Base One
Das Wurmloch als Supergau – Kampagne
Die Story von Base One ist recht einfach erzählt. Eine große Kolonie an Menschen reist mit dem Mutterschiff Heraclids durchs All in Richtung des Hope-Systems und auch durch ein Wurmloch. Beim Verlassen des Wurmloch-Trichters zerbricht das Mutterschiff. Nur wenige Frachter können die Hangar verlassen und noch weniger Kolonisten überleben diesen Zwischenfall. In insgesamt vier Phasen und vier Episoden erlebe ich, wie die Kolonisten dieses schwere Schicksal wegstecken müssen und komplett von vorne beginnen müssen. (Kurios an dieser Stelle: Episode 4 wird als DLC geführt.) Auch wird es für mich eine Bewährungsprobe sein, denn schließlich sind die wichtigsten Personen tot oder auf anderen Stationen. Generell starte ich immer mit dem Kommandoraum. Hier sind die Raumanzüge, Werkzeuge und ein kleiner Satz an Vorräten untergebracht. Außerdem wird von hier die allgemeine Logistik abgewickelt. Eine genaue Bedeutung dessen, erläutere ich gleich noch. Dieser kleine Raum ist das eigentliche Zentrum all dem, was ich nun noch bauen werde. Allerdings lassen die Entwickler mich als Spieler recht straff an der Leine. Von Beginn an habe ich kaum Baupläne. Lediglich einen Raum für Industrie, einen für Versorgung und dann noch die Solaranlage für die Versorgung mit Strom und Wärme. Weiterhin kann ich als Objekte eine Batterie und einen Wärmegenerator bauen.
Die Menge der Ressourcen, so stellte ich im Verlauf der weiteren Missionen fest, ist fast immer recht großzügig vergeben. Und dies ohne einen Schwierigkeitsgrad. Sicher wird es Missionen geben, wo Ressourcen knapp werden, aber das Spiel gibt mir enorm viel Zeit zu reagieren und liefert mir bei der Suche mit den Drohnen fast immer genau das, was gerade gebraucht wird. Bis zu einem Punkt kann ich sagen: „Du wirst so gelotst und die Ressourcen werden so zugeteilt, dass man eigentlich gar nicht verlieren kann.“ Generell muss ich auf Sauerstoff, Nahrungsmittel und die Versorgung durch Sauerstoff, Wärme und Strom achten. Später kommt noch die Wasserversorgung hinzu. Sie macht das Spiel dann etwas schwerer. Doch immer und immer wieder schwebt die Tatsache übern Kopf, das ich als Spieler kaum richtig nachdenken muss. Sicher… Die Story kann nur in diese eine Richtung erzählt werden. Es gibt keine alternativen Wege, sondern man bleibt bei dieser einen Richtung, was wiederum das Spiel sehr steril macht.
Und ich muss zugeben, das Base One erst im weiteren Spielverlauf (etwa ab Episode 2) etwas an Fahrt gewinnt. Während in der ersten Episode der Fokus auf Rettung, Überleben, Erkunden und Wiederaufbau gerichtet ist, wird sich dies zunehmend verändern. Handelsverträge und natürlich Gegenmaßnahmen für Meteoriten / Strahlung stehen hier dann auf dem Plan. Geschweige vom Sammeln verschiedenster Ressourcen und die allgemeine Forschung, aber das ist bereits seit der ersten Episode der Fall. Trotzdem ändert dies nichts daran, dass man als Spieler mehr oder weniger direkt geführt wird. Es werden explizite Ziele gesetzt, welche auch so umgesetzt werden müssen. Damit das Ganze eine gewisse Tiefe bekommt, blendet das Spiel als Videoübertragung noch eingehende Nachrichten von Vorgesetzten oder Kollegen ein. Ich kann dann zwar auf Gegenfragen antworten, jedoch selten mit mehreren Auswahlmöglichkeiten. Wie bereits bemängelt, fehlt es an “Freiheiten“.
Das Tutorial
Im Rahmen der Episode 1 gibt es direkt am Anfang die Einführung. Hier erlerne ich alles Notwendige zum Thema Raumstationbau und dessen Unterhaltung. Auf diesem erdnahen Testgelände Alpha-2, gibt mir das Spiel verschiedene Anweisungen und erläutert mit klaren Aufklapptexten und Grafiken die nächsten Schritte, sowie fast alle Features des Spiels. In der Tat kann die obere Liste mit den abrufbaren Features einen etwas erschlagen. Es gibt eine Übersicht für die Mitarbeiter (Mit Übersicht, Position und aktuellen Daten), eine Übersicht für den Handel, eine für Aufträge/Verträge und eine für den allgemeinen Lagerbestand. Und das alles neben einem etwas… Leicht unübersichtlichen Baumenü. Wo fängt Industriell an und hört Versorgung auf? Insgesamt hätte man die Darstellung deutlich einfacher machen können.
Innerhalb des Tutorials werden mir lediglich die Grundschritte beigebracht. Weitere Elemente und Bauphase, die im eigentlichen Spielverlauf kommen werden, wurden ausgelassen. Schade eigentlich… Übrigens geht man auch nicht auf die sehr umfangreichen Forschungsmöglichkeiten ein. Zwar wird man innerhalb der Kampagne sehr streng geführt, aber spätestens im Freien Spiel wurde ich von den vielen Forschungsmöglichkeiten, Vertragsmöglichkeiten mit verschiedenen Firmen und auch mit dem Handelssystem überschüttet. Ich hätte mir, statt nur eine kurze Episode, eine etwas ausführlichere Einführung gewünscht. Übrigens werden die Aufklapptexte bei jedem Start eines neuen Spiels oder einer Kampagne angezeigt. (Alternativ abschaltbar) Diese Texte kommen zwar auch in der Einführung vor, haben allerdings im eigentlichen Spiel am Anfang nur eine helfende Funktion.
Personalmanagement
Sowohl im Tutorial, als auch in der Kampagne (folgt dort sehr sehr spät!), werde ich kaum mit ein paar besonderen Features vertraut gemacht. Dabei sind diese doch recht interessant und wichtig. Die Rede ist sowohl von der Forschung als auch das Personalmanagement und das Versorgungsmenü. Innerhalb der Forschung kann ich, entlang verschiedener Stränge, eine riesen Palette an neuen Modulen und Objekten erforschen. Dies geht von Abwehrwaffensystemen bis hin zum Anbau von Nahrungsmitteln und Erstellen neuer Materialien. Die Forschung funktioniert aber nur, wenn ein Wissenschaftler im Labor am Forschungstisch forschen kann. Von Zeit zu Zeit bekommt er Forschungspunkte, die ich wiederum innerhalb des Forschungsbaumes ausgeben kann. Doch dies ist nicht genug! Das Personalmanagement ist nicht nur eine einfache Übersicht über alle Personen und Einheiten auf der Station, sondern ermöglicht es mir auch eine Art Arbeitsplan für alle festzulegen. Freizeit, Sport und Arbeitszeiten können hier festgelegt werden. Sodass der Stresslevel aller Personen sich im normalen Rahmen bewegt. Stress ist aber nicht der einzige Parameter auf den ich achten muss. Toilette, Spaß, Essen, Trinken und einige mehr müssen früher oder später bedient werden.
In der Praxis meuterte das Personal nicht sofort, wenn ein paar Parameter in den Keller absinken. Aber steigern tut es die Laune auch nicht. Es ist ein schwerer Akt alles im Rahmen des normalen zu halten. Zusätzlich zu den Attributen kann ich den Vertrag jeder Person, ihre Verbindungen zu anderen Personen, sowie eine Zulage ansehen und anordnen. Im Grunde eine sehr gute Übersicht. Angemerkt sei von mir noch, das du Techniker, Operatoren, Wissenschaftler, Ingenieure, Reinigungskräfte, Mediziner, Hersteller, Biologen, Botaniker, Bots und Wachen einstellen kannst. Mit den Technikern und Wissenschaftlern hat man jedoch viel öfter zu tun. Weiterhin verschwindet fast in der Masse an Icons/Buttons noch jenes für die Versorgung. In diesem Menüpunkt kann ich neue Leute einstellen, verschiedene Konstruktionsbausätze und Ressourcen für Credits kaufen. Allerdings muss ich darauf achten, welcher Außenposten mir was und wie viel liefern kann. Es ist eine gewisse Art von Handel, was ich hier betreibe. Am Anfang ist es allerdings fast immer viel mehr ein Kaufen als ein Verkaufen. Aber im Freien Spiel hat man halt etwas mehr Möglichkeiten als in der mittelmäßigen Kampagne. Nach einer gewissen Flugzeugzeit wird die Lieferung an der Andockplattform meinem Team übergeben. Die Sachen werden sofort ins Lager übertragen und ich habe wieder etwas ruhe.
Das Freie Spiel – Ohne Tutorial = Keine Chance
Auch wenn ich das Tutorial in seinem Umfang kritisiert habe, so musst du als neuer Spieler definitiv diese Einführung absolvieren. Der Aufbau einer Station kann schon recht fordernd sein. Es ist mehr als nur ein neues Modul platzieren und bauen lassen. Nach der Fertigstellung des Moduls und der entsprechenden Geräte müssen Verbindungen hergestellt werden. Diese umfassen, wie schon erwähnt, Wärme, Strom, Wasser, Sauerstoff, Logistikwege und mehr. Nicht alle Geräte können mehr als zwei andere Geräte versorgen. Das bedeutet: Noch mehr Wartungsmodule und noch mehr Geräte. Außerdem erklärt allein nur das Tutorial den richtigen Anfang. Allerdings war es das auch schon. Im späteren Spielverlauf des Freien Spiels muss ich mir vieles von alleine Beibringen oder zumindest Erfahrung sammeln. Personalmanagement, Handel, Verträge mit anderen Firmen; dies sind alles Punkte, welche man innerhalb der Kampagne erst recht spät bekommt. Außerdem wurde ich hier auch mit der aktiven Forschung konfrontiert.
Lustig an dieser Stelle: Ich fand heraus, dass die verwendeten Techstufen innerhalb der Kampagne ganz andere (höherstellig) waren, als sie es im Freien Spiel von Grundauf sind! Zum Beispiel jenes Modul, welches mit Drohnen diverse Proben und Überreste von Schrotthaufen im Areal sammeln kann. Dies ist in der Kampagne recht früh enthalten. Im Freien Spiel jedoch recht spät innerhalb des Forschungsbaumes. (Also noch nicht mal vom Start weg verfügbar.) Doch was hält eigentlich das Freie Spiel nun für mich bereit? Im Grunde kann ich hier das Spiel erst richtig erkunden und mit meinen eigenen Settings auch starten. Beginnen tut alles natürlich mit der Auswahl der Umgebung, dem Startkapital, dem Schwierigkeitsgrad (der wiederum alle Settings von alleine vor eingestellt.) und noch einiges mehr. Darunter sind auch Dinge wie Strahlung oder Meteoriten als Gefahren. Diese können alternativ abgeschaltet werden. Eigentlich kann ich mir mein kommendes Spiel so festlegen, wie ich es möchte. Einzig einen Sandbox-Modus mit unendlich vielen Möglichkeiten gibt es nicht. Das Freie Spiel fordert mich also dementsprechend, die Forschungen voranzutreiben, Ressourcen herzustellen und Materialien zu ernten. Und das Ganze nur mit dem, was im Umkreis meiner Station so umherfliegt.
Kaum Fehlerfreiheit
Am meisten, in den Kritiken von Steam-Spielern, wird das Spiel für seine vielen Fehler kritisiert, vor den ich auch nicht verschont blieb. Ständig bleiben Mitarbeiter an unsichtbaren Wänden hängen, ständig schwankt die Versorgung auf der Station (trotz guter Versorgung und Vernetzung) und oft finden die Mitarbeiter ihre Arbeitsplätze nicht. Beziehungsweise sie melden zum Beispiel, das sie nichts zu erforschen haben, obwohl ein Auftrag aktuell läuft. Außerdem werden manche Klick-Befehle nicht richtig ausgeführt. Und dann folgt noch meine Kritik beim Punkt Übersicht und die sehr oberflächliche und aufgesetzt wirkende Story. (Ganz zu schweigen von dem vorgeschriebenen Tun innerhalb der Story!) Die einzige Freiheit, welche ich in Base One einmal spüren durfte, ist jene innerhalb des Freien Spiels. Was mir ebenfalls etwas komisch vorkam, sind die nicht nachvollziehenden Tätigkeiten aller Mitarbeiter. Ich meine… Warum braucht ein Techniker, welcher zudem noch 24h Planung auf ARBEIT stehen hat, fast 6-7 (Ingame-Stunden) bis er eine Batterie anfängt zu installieren?
Vorher stand er doch einfach nur im Hauptmodul rum! Da frage ich mich… Was macht der Typ solange? Ein paar vorherige Fehler haben die Entwickler aber schon ausgemerzt. Seit dem letzten Update funktioniert die Anzeige für Tag/Nacht nun richtig und eine Stationsuhrzeit wurde hinzugefügt. Dies gab es bis vor ein paar Updates noch nicht. Mit böser Zunge könnte man sich nun den Steam-Nutzer anschließen und sagen, dass das Spiel eigentlich irgendwie nicht fertig wirkt, doch das wäre aus meiner Ansicht etwas unfair. Viel mehr würde ich, gerade bei der Kampagne, die ein Herzstück jedes Spiels des Genres darstellen sollte, den Entwicklern eine starke Verschwendung von Potential vorwerfen. Für mich persönlich gibt es nichts schlimmeres, als eine geführte Story in der ich Stumm einfach das Baue und Ausführe, was mir das Spiel sagt. Sicher… Ab Episode 2 öffnet sich diese Einengung etwas, aber ich für meinen Teil war da bereits etwas bedient.
Und trotz, dass ich den Umfang an Statistiken, Baumöglichkeiten, Forschung und verschiedene Übersichten absolut positiv bewerte, so kritisiere ich die Unterbringung und nicht Aufführung dieser innerhalb des Tutorials. Vielmehr muss ich auf die Klapptexte und Schnellhilfe zurückgreifen. (Oder halt Learn by Doing) Base One ist definitiv nicht perfekt und an vielen Stellen noch sehr unreif. Das Freie Spiel ist im Grunde auch der einzige Modus, welcher mir unter dem Strich wirklich viel Spaß gemacht hatte. Ebenfalls sehr positiv sind die Grafik, die Animation und die einfache Steuerung. (Aber nicht die allgemeine Übersicht!!!) Der Sound bewegt sich im optimalen Bereich und die Musik ist akzeptabel. Ach… Und die Videosequenzen sind wie die Texte im Spiel auch, fast alle in Deutsch.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 7 Tage 23 Stunden
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
14. 06. 2021 um 09:43
14. 06. 2021 um 21:20
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