Transport Fever 2
ACHTUNG! Da ich den Titel bereits ein paar Tage vor Release spielen durfte, stammen auch viele Screenshots aus dieser "Beta" Phase. Vor allem jene, welche einen deutlichen Fortschritt zeigen. Dies gilt auch für das Video vom GamerMitBauch, der selbst in der Beta Phase gespielt hat. Jetzt zum Release wurde an vielen Stellen noch einmal alles etwas veredelt und die Übersetzungsfehler behoben.
Reise in drei großen Kapiteln durch die Zeit des Transportwesens
Haben dir die Missionen aus dem ersten Teil gefallen? Dann werden dir jene im zweiten Teil noch mehr gefallen. Mehr Geschichte, mehr Missionen und mehr Kapitel! In Transport Fever 2 entführen dich die Entwickler erneut in die Geschichte des Transportwesens und zwar über drei große Kapitel hinweg. Den Start des ersten Kapitels macht der Goldrausch. Naja… So ganz stimmt das nicht, denn statt Gold gibt es ein anderes Metall aber auch dieses bringt mit den richtigen Transportarten ordentlich Geld. Im Gegensatz zum Vorgänger hatte ich das Gefühl, das die Geschichte nun mit mehr Tiefgang und einigen Bonusaufgaben ausgestattet wurde. So sind die Informationstexte nicht nur vollständiger, sondern es gibt auch eine kleine Introsequenz der gesamten Gegend und direktere Arbeitsschritte als Vorgabe. Neulinge werden hier ebenfalls an die Materie optimal herangeführt. Da ich allgemein nicht all zu viel Spoilern will, verzeiht mir an dieser Stelle die kurze Erzählung zu den Kapiteln. Im Grunde führt mich mein Weg rund um den Globus und quer durch die Geschichte. Kein Wunder, denn die Entwickler haben 1850 bis 2000 alle gängigen Transportarten/Fahrzeuge verbaut. Angefangen von Pferdekutschen als Warentransport oder für den Passagiertransport bis hin zu Luxusschiffen und Großraumflugzeugen. Die durchschnittliche Spielzeit einer solchen Mission schwankt recht stark zwischen 30-90 Minuten. Abhängig ist davon auch, wie ich mich beim Bauen anstelle und ob ich noch nebenher alternative Sachen erledige. Außerdem bietet mir das Spiel beim krönenden Abschluss einer Mission auch die Option an, einfach weiterzuspielen. Ab dem Punkt gibt es zwar keine direkten Vorgaben oder Missionsziele mehr, aber ich kann mich aus dem Zeitalter hochspielen bis in die Moderne und dann sehen, wie sich die Umwelt entwickelt. Denn einen Fakt darf man bei Transport Fever 2 nicht außer acht lassen: Meine Transportunternehmen kann dafür sorgen, das die Städte wachsen. Vorausgesetzt natürlich, dass ich Produktionsketten einhalte und die Städte mit den geforderten Waren beliefere.
Genauer gehe ich da gleich noch ein. Bei den Missionen selbst, geht man fast immer nach dem gleichen Prinzip vor: Story, Anweisungen, Bauen und dann das Erbeute genießen. Zwischendurch gibt es immer wieder ein paar Passagen, die die Geschichte unterstreichen soll. Die Erzählung geschieht natürlich nicht nur textlich, sondern auch mit einem richtigen Sprecher. Während ich mich um die Hauptmissionen kümmere, werden immer wieder ein paar Nebenmissionen eingeführt. Mal geht es auf die Suche nach einem mysteriösen Wesen und dann muss eine separate Strecke zur Schulung neuer Bahnbediensteter her. Dem Einfallsreichtum der Entwickler waren da wirklich keine Grenzen gesetzt und man hat es auch wunderbar umgesetzt. Beim erfolgreichen Absolvieren dieser Nebenquestes gibt es Medaillen in der Kapitelübersicht. Natürlich muss man die Nebenquests nicht machen aber es ist durchaus etwas schade sie nicht zu spielen, denn wie gesagt: Wolltest du nicht schon immer einmal auf die Suche nach Bigfoot gehen? Übrigens empfehle ich an dieser Stelle neuen und alten Spielern die Missionen zu spielen, da die Entwickler cleverer Weise auch hier auf ihre stark überarbeitete Engine dezent hinweisen. Wie bereits aus dem Vorgänger bekannt, kann ich mit jedem Transportfahrzeug mitfahren und zwar aus der Ego-Perspektive. Dies gilt sogar für die Ansicht der Menschen in der Spielwelt. Nicht nur das sie über eine Arbeitsstelle und eine bevorzugte Transportoption verfügen, sie haben auch eigene Namen. Sonderlich neu ist dies natürlich nicht, gab es das ebenfalls bereits beim Vorgänger schon. Aber gerade bei dieser Ansicht kann man die neuen Details des Himmels und die noch schönere Spielwelt bewundern. Und dies ist auch eines der auffälligsten Verbesserungen am Spiel – Die Grafik. Zwar gibt es immer noch kein Tag/Nachwechsel oder gar Wetter und Jahreszeiten aber die Wolken sehen sehr real aus und auch Tiere können bei der größten Zoom-Stufe erspäht werden. In meinen Augen eine deutliche Verbesserung im Gegensatz zum Vorgänger. Was bleibt mir am Ende zum Thema Kampagne noch zu berichten? Achja… Es gibt leider immer noch keine Konkurrenz. Viel mehr schafft man sich bereits seine eigenen Herausforderungen – Mit wenig Geld eine effektive Produktionsreihe zu erschaffen.
Das ist geblieben, das ist neu dazugekommen
Dieser Abschnitt richtet sich an die Fans und Spieler des ersten Teils – Mich mit eingeschlossen. Bei einer Fortsetzung fragt man sich natürlich immer, was es alles Neues gibt und was geblieben ist. Im Grunde haben Urban Games ihren erfolgreichen Titel nur noch besser gemacht. Das allgemeine Grundgameplay vom ersten Teil ist voll und ganz geblieben. Es gibt also keine großen Umstellungen was Bedienung, Platzierung und Spielhergang angeht. Im Gegenteil: Mittlerweile werden die Einflussbereiche für Busstationen und Lagerplätze (LKW und Zug) dezent angezeigt. So weiß ich nun genau, ob mein gebautes Gebäude sich auch im Funktionsbereich der weiterverarbeitenden oder produzierenden Anlagen befindet. Ziel ist fast immer der Aufbau einer funktionierenden Produktionskette oder zumindest eine Personenbeförderung. (Letztere Option lohnt sich wirklich, wenn eine Stadt die 500 Population überschreitet.) Sobald die Produktionskette steht, muss ich schauen, in welcher Stadt das fertigte Produkt benötigt wird. Wie so etwas in der Praxis aussieht kann ich zweierlei erklären. Textlich, wie es hier gleich folgt oder durch ein Lets Play unseres “Freund des Hauses“ GamerMitBauch am Ende des Artikels. Kohle und Eisen transportiere ich mit Lastwagen aus jeweils einer Mine. Mit etwas Glück liegen beide auch nicht weit auseinander. Als nächstes muss ich die Ressourcen zum Stahlwerk transportieren. Ich baue nun an jeder der angepeilten Anlagen einen Lagerplatz. Für jeden Arbeitsschritt, also zum Beispiel vom der Eisenmine zum Stahlwerk, muss dann eine Route erstellt werden. Danach folgt der Kauf von Lastwagen und die Zuteilung dieser auf die Route. Sofort machen sich diese auf dem Weg. Damit die Ressourcen und Materialien überhaupt abgeholt werden können, braucht es einen LKW-Lagerplatz oder einen Bahnhof. Ohne diese “Lagerplätze“ gibt es keinen A Punkt für die Route. (Geschweige einen B, C…) Wie du aus meinem Klammertext schließen kannst, kann ich auch mehrere Prozesse hintereinander absolvieren.
Meistens habe ich dies bei der Produktion von Treibstoff gemacht. Ersten Bahnhof bei der Förderanlage platziert, den zweiten bei der Raffinerie und der letzte bei der Veredelung, wo Treibstoff hergestellt wird. Beim Anfang und am Ende nutze ich meistens Sack-Güterbahnhöfe, wobei ich in der Mitte zu einem normalen Güterbahnhof mit durchgehenden Gleis nehme. Sind die Routen verbunden, so kann ich nun eine Route anlegen und schnell das Depot bauen, sowie mit der Gleisanlage verbinden. Nun wird mein Zug nach dem Kauf und der Bestückung der notwendigen Wagons, genau diese Stationen anfahren und das Rohöl zur Raffinerie und nach der Fertigung dort weiter zum Letzteren transportieren. Danach kann ich noch, sofern in der Nähe vorhanden und das Geld es erlaubt, eine weitere Lagereinrichtung zum Transport des Treibstoffs in eine Stadt bauen, damit diese beliefert wird. Wie erwähnt, muss die Stadt dieses Material oder Produkt auch benötigen! Das Geile an solch einer Kette ist übrigens, dass ich jedes Mal für ein abgeliefertes Produkt oder einen Rohstoff Geld bekomme. Egal ob es noch verarbeitet werden muss oder schon fertig ist. Alles was sich transportieren lässt, bringt Geld. Der Verkauf von vollständigen Gütern bringt logischerweise am meisten. So kann also durchaus eine Produktions- und Transportkette aussehen. Doch was ist noch alles neu am Spiel? Erstmals wird mir als Spieler auch der Austausch älterer Fahrzeuge innerhalb der Routen vereinfacht. Einfach in die Routenübersicht, eine Route auswählen und schon sehe ich alle tätigen Fahrzeuge innerhalb dieser Route. Die entsprechend alten Fahrzeuge markieren und auf die Schaltfläche für einen Austausch drücken. Danach komme ich in das Kaufmenü für Fahrzeuge. Habe ich die Austauschfahrzeuge ausgewählt, muss ich nur noch den Kauf bestätigen und schon werden die alten Fahrzeuge verkauft und die neuen direkt in die Route eingebaut. Dieses neue Feature erleichtert das Spiel ungemein. Warum man alte Fahrzeuge aber verkaufen sollte?
Da nun auch Emissionen eine gewisse Rolle in Transport Fever 2 spielen, muss ich auf Lärm- und Abgasewerte innerhalb der Städte achten. Ältere Fahrzeuge steigen in diesem Allgemeinwert ungemein und sollten daher getauscht werden. Als zusätzliche Sicherheit meldet das Spiel auch von alleine, wenn ein Fahrzeug älter als 35 Jahre ist. So kann ich direkt reagieren und sie austauschen. Offen bleibt an dieser Stelle noch die Behauptung von mir, ob ältere Fahrzeuge mich nun nichts mehr kosten. Auf der Gamescom sagten mir die Entwickler, das man einen Abzug für zu alte Fahrzeuge nicht plane, da sonst die Abzüge zu groß seien. (Im Bezug auf Instandhaltungskosten) Beziehungsweise man möchte den Spieler nicht für ältere Fahrzeuge bestrafen. Man muss dabei viel mehr auf Emissionen achten, da das Wachstum der Stadt damit zusammenhängt. Ich selbst war zu jeder Zeit der Auffassung, dass zumindest die Wartungskosten anstiegen. Wartung kann ich im übrigen stufenweise frei bestimmen. Ebenfalls neu ist die Ausbaumöglichkeit von Bahnhöfen, Flughäfen und Lagerplätzen auf Modul-Basis. Modular kann ich einen Lagerplatz zum Beispiel Stück für Stück erweitern, ohne gleich ein neues bauen zu müssen.
Bei Flughäfen, Bahnhöfen und Häfen ist das sogar noch besser, denn mit der modularen Erweiterung kann ich sogar eine Mischung aus Fracht- und Passagierbereiche zaubern. Der GamerMitBauch hat in seinem Lets Play dies sehr schön aufgezeigt. Bei den Seehäfen ist ein solcher Ausbau der Docks sogar extrem wichtig, da nur durch größere Docks, welche weiter ins Wasser reichen, ein Überseehafen entsteht. Das bedeutet noch größere Schiffe mit mehr Lastvolumen. Abseits dieses Modul-Bausatzes wurden auch neue Knotenpunkte für die Straßen sowie auch ein Kreisverkehr verbaut. Variabel in mehreren Größen, darf ich so den Verkehr der Stadt stärker beeinflussen. Dies wird aber ab einer Population von über 600 Menschen schon recht wichtig, denn viel stärker als beim Vorgänger richtet sich das Wachstum nach den Parametern der Stadt. Verkehr, Emissionen, regelmäßige Lieferungen und auch der Personennahverkehr durch Busse oder Straßenbahnen haben einen direkten und großen Einfluss auf das Wachstum. An dieser Stelle möchte ich erwähnen, das Transport Fever 2, wie auch sein Vorgänger, keine Aufbaumsimulation wie SimCity oder Cities Skylines ist, wo Gebäudezonen angelegt und eine Stadt gebaut werden kann, sondern ich helfe hier durch mein Transportunternehmen den Städten sich zu entwickeln. Dies ist auch der große Erfolgspunkt bei diesem Titel, denn welches Spiel dieser Art kann so ein Gameplay vorweisen?!
Freies Spiel und die drei Regionen der Welt
Abgesehen von der Kampagne bietet Transport Fever 2 natürlich einen “Freies Spiel“ – Modus an. In diesem kann ich frei von Missionen und Nebenquests mein Transportunternehmen aufbauen und zwar so, wie ich es für richtig halte. Vor dem Start gibt es allerdings noch ein paar Parameter festzulegen. Um ein neues Spiel zu erstellen, muss erst einmal eine neue Karte her. So lande ich von Beginn an gleich im einfachen Karten-Editior. In diesem kann ich Parameter wie Hügeligkeit, Festland, Wald und Insel bestimmen. Darüber hinaus bietet das Spiel nun drei unterschiedliche Areale. Gemäßigt und Trocken ist uns bereits bekannt – Neu hinzugekommen ist Tropisch. Die tropische Spielwelt ist durchaus eine wahre Bereicherung des Titels und fand bei mir sofort Zuspruch. Alles wirkt immer etwas wie “Urlaub“. Traumhafte Strände, paradiesische Dörfer und kleine Palmen. Zudem richten sich die Städtenamen, welche ebenfalls zufällig generiert werden, an den asiatischen Raum. Das Spiel generiert hier nun eine Karte. Nun kann ich diese über ein Button so oft neu generieren lassen, wie ich will. Zusätzlich wird ein Zahlencode ausgespuckt, der die Karte auch tauschbar macht. (Früher sagte man dazu einen Levelcode.) Sobald ich damit zufrieden bin, geht es direkt auf weiter. Alternativ bietet mir dieser Bereich auch die Option “Karte Spielen“ an. Diese Option bezieht sich auf den Steam Workshop, über den du auch bei diesem neuen Teil nicht nur neue Fahrzeuge, Lackierungen und vieles mehr herunterladen kannst, sondern auch Karten. Es ist im Grunde wirklich nichts neues, das es dass bereits beim Vorgänger schon gab.
Ich wollte es jedoch an dieser Stelle noch einmal erwähnen. Auf dem nächsten Bildschirm lege ich die Fahrzeuge und die allgemeinen Spieleinstellungen fest. (Auch das Aktivieren von Mods wird hierüber abgewickelt. ACHTUNG: Mods schalten zugleich die Archivements von Steam ab!) Zum Einstellen gibt es nun die Fahrzeuge (USA, Europa oder neu hinzugekommen: ASIEN), das Startjahr und die Schwierigkeit. Bei den Erweiterten Spieleinstellungen sind die Mods verbaut. Hier taucht eine Liste mit den vorhandenen und installierten Mods auf, die ich nun aktivieren oder auch ausschalten kann. An dieser Stelle gilt aber: Wähle weise, denn die Mods kannst du nach dem Start der neuen Karte nicht mehr nachträglich abschalten! Jedenfalls haben Urban Games bereits hier drei Mods als Script vorplatziert. Zum einen der Sandkastenmodus, dann der No Costs und zuletzt Kein Endjahr für Fahrzeuge. Der Sandkastenmodus richtet sich im Grunde an alle jene, die ihr Spiel wie eine reale Modelleisenbahn handhaben wollen. Während des Spiels kann ich die Spielwelt verändern, neue Städte/Gebäude platzieren und vieles mehr. Damit reagierte man auch etwas auf die Wünsche der Community. Thema “Kein Endjahr für Fahrzeuge“: Im Grunde hat jede Fahrzeugproduktionsreihe ein Endjahr an dem man diese Fahrzeugreihe nicht mehr kaufen kann. Mit dem aktivieren dieser Mod, wird die Funktion ausgeschaltet. Und genau in dieser Liste werden letztendlich auch alle Mods aus der Community, welche ich über den Steam Workshop abonniere, auch aufgelistet. Stehen auch diese Optionen, so geht es direkt ins Spiel. Das einzige was mich an dem Spiel aktuell sehr stört, ist die recht lange Ladezeit. Dies kannst du auch im folgenden Lets Play am Anfang sehr gut sehen. Ich hätte mir gewünscht, wenn das etwas fixer gehen würde.
Ein Karten-Editor für Bastler – Community bereits jetzt schon sehr aktiv
Nichts erfreut die Entwickler letztendlich so sehr, wie eine aktive Community und eigentlich darf Urban Games auch sehr sehr stolz darauf sein, denn bereits jetzt gibt es viele nette Mods. Von österreichischen Loks über More Line Colors (also eine breitere Farbpalette zum Lackieren der Transportfahrzeuge) bis hin zur Night Mode oder den ersten Karten und ganzen Szenarien. Noch vor dem eigentlichen Release am 11.12.2019 tummeln sich eine gute Anzahl an Mods in der Workshop Datenbank. (Natürlich noch nicht so viel, wie es nach dem Release sein wird aber für die Beta Phase schon recht viel.) Und ich habe ja theoretisch schon die Bombe platzen lassen, natürlich bietet das Spiel einen Karten-Editor mit sehr umfangreichen Optionen und Kreativ-Tools. Sicher muss man sich als Anfänger da etwas hineinspielen aber am Ende ist es eh dem Vorgänger recht ähnlich. An dieser Stelle sei gesagt: Zwischen dem Sandkastenmodus und dem Karten-Editor gibt es schon einen gewissen Unterschied. Während ich im Karten-Editor die komplette Karte anlege und erstelle, greife ich über den Sandkastenmodus lediglich in die Karte ein, die mir das Spiel im “Freien Spiel“ generiert hat. Ich persönlich sehe das als extrem positiv an, denn so kann jeder sein Spielerlebnis haben, wie er es will. Und zugegeben… Ich habe es bereits geschafft diesen Titel im Freien Spiel rund Acht Stunden am Stück zu spielen, weil letztendlich immer der Wille und Gedanke kam: „Ja dies kann ich auch noch bauen und so umsetzten…“ Ja, so enden typische Gedankengänge in diesem Spiel oft. Man ist nie wirklich fertig und das macht Transport Fever 2 auch wirklich aus. Und wenn es mal etwas langweilig wird, weil ich halt bereits ein funktionierendes System mit 25 Millionen Einnahmen pro Monat habe, dann starte ich eine neue Karte und probiere mich an dieser. Oder ich aktiviere ein paar Mods und habe damit ein anderes Spielerlebnis. So oder so… es ist für jeden etwas dabei!
Kleine Kritik am Rande
Soweit also alles Neue rund um Transport Fever 2. Doch so ganz ohne Kritik kommt auch dieser Titel bei mir nicht weg. Zum einen gibt es mal wieder keine Konkurrenz, dementsprechend auch keinen Mehrspieler oder Kooperativ-Modus. Obwohl dies bereits am Anfang feststand, finde ich es etwas schade, dass man diese beiden Optionen nicht mit einbezieht. Geschweige das Fehlen einer KI-Konkurrenz. Zumindest die Option dafür sollte eigentlich gegeben sein. So nebenbei verstehe ich nicht, warum die Entwickler dem Spieler mit dem Karten-Editor, dem Sandkastenmodus und dem Workshop nicht auch diese Option als “alternative“ anbieten. Außerdem leidet das Spiel noch immer, trotz des frischen Updates, an einem Anzeigefehler, der mich spontan aus dem Spiel wirft. Allerdings nicht komplett, sondern er schmeißt mich nur auf den Desktop und läuft im Hintergrund weiter. Mit einem Klick auf dem laufenden Prozess unten in der Windowsleiste bin ich wieder im Spiel. Dies passierte mir innerhalb von fünf Stunden rund dreimal. Lange Ladezeiten und ein gröberes Stocken beim Autosave sind neben den bereits aufgelisteten Sachen, die einzigen weiteren Negative. Sonst muss ich anerkennen, dass es keine weiteren gravierenden Fehler gibt. Ja sicher, hier und da hätte man die Übersicht der einzelnen Elemente etwas verbessern können und auch das Streckenbaumenü könnte besser Dargestellt werden, doch einen kleinen Wiedererkennungswert sollte das Spiel ja haben. Spieler des ersten Teils werden definitiv den besten und einfachsten Einstieg ins Spiel haben, da zu 80% alles aus dem Vorgänger stammt.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 10 Tage 17 Stunden
Kategorie:
Test
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Aktualisiert
03. 12. 2019 um 20:18
08. 01. 2020 um 16:44
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