber hinter aktuellen Toptiteln nicht zu verstecken.
Die Zwischensequenzen mit Alma und die dunklen Visionen von Becket fügen sich nahtlos in den Verlauf des Spieles ein. Die mit einem Sepiar Filter gezeigten Bilder wirken teilweise sehr beklemmend und tragen wunderbar zur Gruselstimmung bei. Dies ist Filmreif umgesetzt.
Fazit
Mit F.E.A.R. 2 ist Monolith ein erstklassiger Grusel-Shooter gelungen. Die komplexe Story wird fortgeführt, ob abgeschlossen soll natürlich an dieser Stelle nicht verraten werden. Die Grafik ist kein Meilenstein aber sehr solide Handwerksarbeit, die zu weilen einen echt vom Hocker hauen kann. Nicht wegen der Qualität, sondern vielmehr durch den wirklich hohen Detailgrad.
Der Sound ist ordentlich und wird Genretypisch an den richtigen Stellen eingesetzt. Auch er trägt viel zur Grusel-Atmosphäre bei. Die deutschen Sprecher sind durchweg erstklassig, einen richtigen Aussetzer konnte ich beim testen aber nicht vernehmen.
Ein paar wenige Dinge gibt es dann doch, die zu bemängeln wären. Auch wenn die KI schon besser als im Vorgänger agiert, so gibt es doch Situationen wo selbst so mancher DSDS Kandidat mehr Hirn aufweist, aber wirklich ganz selten. Der streng lineare Spielverlauf lässt das Produkt sehr kommerziell erscheinen, nur nicht mal kurz nachdenken was als nächsten zu tun wäre. Die karge Waffenauswahl ist für einen Shooter nicht mehr ganz zeitgemäß. Es können maximal 4 verschiedene Waffen aufgenommen werden.
Ansonsten ist F.E.A.R. 2 ein gelungenes Stück Software und sollte in keinem gut sortierten Genrefan-Regal fehlen. Wer allerdings etwas rosa besaitet ist und mit abgetrennten Köpfen in Frontlader-Waschmaschinen nichts anfangen kann, der kann ja zum aktuellen Angel-Simulator greifen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von nilius
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Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
22. 02. 2009 um 19:24
22. 02. 2009 um 19:24
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