Kein Platz für große Einzelspieler-Extras
Dafür das Respawn Entertainment bei Titanfall 2 das erste mal eine Einzelspieler-Kampagne geschrieben haben, gelang ihn das sehr gut. Allerdings muss man natürlich die lineare Spielführung und den gewissen Hang zum vermehrten Kampf als Pilot mögen. Klar versuchten die Entwickler mir als Spieler über die volle Spielzeit einen guten Mix aus Titankampf und Piloten-Action zu bieten, doch letztendlich geht die Tendenz etwas mehr zur Piloten-Action hin. Das gleiche spiegelt sich mittlerweile auch beim Mehrspieler wieder. Doch dazu gleich mehr, denn egal ob ich nun am Start oder während des Spielens die Schwierigkeitsstufen verändere, es gibt Spielpassagen wo die Schwierigkeit extrem ansteigt und danach wieder abfällt. Es gab tatsächlich beim konstanten Schwierigkeitsgrad öfter Levelabschnitte die verdammt hart daher kamen. Egal ob es an der Menge und Stärke der Einheiten lag oder das Layout der Level. (Speziell die Abschnitte, wo es sehr viele Sprung- und Wallrun-Einlagen gab. Das muss echt sehr stark geübt werden.) Unabhängig davon bietet Titanfall 2 keinen weiteren Einzelspielermodus. Lediglich Pilotenhelme können in der Kampagne gesucht und gesammelt werden. Zum größten Teil sind diese aber sehr gut versteckt und es benötigt noch mehr Übung um daran zu kommen. Schade eigentlich... ein fetter Schlachtmodus (ähnlich einer Art Horde-Modus) wäre sicherlich eine tolle Ergänzung geworden.
Weiterhin dominiert der Mehrspieler
Das der erste Teil ein reiner Mehrspielertitel war, sollte wohl jedem Interessenten nun bekannt sein. Mit Titanfall 2 reagierten die Entwickler auf die vielen Wunschanfragen der Community, welche bereits beim ersten Teil nach einer Story schrien. Hat die nette und teilweise auch sehr spannende Story den Mehrspieler nun beeinflusst? Die Antwort lautet Jain. Der Umfang, die Ausrüstungen und Zahl der verfügbaren Titans wurden mit einer Art Levelsystem versehen und scheinen unendlich weiter zu gehen. Allerdings hatte ich bei den verschiedenen Spielmodi oft das Gefühl, das der Pilot nun mehr in den Vordergrund gerutscht ist. Klar war es beim ersten Teil fast immer notwendig eine gewisse Punkt- und Killzahl vorzulegen, bevor ich meinen Titan rufen konnte. Dies ist hier auch so geblieben, aber es gibt auch eine gewisse Anzahl an Spielmodi, die nur den Piloten einbeziehen. Kein Titan. Nun möchte ich auf den Fokus der Entwickler eingehen, welcher auch diesmal wieder sehr stark auf dem Mehrspieler gelegt wurde. Das macht sich bereits beim aufgeräumten und informellen Hauptmenü bemerkbar. Neben Kampagne, Einstellungen und den Multiplayer ziert am unteren Rand auch die Datenzentrale mit Verbindungsstärke und Verbindungsserver. Alternativ kann ich diesen aber auch ändern. Der zweite Schritt in den Mehrspieler ist die Auswahl eines Networks. Diese werden zum größten Teil von Spielern erstellt und sollen eigene Clubs bilden. Die Vorteile? Neben einer, vom Admin eingestellten Happy Hour mit vielen Bonuspunkten, soll vor allem die Community noch weiter gestärkt werden. Alle Admins, die eine Gruppe eröffnen, müssen unter anderem auch bei den Beschreibungen verschiedene Parameter auswählen.
Ausrichtung des Networks (Social, Hardcore Gamer...), sowie Kategorie (bevorzugte Spielart), Sichtbarkeit des Networks, Sprachen, Region und Mikro-Richtlinien. Dieses Mehrspieler Feature gefällt mir sehr und konnte mich in der Praxis auch überzeugen. Ohne einem Clan anzugehören oder eng mit dem Network verbunden zu sein, kämpfe ich für das aktuell ausgewählte Network-Team und bekomme sogar meine "Network-Kollegen" zur Seite gestellt. So kämpft also das eine Network-Team auch gegen andere. Dadurch profitiert am Ende auch das Matchmaking mit einer viel schnelleren Verbindung und einem noch schnelleren Start des Matches. Nur mit dem Balancing der Spielerlevel hapert es noch etwas. Danach suche ich schnell noch eine Gruppierung aus und schon geht es weiter. (Die Auswahl der Gruppierung kann später erneut vorgenommen werden, soweit mein Level und die Anzahl an benötigten Credits vorhanden sind.) Insgesamt gibt es sechs Gruppierungen mit eigenen Jumpsuits. (Also die speziellen Pilotenanzüge.) Was ich dann sah, übermannte mich etwas, denn Titanfall 2 besitzt unglaubliche 10 Mehrspielermodi. Von Frei für alle über Capture the Flag bis hin zu Materialschlacht, Varianz, Last Titan Standing und Kopfgeldjagd, lässt die Auswahl keine Wünsche übrig. Wie bereits schon erwähnt, gehen ein paar der Spielmodi direkt auf den Kampf mit Pilot vs Pilot ein. Die große Fülle an verschiedenen Spielmodi ist nur ein großes Positiv des Spiels, denn es gibt auch eine größere Anzahl an verschiedenen Karten. Manche sind Eng, ein paar bekannt vom Vorgänger und andere wieder doch etwas weitläufiger. Titanfall 2 bietet im Gegensatz zum Vorgänger deutlich mehr drumherum, als auch Spielmöglichkeiten, was ich persönlich sehr gut finde.
Mehr Spielmodi, mehr Individualisierung und ein besonderes Stufensystem
Abgesehen von den 10 Mehrspielermodi bietet der Titel mir auch die Möglichkeit an, ein eigenes Match zu erstellen. Hierbei sollte man wissen, das es keine Serverliste oder ähnliches gibt und somit das erstellte Match als grober Subchannel auf einem großen Masterserver läuft. Nachteile? In der Vergangenheit zeigte sich, das diese Lösung nicht sonderlich große Nachteile aufwirft, als eh schon bekannt. Klar wären Dedicated Server und eine Serverliste besser, jedoch würde das einfache und schnelle Matchmaking sicherlich darunter leiden. Für bequeme Matches, ohne Stress und lästiges suchen, ist der Titel allemal zu haben. Die große Auswahl an Modi sind nur ein Teil des großen überarbeiteten Mehrspielers von Titanfall 2. Nachdem ich mich für eine Gruppierung entschieden habe, bekomme ich sechs verschiedene Piloten-Loadouts präsentiert. Alle sind bereits abgestimmt und warten nur noch darauf ausgewählt zu werden. Ports Sieben bis Zehn werden im Laufe der Zeit freigeschaltet. Das tolle an dem Mehrspieler ist, das sich mittlerweile alles individualisieren lässt. Jedes Piloten-Loadout lässt sich sowohl von der Ausrüstung über Waffen bis zur Lackierung individualisieren. Einzig durch die Auswahl des Taktik-Bereichs meines Piloten werden die Haupt- und Nebenwaffen etwas eingeschränkt. Keine Sorge... die Menge an auswählbaren Waffen ist immer noch enorm. Die Auswahl aus eine der Sieben Taktik Einheiten ebnet zu einem gewissen Teil meinen Fähigkeitsstrang und die dazugehörigen Waffen. Ein Stim, also eine Einheit die heilen kann, wird somit sicherlich kein Scharfschützengewehr bekommen. Dafür sind auch seine aktiven, als auch passiveren, Fähigkeiten nicht ausgelegt. Trotzdem bleibt immer eine gewisse Menge an Individualisierungsmöglichkeiten übrig. Egal ob Waffen, Ausrüstungen oder Fähigkeiten.
Anders als bei anderen Shooter verzichteten die Entwickler auf ein Levelsystem mit Erfahrungspunkten. Dafür müssen pro Kampf eine bestimmte Anzahl an Verdienste absolviert werden. Dabei werden auch der Gebrauch von verschiedenen oder nur einer Waffe, sowie der Umgang mit dem angeforderten Titan, berücksichtigt. Alles ergibt am Ende des Matches eine Art Analyse mit entsprechenden Verdiensten. Durch Verdienste steigert sich nicht nur mein Spielerlevel, sondern auch die Anzahl an Credits. (Also die Währung des Spiels zum kostenpflichtigen Freischalten von Extras wie Lackierungen, Taktik-Bereichen, Gruppierungen, Waffen, Gadges und vieles mehr.) Hier kommt aber zugleich ein negativer Punkt, denn die Ausschüttung von Credits ist bei dem Titel arg wenig, sodass ich gezwungen war viele viele Matches zu absolvieren. Wer gerade daran eine Herausforderung sieht, der wird sich damit bestens amüsieren können. Weiter geht es mit den Waffen, denn Titanfall 2 bietet sechs verschiedene Waffenklassen wie Sturmgewehr, Maschinenpistole, Leichtes Maschinengewehr, Scharfschützengewehr, Schrotflinte und Grenadier. Wie sollte es auch anders sein, müssen die meisten erst durch Verdienste und den Spielerlevel freigeschaltet und mit dem Credits gekauft werden. Das I-Tüpfelchen liefert dann noch die Möglichkeit verschiedene Lackierungen an den Waffen, als auch der Ausrüstung, anzubringen. Allerdings gilt hier wieder das Selbe, wie bei den anderen Sachen auch: Sie müssen freigeschaltet werden. Habe ich meine Loadouts für den Piloten fertig gestaltet kommt nun die Frage nach den Titans. Im Gegensatz zur Kampagne, wo ich die Loadouts spontan mit einer Taste und einem Auswahlmenü auswählen konnte, bietet mir der Titel die Auswahl aus sechs verschiedenen Titans. Jeder Titan besitzt dabei seine eigene Waffe, Kernsystem, Offensiv und Defensiv-Systeme, sowie auch ein Utiltiy Gadget. Vom Flammenwerfer bis zum Raketenwerfer bietet Titanfall 2 nicht nur sehr verschiedene Arten von Maschinen, sondern sie machen sich in Sachen Balancing auch ganz gut.
In meinem Test gab es keine zu großen Vor- oder Nachteile unter den Titans. Es ist natürlich immer davon abhängig, welche Verbesserungen verbaut wurden und wie der Spieler mit dem Titan umgeht. Übrigens bieten auch die Titans verschiedene, für die Bauart typische, Verbesserungen und Lackierungen an. Allerdings müssen diese auch wieder freigespielt werden. Unabhängig von dem Levelsystem des Spiels, gibt es noch ein weiteres, was mir sehr gefiel und mittlerweile bei vielen guten Ego-Shootern Einzug gehalten hat. Ich spreche hier von Erfahrungsstufen für längere und erfolgreiche Nutzung von Waffen, Taktik-Bereichen oder auch Titans. Wirklich alles wird geloggt und unterm Strich als Erfahrungsstufe auf die jeweilige Ausrüstung gutgeschrieben. Bis zu einem gewissen Punkt finde ich das sehr toll, da Spieler mit einem gewissen Hang zu einer Klasse auch durch ihre Tätigkeit in dieser verbessert werden können. Allerdings schürt es den Anreiz bei einer anderen Klasse wieder von vorne anzufangen, obwohl die meisten Waffen eh nur vom Taktik-Bereich bestimmt werden. Fakt ist das Respawn Entertainment es wieder geschafft haben, den Online-Mehrspieler mit sinnvollen Features zu erweitern. Auch ein Voice-Chat ist übrigens dabei, mit einer sehr guten Soundqualität wie ich bemerken musste.