Dezente Geisterjagd nun auch auf der Playstation 4
Tokyo Twilight Ghost Hunters - Article - Dezente Geisterjagd nun auch auf der Playstation 4
Tokyo Twilight Ghost Hunters
30.11.16 16:41 Test
Mit der überarbeiteten und erweiterten Version des Titels geht es daran, die PS4 Spieler zu begeistern. Schafft es der Titel noch einmal?
Vor über eineinhalb Jahren hatte ich bereits die frühere Playstation 3 Version des Titels im Test und wurde nur geringfügig enttäuscht. Deshalb musste ich mich nicht zwei mal bitten lassen, als die Möglichkeit entstand, die neue und überarbeitete Playstation 4 Version auszuprobieren. Was haben Arc System Works verbessert und worauf darf man sich hier freuen – das erzähle ich dir in dieser Review.

Der Austauschschüler und die Gate Keeper

Ehrlich gesagt hat sich seit dem erstmaligen Release im Frühjahr 2015 kaum irgendwas an der Story geändert. Wie im früheren Artikel bereits erwähnt, gelange ich als Austauschschüler an eine Highschool in Tokyo. Doch mein erster Tag sollte aufschlussreicher werden als zunächst gedacht. Erst rempelt mich ein Mädchen an, dann taucht eine mysteriöse Frau auf. Verwickelt in vielen Dialogen, welche alle in englisch geführt werden, stelle ich meinen Charakter im Verlauf etwas mehr vor. Name, Herkunft, Größe, Blutgruppe... naja was die Klassenkameraden alles wissen wollen. Auch bei dieser neuen Version hatte ich das Gefühl, das der anfängliche Text kein Ende nahm und dies war auch ein Punkt, den ich bereits beim letzten Test bemängelte. Am Ende des ersten Schultages werde ich von der Klassensprecherin persönlich durchs Schulgebäude geführt und direkt in gruselige Geschichten, rund um den vierten Stock, eingeweiht. Neben einem mysteriösen Selbstmord, bei dem sich eine Schülerin vom Dach fallen ließ, sollen hier noch zwei Geister umher schwirren. Ehe ich eingeweiht werden konnte, begegnen die Klassensprecherin und ich einem. Nach der ersten unheimlichen Begegnung geht es daran, am folgenden Tag möglichst nicht viel darüber zu sprechen. Die Schüler an der Highschool glauben fast alle nicht an Geister und machen sich über die die es tun lustig, weshalb man generell nur ungern darüber spricht. Doch die Klassensprecherin möchte es nicht auf einem Zufall belassen und schleppt mich noch einmal dort hoch. Zusätzlich taucht die mysteriöse Frau auf, welche sich als Chefredakteuren eines Okkult-Magazins vorstellt. Beim zweiten Ausflug in den vierten Stock begegne ich auch Shiga, ebenfalls einen Klassenkamerad der allerdings im Rollstuhl sitzt, und die Frau vom Magazin. Was haben die hier oben bitte zu suchen? Schnell stellt sich heraus, das alle beteiligten nicht alleine dort oben sind.

Die Temperatur des Raumes sinkt rasch und Shiga registriert auf seinem Computer eine geisterhafte Präsenz. Im Eiltempo lässt man durchsickern, das dass Magazin nur ein Vorwand für ein viel größeres Projekt ist, an dem die Dame und Shiga arbeiten. Sie nennen sich die Gate Keeper und beseitigen Geister. Aber nicht wie wir es kennen mit Protonenstrahler und Geisterfalle, sondern mit herkömmlichen speziellen Mitteln. Zum Beispiel ein negative aufgeladenes Rohr oder Salz zum Absperren eines Raums. Während die Klassensprecherin davon läuft, bleibe ich und helfe den beiden Gate Keepern. Der restliche Spielverlauf ist recht einfach. Über die Computeransicht von Shiga wird mir ein Kastenfeld angezeigt, bei dem nicht nur Verbindungsbereiche wie Steckdosen oder Rohe verzeichnet sind, sondern auch Hindernisse, der Grundriss des Einsatzbereichs, der geortete Geist selbst (Allerdings geht dies nur durch EMF Detektoren die pro Einsatz auch kosten) und die Position von der Frau und mir. Nun liegt es an mir die Positionen meiner "Einheiten" zu bestimmen und den Geist anzugreifen. Doch dies ist oft nicht einfach, da sich dieser auch recht individuell bewegt. Die Spielmechanik auf dieser Ebene spiegelt das rundebasierende Ziehen und Ausführen von Einheiten wieder. Habe ich meine Bewegungen und Aktionen eingetragen, so kommt die Ausführung. Allerdings nicht nach und nach, sondern der komplette Einsatzbereich verändert sich mit einem Schlag, während der Zug ausgeführt wird. Das bedeutet, das mein Team sich zeitgleich mit dem Geist bewegt und die Aktion nach den Bewegungen ausführt werden. So kommt es oft vor, das manche Angriffe ins Leere führen, weil der Geist vielleicht zwei Felder weiter gewandert war. Natürlich sind es nicht die Ghostbusters mit Protonenstrahler, sondern einfache Studenten die sich mit dem Thema Paranormales und Geister befassen. Die Ausrüstung ist wie bereits erwähnt, also eher herkömmlich wenn auch effektiv.

Das bedeutet aber auch, das die Waffen nur eine begrenzte Weite an Aktionsradius besitzen. Ist der Geist außerhalb des Radius, so schlägt der Kollege oder ich locker daneben. Durch kleine Hilfsmittel kann ich allerdings die Bewegungen des Geists etwas lenken, doch beim allerersten Einsatz, wo mein Charakter noch nicht einmal Mitglied ist, gibt es das noch nicht. Begrenzt wird die Spielzeit durch eine vorbestimmte Rundenzahl, welche im Spiel als Zeit abgerechnet werden. Jede Mission besitzt im Grunde eine festgelegte Anzahl an Minuten die ich für einen Einsatz in Anspruch nehmen darf. Benötige ich mehr, ist die Mission gescheitert. Interessanter als die taktische Ansicht (Ich nenne dieses Gameplay-Element mal so) ist dagegen die Angriffsanimation. Diese zeigt die Angriffe aus der Ego-Perspektive als Kameraübertragung. (Sowohl meinen ausgeführten, als auch den des Geistes auf meine Personen) Es ist schon etwas eindrucksvoll, wie sehr man sich im Spiel nur auf die Ortungstechnik verlässt. Denn ob ich den Geist getroffen habe, sah ich erst, wenn der Schlag gesessen hat und dieser vor mir auftauchte. Aber nicht falsch verstehen, alles passiert passiv und ohne direkte Steuerung meiner Person. Nach ein paar Zügen konnten die Chefin und ich den Geist besiegen. Nachdem dieser verschwand stellte man mir die Frage, ob ich nicht zum Team gehören möchte. Trotz der Entscheidungsfreiheit Ja oder Nein zu sagen werde ich so oder so Mitglied des Teams. Wie beim letzten Artikel auch, muss ich erklären das man zwar diverse Antwortmöglichkeiten innerhalb der Dialoge bekommt, diese allerdings keine direkte Auswirkung auf den Ausgang hat. Das bedeutet letztendlich, das meine Antwort nur eine entsprechende Reaktion bei den beteiligten hervorruft, doch am Ende wird die Geschichtslinie nicht verändert. Nach dieser Einleitung und meiner Einstellung bei den Gate Keeper werden die Texte weniger und die aktiven Spielpassagen mehr.
Drei Gameplay-Elemente in einem Spiel - Kreisauswahl für mehr Möglichkeiten

Was mich bereits beim ersten Test so beeindruckt hatte, war die Möglichkeit diverse körperliche Reaktionen mit nur zwei Kreiselemente zu bestimmen. Im Laufe der Geschichte wird es des öfteren Abschnitte geben, wo die Sinne gefragt werden. Zum Beispiel entdeckte mein Charakter im vierten Stockwerk an einer Tür ein weißes Pulver. An dieser Stelle taucht die Kreisauswahl auf. Die erste legt fest, welche Reaktion ich auf die Situation zeige. Nachdenklich, traurig, herzlich, freundschaftlich oder wütend sind die Auswahlmöglichkeiten. Habe ich die erste getätigt, so geht es weiter mit meiner Handlung. Greifen, lecken/schmecken, hören, sehen und riechen sind die sekundären Möglichkeiten. Im Fall mit dem Pulver bestimmte ich Nachdenklich und Lecken/Schmecken. Mit dieser Zusammensetzung probierte also mein Charakter dieses Pulver und es stellte sich als Salz heraus. Diese Art der Kombinationsweise für das Tun empfand ich schon als sehr genial. Weitere Kombinationen sind übrigens Freundschaftlich + Greifen = Freundlich begrüßen (Handschlag oder Hände schütteln) oder auch Herzlich + Schmecken = Küssen. Soviel zu meinem Handeln während der Dialoge. Das Spiel selbst ist übrigens eine Mischung aus Text-Adventure, Strategiespiel und ein klein bisschen Rollenspiel. Tatsächlich bewegt man sich nicht durch eine offene Spielwelt, sondern sie wird erzählt wie eine Geschichte mit hübschen Hintergründen, interessanten Charakteren die zum Teil animiert sind und viel viel Text. Wie es sich für ein Spiel mit einem Hauch Anime gehört, sind die Stimmen natürlich original Japanisch.

Um das ganze noch etwas auseinander zu pfriemeln, hier die drei wichtigen Gameplay-Elemente die es in diesem Titel gibt. Text-Adventure aufgrund der geschichtlichen Erzählung und den Dialogen mit gelegentlichen Antwort- und Handlungsmöglichkeiten. Das zweite Spielelement ist die Kampfübersicht (Taktische-Ansicht) während der Missionen, wo es ein bisschen strategisch her geht. Vor den Missionen den Einsatz planen, Hilfsmittel platzieren und später der Einsatz selbst ausführen. Das dritte Spielelement von Tokyo Twilight Ghost Hunter sind die Rollenspielelemente wie Attribut-Verbesserungen, Effektwirkungen bei Kämpfen zwischen Geistern mit verschieden Eigenschaften, Fähigkeiten und Angriffen oder auch die Aufteilung von Items. Natürlich sollte auch das Levelsystem nicht vergessen werden. Im Verlauf der Geschichte haben die Geister immer höhere Level, sodass auch mein Team durch Trainings und die Vergabe von Erfahrungspunkten an Level wachsen muss.

Attribut-System, Mini-Spiel und viele interessante Missionen

Von den drei bestimmenden Gameplay-Elementen zu den nebensächlichen Sachen. Das ganze Spiel ist aufgebaut, wie eine TV Serie. So gibt es ein Intro in dem ich sehe was passiert oder wo der erste Geist auftaucht. Danach geht es dann über in die Dialoge mit allen Mitgliedern und der betroffenen Person bis hin zur Planung und Ausführung der Geisterbeseitigung. Nach abschließenden Worten und teils tiefsinnigen Texten geht es zum Abspann. Dies ist durchaus eine nette Art die Spielgeschichte zu erzählen. Doch was passiert zwischen den "Folgen"? Kurz nach der Mission ist es mir möglich im Gate Keeper Hauptquartier neue Items den einzelnen Mitgliedern zu zuteilen, durch TP Punkte einzelne Mitarbeiter trainieren zu lassen oder mit einem Mini-Brettspiel sich die Zeit zu vertreiben. Beim gewinnen des Brettspiels winken nicht selten auch ein paar Belohnungen. Innerhalb des Büros kann ich dazu noch Speichern/Laden, eine kurze Unterhaltung mit den vorhandenen Mitgliedern führen oder einfach auf die Gate Keeper Internetseite gehen. Für spezielle Punkte, welche ihr nach den Missionen zusätzlich bekomme, kann ich über die Internetfunktion des Spiels zusätzliche Items kaufen. Allerdings sind die Preise mehr als happig. Doch diese Kauffunktion via virtuelles Internet ist nur eine Option. Für die Missionen bekommt das Team natürlich auch Yen, also eine richtige Währung. Innerhalb des Gebäudes kann ich sowohl zum Fahrzeug in den Keller, zum Forschungslabor in die oberste Etage oder direkt eine Etage höher als das Büro zum "Manager", wie er sich so lustig bezeichnet. Dieser leitet einen Shop in dem ich alles bekomme, was ich für das Jagen und zerstören von Geistern benötige. Selbstverständlich zählen auch Support-Objekte wie Wasser, Milch oder ein Nudeltopf. Ihre Wirkung? Wasser stellt eine kleine Anzahl der Lebensenergie (Im Spiel als HP markiert) wieder her, genauso wie der Nudeltopf.

Die Milch sorgt bei einer Einnahme während es Kampfes für eine Steigerung der Defensiv Werte. Der Shop bietet eine riesige Anzahl an Ausrüstungsgegenständen, sowie die Verbrauchsmaterialien und spezielle Werkzeuge. Alles was ich in diesem Shop kaufe kann allerdings nur während einer Mission aktiviert werden oder in der Team-Mappe (In der alle vorhandenen Mitglieder mit ausgerüsteten Items und Ausrüstungsgegenständen stehen) angelegt werden. Das verwendete Geld wird natürlich von der Gruppenkasse abgezogen und genau hier kann es zu Schwierigkeiten. Das Geld in der Gruppenkasse kann nicht nur zum shoppen im Laden genutzt werden, sondern ein gewisser Teil wird auch für das Material zur Vorbereitung der nächsten Mission benötigt. So kam es einmal, das ich etwas zu viel Geld für "Verbrauchsmaterialien" ausgab und mir eine kleine Summe für die Vorbereitung der kommenden Mission fehlte. In diesem Fall muss ich natürlich etwas von den Sachen wieder verkaufen. Eine direkte Hilfe oder eine Hinweisfunktion gibt es nicht. Sobald ich alles habe, die TPs für Trainings der einzelnen Mitglieder aufgebraucht und den Storyabschnitt beendet habe, kommt der Abspann. Die selbe Möglichkeit gibt es beim frischen Beginnen einer neuen Story. Allerdings wird der Lichtschalter zum Abschließen der Geschichte ausgeblendet und dafür der Auftragsplan aktiviert. Hier bekomme ich zuerst den Grundriss der nächsten Mission angezeigt. Dabei platziert das Spiel selbstständig die ersten Hilfsmittel innerhalb des Grundriss. Die Fremdplatzierung kann ich natürlich selbstständig aufheben und andere Mittel einsetzten.

Beachten muss ich dabei allerdings nicht nur mein Budget, sondern auch die begrenzte Anzahl an Materialien. Die Grenze liegt dabei auf 15 Objekten. Die richtige Platzierung macht den Einsatz letztendlich einfacher. Die folgenden Missionen mit ihren verschiedenen Grundrissen werden im Verlauf immer anspruchsvoller und aufwendiger, was ich bei diesem Titel sehr begrüße. Es machte richtig Spaß sich mit dem Geist auf eine gewisse Art und Weise zu messen. Übrigens gibt es keine Einstellungsmöglichkeit des Schwierigkeitsgrades. Man muss also mit der Situation leben. Gehe ich aber nun auf das Attribut-System ein. Während die anderen Teammitglieder nach einer Mission automatisch die Erfahrungspunkte zugeteilt bekommen, muss ich bei meinem Charakter diese selbst verteilen. Am Anfang ist es natürlich schwer einen gewissen Fokus zu setzten, doch je länger ich spielte um so fokussierter ging ich vor. Meine Teammitglieder lassen sich natürlich auch schulen und zwar über die Trainingsfunktion im Büro. Hierfür werden TP Punkte abgezogen, welche sich pro Tag und Mission ansammeln. Mein Charakter kann an diesem Training nicht teilnehmen, dafür können die Mitglieder nach einer gewissen Zeit neue Fähigkeiten erlernen. Um diese letztendlich für die freizuschalten muss natürlich, wie sollte es auch anders sein, eine höhere TP Anzahl gezahlt werden. Im Großen und Ganzen ist das Attribut-System des Spiels nicht wirklich schlecht und noch recht übersichtlich.

Was ist nun Neu im Gegensatz zur ersten Version?

Das alles was ich oben bereits auflistete ist natürlich nicht neu und hatte ich in einer ähnlichen Version bereits vor über einem Jahr im letzten Artikel dazu berichtet gehabt. Die Frage, welche nun im Raum steht ist: Was hat sich in Anbetracht der Playstation 4 Version verbessert? Zum einen gibt es natürlich noch mehr Missionen. Die Entwickler haben dem Titel eine gewisse Anzahl an neuen und aufregenden Missionen geschenkt. Teilweise sind diese auch etwas knifflig zu bewältigen. Des weiteren hat man ein Logbuch verbaut, was ich mit dem Touch-Pad am DualShock Controller jederzeit beim Dialog aufrufen kann. Damit ist es möglich vergangene Texte noch einmal anzusehen. Gerade weil dieser Titel sehr viel mit Texten arbeitet und man gerne mal rasch weiter klickt, ist die Funktion des Rückblick recht nützlich. Zudem wurde das Feature eines kompletten Textsprungs verbaut. Mit einer Tastenkombination besteht nun die Möglichkeit den aktuellen Dialog komplett zu überspringen. Ob das letztendlich wirklich gut ist kann ich nicht sagen, aber wenn ich schon ein Spiel als Story im Serienformat bringe, dann sollte man sich auch die Geschichte komplett und mit allen Dialogen ansehen. Auch wenn die Präsentation nicht immer spannend und etwas einschläfernd wirkt. Eine weitere Verbesserung ist die Darstellung. Der Titel bekam bei allem eine höhere Auflösung und überarbeitete Effekte. Letztere kann man allerdings mit der Lupe suchen. In folge der Verbesserungen soll es, glaubt man den Entwicklern, auch einige Fehlerbehebungen gegeben haben. Was genau behoben wurde ist mir allerdings nicht bekannt. Am Ende bleibt mir zu sagen, das Fans solcher Spiele ruhig zu der überarbeiteten und erweiterten Version des Titels für die Playstation 4 zugreifen können.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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30. 11. 2016 um 16:41
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