Was haben wir gewartet, gehofft und gebangt, das Warhammer Online uns genau das bringt, was uns das fast perfekte World of Warcraft (WoW) nicht bringen konnte, weil es zu allgemein war. Dann passierte es. Ein Traum ist war geworden. Wenn wir so wollen, haben wir hier eine 1:1 Kopie. Es ist eben nicht so kuschelweich und so quietschbunt, nicht so freundlich und nicht so ätzend eintönig. Die ersten Schritte fühlen sich an wie ein Addon von World of Warcraft. Die Steuerung ist vertraut, auch die Positionen der Boxen. Das Chat System ist genau gleich. Eigentlich ist bei Warhammer Online alles wie gehabt, aber doch anders. Fantastisch, dunkel, düster und angenehm unfreundlich.
Warhammer Online oder World at Warcraft?
Wie soll jetzt objektiv entschieden werden, was Warhammer besser oder anders macht, wenn World of Warcraft einem noch immer im Kopf sitzt und der Vergleich sich unweigerlich aufzwingt. Ok, dieses Review vergleicht und gibt keine neutrale Reflektion wieder.
Jede Aktion kann das Geschehen beeinflussen
World of Warcraft bietet dem Online Rollenspieler eine Fülle an Möglichkeiten, die zusammen genommen, schon an ein Optimum heranreichen. Wie ein Massively Multiplayer Online Game (MMO) sein sollte, zeigt WOW in vorbildlicher Weise. Da jedoch jeder Mensch unterschiedlich tickt und andere Bedürfnisse hat, kann der Masse nicht zu 100 % entsprochen werden. An diesen Punkt setzt Warhammer Online an. Es versucht genau die Defizite auszugleichen, die WOW bis jetzt nicht unter einen Hut bringen konnte. Der Player vs. Player Modus (PvP) ist in WOW einfach lächerlich, im Vergleich zu bisher veröffentlichten Titeln. Die Quests sind auch nicht das, was sich intensive Spieler unter einer unterhaltsamen Abwechslung vorstellen. Zu gute muss Blizzard gehalten werden, dass es in WoW einige wenige Quest-Reihen gibt, die einfach Spitze sind. Um nur eine zu nennen: Der Kampf gegen Onyxia, stellte ein Höhepunkt zu Level 60er Zeiten dar. Doch diese Quests können leider in der Masse nicht bestehen.
Die Hardware in der Kiste
Warhammer ist grafisch dem längst veraltetem WOW weit unterlegen, nicht einmal kreativ gesehen, sondern technisch. Es sieht kurz gesagt zwar düsterer aus, aber billiger. Nicht das die Animationen nicht stimmen oder der Levelaufbau. Das ist es nicht. Warhammer ist einfach zu karg, zu leer für ein Spiel das im Jahre 2008 das Licht der Welt erblickt. Trotzdem stellt es hohe Hardware Anforderungen. Da fragt sich der geneigte Spieler doch, wozu es diese benötigt. WOW sieht einfach weicher und stimmiger aus, und läuft mit bedeutend weniger Hardware in der Kiste. Selbst Oblivion, das grafisch Meilen dem Warhammer voraus ist, läuft flüssiger. Das ist eines der großen Mankos, an denen die Entwickler weiter pfeilen müssen. Ansonsten fühlt sich das Spiel wunderbar an: dynamisch, flott und ohne Kompromisse.
RvR und der Frustfaktor
Bei Warhammer ist Kampf gleich Kampf. Der Modus RvR (Reich gegen Reich) ist das Äquivalent zum PvP bei WOW. Doch RvR ist einfach gerechter und intensiver. Das Gefühl, dass eine Klasse Dinge kann, die unsere Klasse nicht kann, tritt erst gar nicht auf. Wir verstehen warum der Kampf verloren ist. Die öffentlichen Quests sind einfach nur genial und in dieser Form noch nicht spielbar gewesen. Sie fügen sich nahtlos in das Gesamtkomzept ein. Der Frustfaktor ist ein anderer, den wiederum World of Warcraft besser als Warhammer Online gelöst hat. Denn die Spannzeiten sind einfach noch zu kurz. Vielleicht wollte der Entwickler für keine Auszeit sorgen. Er hat es auf jedenfall übertrieben. Gut, das Spiel steckt noch in den Kinderschuhen, und auch WOW hat lange gebraucht um ordentliche Balance liefern zu können. Das ist wirklich Mäkeln auf hohem Niveau.
Warhammer Online macht alles richtig, von der Minimap bis hin zur Navigation. Questziele werden auf der Karte angezeigt. Welche Aufgaben noch warten, zeigt Selbige auch. Im Grunde gibt es wenig auszusetzen an dem Spiel. Alternative ist ein gerechtfertigtes Wort für gelangweilte WOW Zocker. Alleine das Spielerprotokoll von Warhammer, der Wälzer des Wissens ist eine echte Bereicherung. Alles was wir in Warhammer machen, wird protokolliert. Fast entsteht der Eindruck das selbst Grundbedürfnisse wie Essen und Klogänge dort gespeichert werden.
Das Grundprinzip von Warhammer Online
Es ist einfach klasse für einen völlig überflüssigen Rekord einen Award zu bekommen. Wir sind 25 mal gestorben, mit unter einem Prozent Lebensenergie, aber trotzdem haben wir den Gegner eliminiert. Bravo! Einen anderen Award erhalten wir, beim Sammeln von 50 Blaubeeren, ohne dass uns ein Tier dabei entdeckt. Das sind Sachen, die einen anspornen.
Die Welt ist riesig. Wer will kann sich die ersten zehn Level im Startgebiet aufhalten ohne groß durch die Gegend zu tapern. Belohnt werden auch Aktivitäten, die dann in taktische Plätze investierbar sind. Soll heißen, wenn nur ein Mob gekillt wird, ist das fein. Wenn aber mehrere hintereinander umgelegt werden, erhält der Spieler Moral Punkte, die dann wiederum taktisch platziert werden können. Das ist auch das Grundprinzip von Warhammer Online. Jede Aktion kann das Geschehen beeinflussen, obwohl wir alleine sind, hat es dennoch Auswirkung. Instanzen sind zu Beginn recht selten und dürften erst mit höherem Level zum tragen kommen. Entschädigt werden wir aber durch die Gruppen, die in jeweiligen Gebieten vorhanden sind, und dynamich angezeigt werden. So bald ein neues Gebiet betreten wird, zeigt das Interface offene Gruppen an, denen wir beitreten können.
Das Fazit
Warhammer wirkt ausgereifter als WOW, obwohl auch dieses MMO mit den üblichen Kinderkrankheiten zu kämpfen hat. So machen die NPCs gelegentlich nicht das, was sie eigentlich machen sollen. Öffentliche Quest scheitern an einigen Spielern, die nicht aufgepasst haben. Ansonsten wirkt Warhammer aber sehr erwachsen und es bleibt nur zu sagen, Mythic hat hier ganze Arbeit geleistet, bei der Komplexivität eines solchen Projektes. Ein Traumspiel gibt es dennoch: Ein Online Rollenspiel das die bindenden und prägenden Eigenschaften eines WOWs mit dem intensiven Gameplay eines Warhammers verbinden würde, wäre die ultimative Schlachtfeldlizenz.