Ubisoft gab heute die Veröffentlichung neuer Screenshots und eines Entwicklerinterviews zu Tom Clancys Splinter Cell Conviction bekannt. Die neuen Screenshots zeigen Sam Fisher in Aktion, auf seiner Mission eine Villa auf Malta zu infiltrieren. Außerdem bietet ein neues Entwicklertagebuch viele neue Hintergrundinformationen zu dem Anfang 2010 erscheinenden Blockbuster.
In Tom Clancys Splinter Cell Conviction begleitet der Spieler Sam Fisher auf seinem persönlichen Rachefeldzug. Härter, schneller und besser denn je begibt sich Sam Fisher auf die Suche nach den Personen, die vermeintlich für den Tod seiner Tochter verantwortlich sind.
Zum Entwickler-Interview:
Das Team zum Stichwort ...
Projizierte Texte/Filme:
Das Spiel hat unseren Hauptcharakter Sam Fisher im Fokus. Wir haben uns lange mit der Erzähltechnik des Spiels beschäftigt, um sicher zu sein, dass wir die Geschichte und Sams Emotionen angemessen vermitteln. Dazu mussten wir neue Wege entwickeln, die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken, ohne gleichzeitig die Immersion in die Spielwelt zu zerstören. Dies ist uns gelungen, indem wir einen Ansatz verfolgten, der eher filmisch orientiert ist. Die Hintergrundgeschichte des Spiels wird mit Hilfe von in Echtzeit an Wände projizierten Filmen und Texten erzählt. So transportieren wir den Spieler übergangslos an verschiedene Orte, während sich gleichzeitig die Geschichte vor seinen Augen entfalten kann.
Letzte bekannte Position:
Die "Letzte bekannte Position" ähnelt stark einem Aspekt von Splinter Cell, der schon immer Kernpunkt der Serie war, nämlich dem gezielten Ablenken und Weglocken von Gegnern. Jetzt visualisieren wir diese Funktion, so dass der Spieler sofort sehen kann, was seine Gegner denken und was sie tun. Sobald der Spieler die Funktion "Letzte bekannte Position" nutzt, kann er mithilfe von geschicktem Schleichen seine Position ändern und aus dem Hinterhalt zuschlagen. Bei einem solchen Angriff hat er dank seiner Aktion aus dem Verborgenen in jedem Fall die Oberhand. Durch die "Letzte bekannte Position" haben wir diesen Aspekt in die Kämpfe integriert und verwischen die Grenzen zwischen Action- und Stealth-Elementen zu einer homogenen Einheit.
Verhöre:
Sam ist auf einer ganz persönlichen Mission, den Mörder seiner Tochter zu finden. Er wurde bis an die Grenzen des menschlichen Vermögens hin trainiert und ist ein Experte darin, Informationen aus Menschen herauszupressen. Während der Verhöre hat der Spieler stets die totale Kontrolle über die Situation, denn er allein entscheidet, wie die Befragung verläuft. Er kann sich in der Umgebung bewegen und alles, was er findet nutzen, um Informationen von seiner Zielperson zu erhalten. Einige dieser Befragungstechniken sind brutaler als andere, und jedes Verhör wird einzigartig sein. Die Befragungen erfüllen zudem einen narrativen Zweck: Der Spieler lernt durch sie mehr über die Handlung und seine Missionsziele. Somit handelt es sich um echte interaktive Erzählmomente. Für diese Sequenzen haben wir stark mit dem Motion-Capture-Verfahren gearbeitet und ermöglichen so zahllose Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung (Animationen, Zerstörungen,...), die jeweils ganz spezifisch auf den Ort abgestimmt sind, an dem das Verhör stattfindet.
Markieren & Ausschalten:
Die Funktion Markieren & Ausschalten wurde aus dem Wunsch heraus ersonnen, dem Spieler das Gefühl zu geben, ein Elite-Soldat zu sein, der innerhalb weniger Augenblicke mehrere Gegner ausschalten kann. Gleichzeitig eröffnen sich hierdurch eine ganze Reihe neuer Strategien und Taktiken, um schwierige Herausforderungen zu meistern.
Um die Funktionsweise des Markieren & Ausschalten-Befehls zu verstehen, muss man wissen, dass er nicht unbegrenzt verfügbar ist, sondern durch Stealth-Aktionen verdient werden muss. Um ihn erfolgreich anzuwenden, ist Können gefragt: Die Situation beobachten, Ziele ausmachen, auf den richtigen Moment zum Zuschlagen warten, ihn geschickt mit Sams anderen Fähigkeiten und Werkzeugen verbinden, etc. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist gnadenlos und ein schlecht durchgeführtes Manöver hat für den Spieler ähnlich verheerende Folgen, als würde er gedankenlos in einem Raum voller schwer bewaffneter Wachen stürmen. Wenn das Manöver aber durchdacht ausgeführt wird, gibt es dem Spieler das Gefühl, eine großartige Leistung vollbracht zu haben.
Wir wollen natürlich sicher gehen, Markieren & Ausschalten über den ganzen Spielverlauf hindurch spannend und herausfordernd sein zu lassen. In der in der spielbaren Vorabversion kann man mit Hilfe der Pistole zwei Ziele markieren, mit der Schrotflinte dagegen drei. Dies scheint auf den ersten Blick ein klarer Vorteil zu sein, allerdings ist die Shotgun auch sehr laut und erregt somit die Aufmerksamkeit auf den Spieler und versetzt die Wachen in Alarmbereitschaft. Die Pistole hat dagegen einen Schalldämpfer, so dass man zwar mit ihr weniger Gegner ausschalten kann, dies jedoch still und leise. Darüberhinaus wird die Aufstellung der Wachen im Verlauf des Spiels immer herausfordernder, und zwingt den Spieler dazu, seine Taktiken dementsprechend abzuändern, wenn er weiterhin im Verborgenen bleiben will.
Sam als ein Panther:
Wir wollten das Genre der Schleichspiele erweitern und die Splinter Cell-Marke in neue Gebiete vordringen lassen. Alles, was wir an Stealth-Spielen so sehr lieben (die Spannung, der Nervenkitzel, das Zuschlagen aus dem Verborgenen), behalten wir bei, aber wir erhöhen das Tempo und die Anzahl von innovativen Spielelemente. Wir glauben, wir haben ein gutes Verhältnis zwischen den Aspekten, die die langjährigen Fans schätzen und einem neuen, revolutionären Ansatz gefunden.