Tokyo Twilight Ghost Hunters
Als Austauschstudent gleich in die vollen
Als Austauschstudent komme ich an eine Highschool in Tokyo. Soweit nichts ungewöhnliches. Bevor mein Charakter jedoch die Schule betritt, rempelt ihn ein junges Mädchen an. In einem kleinen Dialog mit ihr wird klar, das sie mich übersehen hat. Ein weiteres Mädchen mischt sich in die Situation ein. Eigentlich ist diese Gesamtsituation nichts besonders, wären da nicht meine ersten Tätigkeiten als Spieler. Der Titel ist eine Genremischung aus Text-Adventure, Strategie und Rollenspiel, weshalb ich als Spieler also in keiner freien Welt umher laufen kann. Wie du bereits auf den Screenshots sehen kannst, werden überwiegend Dialoge geführt. Gerade in der ersten Spielstunde kommt das Spiel nur sehr sehr schwer in Gang. Neben textlichen Antworten auf direkte Fragen kann ich auch meine Emotionen und Tätigkeiten angeben. Dafür gibt es zwei Handlungskreise. Im ersten zeige ich meine Reaktion wie folgt: wütend, trauernd, nachdenklich, herzlich oder freundschaftlich. In Kombination mit dem nächsten Element ergibt das dann eine direkte Handlung. Über den zweiten Kreis kann ich dann meine Sinne einsetzten. Schmecken, riechen, tasten, hören und betrachten sind diese. Aus der Kombination beider Parameter erstellt das Spiel eine dynamische Reaktion, welche manchmal dann nicht so einleuchtend ist. Zur genaueren Erläuterung: herzlich + schmecken = küssen, freundschaftlich + tasten = die Handreichen. Diese Kombinationen haben natürlich Einflüsse auf den aktuellen Dialog. Leider ändert dies nichts an der Grundstruktur der Geschichte.
Bereits in der ersten Stunde werde ich nach vielen Dialogen mit der ersten Bekämpfung eines Geistes konfrontiert. Dabei spielen komischerweise die vorherigen Antworten, ob ich an Geister glaube, keine Rolle. Die Antworten von mir beeinflussen die Dialoge nur ganz geringfügig und kurzzeitig. Der eigentliche Ausgang der Dialoge ist somit also vorbestimmt. Doch wieder zurück zum Vorfall bei der Schule. Nachdem ich kurz mit den beiden Mädels gesprochen hatte, taucht eine weitere Frau auf. Diese stellt sich als Chefredakteurin eines Magazins vor und fragt mich nach meinem Namen und der Herkunft. Die Angabe der Daten geht später im Klassenzimmer weiter, nachdem andere Schüler nach Größe, Gewicht und Blutgruppe fragen. In welcher Hinsicht dies dann für das eigentliche Spiel gebraucht wird, ist mir ein Rätsel. Nach diesen mehr oder weniger interessanten Dialogen bekomme ich eine Führung durch die Schule von einer jungen Dame. Die Tour wird ausschweifend, sodass wir auch in den gesperrten vierten Stock kommen. Vor einiger Zeit stützte sich hier ein junges Mädchen vom Dach. Ganz ohne Grund und ganz ohne Anzeichen, einfach so. Doch bevor der Dialog etwas zu weit ausgeweitet wird, taucht die erste geisterhafte Gestalt auf. Das junge Mädchen, welches vom Dach sprang, warnt mich vor einen bösen Geister der in der Nähe sein soll. Es folgt, wie sollte es auch sein, ein weiterer Dialog zwischen meinem Charakter und der jungen Dame, ehe der Geist verschwindet und der Klassensprecher auftaucht. Noch während der Diskussion, wie sicher es dort oben sei, rückt die Chefredakteurin des Magazins für Okkultes auf.
Lokalisieren, Planen und Eingreifen
Ehe jedoch auch hier viel bequatscht wird, greift der böse Geist die Gruppe an. Ich werde gefragt, ob ich der Frau und dem Klassensprecher beim exorzieren des Geistes helfen will. Auch hier bleibt die eigentliche Antwort auf der Strecke, denn wenn ich es verneine komme ich nach einigen Widersprüchen dennoch in den Kampf. Der Titel besitzt an und für sich drei Phasen. Die erste ist die Dialogphase mit späteren Kunden/Opfern über die vorhandenen Indizien eines Geistes. In der zweiten Phase wird der kommende Einsatz geplant. Hilfsmittel wie Salz, Detektoren, Weihwasser und vieles, können hier schon einmal vorweg platziert werden. Diese Hilfsmittel bekämpfen zwar nicht direkt den Geist, engen aber seinen Bewegungsraum ein. Über ein Kastenfeld mit Grundriss der Umgebung kann ich die Fallen und Hilfsmittel verteilen. Da alle Materialien natürlich etwas kosten wird auch ein optimales Budget angezeigt. Um neue Ausrüstungen kaufen zu können, sollte dieses Budget natürlich nicht überschritten werden. Die dritte Phase ist dann die Ausführungsphase. Ebenfalls über den Grundriss werden meine teilnehmenden “Geisterjäger“ Runde für Runde bewegt. Ausgelegte Detektoren und schreie von Geistern zeigen die eventuelle Position an.
Von Runde zu Runde können sich so alle Teilnehmer auf dieser Karte bewegen. Es wirkt recht steril, lediglich im Kampf geht die Ansicht per 3D Flug ins betroffene Zimmer, um den Geist und seinen Schaden anzuzeigen. Bekämpft werden die Geister übrigens nicht mit Photonenstrahler, sondern mit gewöhnlichen, negativ geladenen, Schlagwaffen. Da Geister positiv geladen sind können diese auch nur mit negativ geladenen Waffen verletzt werden. Für gewöhnlich befinden sich mehrere Geister in einem Kampfbereich. Neben dem Hauptgeist spuken auch drei bis fünf kleinere Geister umher. Das eigentliche Ziel ist und bleibt aber der Hauptgeist. Ist dieser eliminiert, folgt ein Abschlussdialog und Abspann. Übrigens kristallisiert sich nach den ersten Szenarios, wie es im Titel so schön heißt, das jeder Auftrag wie eine Art TV folge aufgebaut ist. Ein Szenario baut sich wie folgt auf: Alles beginnt mit einem kurzen Prolog zur kommenden Mission und einem Intro. Dann kommt natürlich die Planungs- und Kampfphase ehe es nach der Beseitigung des Geistes auch zum Abspann geht. Das ganze wirkt doch recht erfrischend, vor allem weil der Titel ja nur geringfügig animiert wurde. Je nach aktueller Situation verändert sich die komplette Gestik der Figur, geht aber gleich wieder in die Ausgangsposition zurück. Was ich persönlich sehr gelungen finde, sind die sehr schönen Figuren im Spiel. Besonders die ausgefallen Geister und ihre Animationen sind spitze. Selbst wenn das ganze nur in 2D statt findet.
Training ist das halbe Leben
Auch wenn die Darstellung der Kämpfe recht einfach von statten geht, hängt der Erfolg einer Mission von den XP und Levelwerten eines Charakters ab. Diese erweitern sich zwar selbst nach abgeschlossenen Aufträgen, allerdings kann man diese auch durch Training fördern. Mit den gewonnenen TPs (Training Points) kann ich über das Hauptquartier meine Jäger trainieren lassen. Verschiedene Erfahrungspunkte werden dann erweitert und schalten durchaus auch einmal spezial Attacken mit mehr Schaden frei. Zudem gibt es dann auch neue Items. Die TPs können meine Charaktere neben erfolgreichen Missionen auch über das Mini-Game bekommen. Dies ist lediglich eine Art Brettspiel, wo vier Spieler des Teams gegen einen anderen spielt. Dabei vertreten die vier ein Geisterjäger Team und der einzelne gegenüber gleich vier Geister. Auf dem Brett bewegen sich die Jäger vorwärts und wandern auf verdacht über die Karte, um dann doch ein Geist bekämpfen zu können. Die Fortbewegung und der Kampf in diesem Mini-Game findet nur über Spielkarten statt. Ich belasse es allerdings nur bei dieser kurzen Erläuterung. Nachdem ich nun den ersten Geist besiegt hatte, fängt mein Charakter bei den Gate Keepers an. Ein kleine Organisation die sich den Kampf gegen Geister auf die Fahne geschrieben hat. Wie sollte es auch anders sein, hat das Team bereits einen “Techniker“ der die ganzen netten Gadgets liefert, einen ambitionierten Kämpfer, eine Anführerin und natürlich ein Maskottchen. Natürlich darf auch das passende Vehikel nicht fehlen. Dies Ausrücksequenz des Titels erinnert sehr sehr stark an die der Ghostbusters aus dem ersten Film. Um das Projekt halbwegs zu finanzieren produziert diese Organisation ein Magazin, welches die Thematik um Okkultes behandelt. Im Hauptquartier kann ich also nun Hilfsmittel für alles mögliche kaufen. Darunter fallen auch Items, welche ich während des Kampfes nutzen kann. Das umfasst kurze Mittel zur Stärkung der Lebensenergie bis hin zur Behandlung von Vergiftungen. Abseits der tragbaren Items besteht auch die Möglichkeit alle Charaktere mit neuen Klamotten auszustatten. Je nach Art der Ausrüstung können diese wiederum weitere Attribute verbessern. Alles in allem kommt hier erst der Rollenspielanteil des Titels durch. Darüber hinaus bietet das Hauptquartier auch diverse weitere Menüpunkte wie den Besuch auf der eigenen Webseite mit ein paar Storys, das Trainingsboard, dem Mini-Game oder das Speichern durch ein Klick auf die Poster.
Ideal für entspannende Nachmittage
Nachdem ich nun viel über die Spielmechanik und den Anfang geschrieben habe, komme ich doch lieber noch einmal zum Spieltyp selbst. Ich mache keinem etwas vor. Der Titel ist sehr textlastig, weil es gerade sehr viel Dialoge gibt. Die für mich interessanten Aktionen, also die Planung und Ausführung einer Mission, ist zwar ein besonderes Element des Spiels, dennoch wird es in meinen Augen sehr stark von den Dialogen erdrückt. Spieler die nicht über ausreichend Englischkenntnisse verfügen, dürften es zudem noch schwerer haben den ganzen etwas abzugewinnen. Negativ also die vielen Textpassagen, kein selbst begehbare 3D Welt und keinen Mehrspieler, obwohl hier wahrlich Potential für ein Kooperativ oder beim Mini-Game sogar ein Versus drin gewesen wäre. Was ich persönlich daran gut finde sind die schnellen Ladezeiten (Klar bei solch einer sehr einfach gehaltenen Grafik), guter Mix aus Strategie, Rollenspiel und Text-Adventure, schön gestaltete Figuren, sehr einfache und verständliche Steuerung, sowie teilweise sehr interessante Missionen. Außerdem besitzt das Spiel keine hohe Spielgeschwindigkeit. Dies bedeutet ich kann die Geschwindigkeit der Texte und das fortführen für weitere Textpassagen selbst bestimmen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 7 Tage 6 Stunden
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
29. 03. 2015 um 15:43
29. 03. 2015 um 15:43
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