Upgrade-Ziele als Ansporn für ein abnormales Spielverhalten
Ich hatte bereits erwähnt, das dass Spiel mir verschiedene Erfahrungspunkte für verschiedene Kill-Arten gutschreibt. Im Zusammenhang dessen koppelten die Entwickler diverse Ziele mit den Upgrades meiner Waffen. Pro Waffe, egal ob Scharfschützengewehr, MP oder Pistole, gibt es drei mögliche Upgrade-Arten. Bei der Springfield (die typische Startwaffe) sind es ein verbesserter Zoom, mehr Schaden und verringerter Rückstoß. Für jedes dieser drei Upgrades gibt es ein Ziel, das wie folgt ausfallen könnte. 20 übertönte Kills, 40 Schultertreffer, 50 Kills und so weiter. Rebellion haben die komplette Palette an “Zielen“ durchstöbert, um es mir als Spieler nicht wirklich einfach zu machen. Zudem sind alle Upgrade-Ziele nicht sofort freizuschalten. Die Ziele wurden bewusst so hoch gesetzt, das man meistens erst nach zwei oder drei Missionen dieses Upgrade freigeschaltet. Habe ich alle drei Upgrades in meinem Besitz, so bekomme ich eine spezielle Lackierung. Natürlich bringen Rebellion in den folgenden (kostenpflichtigen) DLCs neue Skins und Waffen ins Spiel. Die entsprechenden Upgrades gelten allerdings nicht für Gadgets wie Sprengstoff, Tellerminen und ähnliches. Wie bereits erwähnt, kann ich nur durch Scharfschützenmünzen neue Waffen kaufen. Diese Münzen werden mir pro Levelaufstieg meines Charakterprofils gutgeschrieben. Zudem gibt es für Karl auch eine Art Talentbaum, der wiederum in fünfer Level Schritten erweitert wird. Pro erreichten Slot darf ich eines aus jeweils zwei Fähigkeiten aussuchen. Zum Beispiel zwischen Maximaler Herzfrequenz oder schnelle Erholung nach hoher Herzfrequenz. Es sind also eher passive Fähigkeiten die das Leben als Sniper unter Umständen viel leichter machen. Vorausgesetzt man wählt die richtige Fähigkeit. So oder so gefiel mir auch dieses Feature. Gerade weil der Umfang des Talentbaumes relativ einfach und übersichtlich ist.
Der große Tummelplatz für alle Online-Spieler (Online-Mehrspieler und Kooperativ im Fokus.)
In Hinsicht auf den Einzelspieler haben Rebellion wirklich eine tolle Arbeit geleistet. Von den großen Karten mit vielen Zielen, Nebenaufgaben und auch Herausforderungen über den Einzel-Überleben Modus bis zum Schießstand ist wirklich für jedem Einzelspieler-Liebhaber etwas dabei. Doch Rebellion wollten sich sicherlich damit nicht zufrieden geben und spendieren wieder einmal diverse Kooperativ-Features, als auch einen kleinen Online-Mehrspieler mit verschiedenen Modi. Zuerst gehe ich aber auf den Kooperativ Modus ein. Hier kann ich mit Freunden oder Fremden zum Beispiel die Missionen aus der Kampagne bespielen. Dabei können leider nur insgesamt zwei Scharfschützen zusammen ins Gefecht ziehen. Um solch ein Kooperativ zu starten kann ich schnell und einfach eines beitreten oder selbst eines erstellen. Damit im Match nicht eine Vielzahl an Karls umher irren, bestimmt jeder Spieler vor dem Start noch einen Charakter oder bekommt einen zugeteilt. Das Spiel greift dabei auf die Charaktere zurück, die ich innerhalb der Kampagne kennengelernt habe. Durch DLCs wird die Anzahl später auch noch erweitert. Die gleiche Palette an Charakteren wird übrigens auch für den Online-Mehrspieler genutzt, sodass man seinen Spielcharakter nicht individuell gestalten kann. Ob dies nun ein Kriterium für eine negative Wertung ist möchte ich verneinen. Wer die Vorgänger von Sniper Elite kennt, der wird wissen das man bisher immer so verfahren hat. Weiter geht es mit dem Überleben-Modus im Kooperativ. Mit drei weiteren Spielern kann ich verschiedene Karten aus der Kampagne oder auch welche, die denen angelehnt sind, bespielen. Der Verlauf ist hierbei dem des Einzel-Überleben Modus gleich. (Nur Zusammen mit anderen macht es viel mehr Spaß!)
Als letzten Modus gibt es noch die Überwachungsmission. Bei diesem agieren Scharfschütze und Agent getrennt von einander. Das bedeutet aber nicht, das sich die Spieler nicht sehen. Während der Scharfschütze auf einer eigenen Ebene (meistens auf Bergen, Anhöhen oder Häusern) herumläuft und Gegner ausschaltet - ist der Agent die ausführenden Persönlichkeit. Das bedeutet der Agent absolviert letztendlich die einzelnen Missionsaufgaben, samt Nebenziele. Dabei orientiert sich das Spiel an die Missionen aus der Kampagne. Achja... Der Agent ist natürlich nicht mit einem Scharfschützengewehr ausgestattet, sondern nur mit leichten Waffen und Fallen. Plus dem, was dieser bei den toten Gegnern so findet. Ehrlich gesagt wurde dieser Spielmodus zunehmen einer meiner Lieblingsmodi im Spiel. Jeder muss sich auf den anderen verlassen und ist auch vom anderen abhängig. Zum Beispiel habe ich meistens die Gegner für meinen Scharfschützen markiert, sodass dieser die bösen Jungs schnell ins Visier nehmen konnte. Stirbt einer von beiden, so ist das Spiel gelaufen. Dank einer sehr gelungenen Kontrollpunktzuteilung (dies gilt für das gesamte Spiel), ist das Sterben nicht ganz so schlimm. Trotz Kontrollpunkte konnte ich in der Kampagne auch jederzeit manuell Speichern, außer direkt in Gefechten. In allen meinen Matches gestaltet sich der Kooperativ-Modus als der wohl beste, obwohl diese bei den vorherigen auch nie schlecht waren. Dies gilt ebenfalls für den Verbindungsaufbau und Datenaustausch. Komme ich nun zum Online-Mehrspieler. Er beinhaltet rund sechs Spielmodi – darunter Deathmatch, Team-Deathmatch, Team König der Entfernung (Hier gewinnt das Team mit den weitesten Kills), König der Entfernung als Free-For-All, Kein Überqueren (Team-Deathmatch - Nur mit einem Niemandsland als Grenze. Rein Theoretisch kannst du das als Grabenkrieg ansehen.) und Kontrolle. (Im Grunde ist dies eine Art des bekannten HQ Modus, wo ein Funkgerät von einem Team erobert und dem anderen verteidigt werden muss.) Wem alles egal ist, für den gibt es auch den Punkt "Schnelles Spiel". Dann schmeißt mich das Spiel ganz einfach ins nächste Match. Natürlich greift das Spiel auch hier auf Karten der Kampagne, sowie auf abgeänderte Varianten dieser, zurück. Tut das dem Spielspaß schaden?! Natürlich nicht!
Allerdings hätte ich mir ein paar mehr Karten gewünscht, doch dafür gibt es eine breite Palette an Online-Features, wie du es bereits gelesen hast. Lustigerweise habe ich im Bereich des Online-Mehrspieler keinen bevorzugten Modus, da Team-Deathmatch mich gleichermaßen begeistern konnte wie auch Kontrolle. Mit den richtigen Mitspielern ist alles viel spaßiger. Doch was ist eigentlich mit Teamkiller oder Cheater? Der Sitzungsleiter hat die Möglichkeit den Spieler aus seiner Sitzung zu kicken. Da es sich bei allen Mehrspieler-Modi (Egal ob nun Kooperativ oder Online-Mehrspieler) eher um Subchannels auf einem großen Server handelt, gibt es nur eingeschränkte Eingriffsmöglichkeiten. Entsprechend meines letzten Satzes ist ein Dedicated Server selbstverständlich auszuschließen. Zum Abschluss möchte ich noch erläutern, das ich sowohl im Kooperativ, als auch im Online-Mehrspieler die Sitzungen auch selbst erstellen konnte. Neben Charakter und Schwierigkeitsgrad (auch als Voreinstellung eingetragen) darf die Karte, Spielname und die Option für ein Privates Spiel nicht fehlen. Danach geht es direkt in die Lobby. Zu meinem erstaunen gibt es in jeder Lobby einen Text-Chat. Einen verbauten Voice-Chat gibt es allerdings nicht. In meinen vielen Matches gestaltet sich der Online-Mehrspieler auch recht konstant und schnell. Lediglich bei Spielern mit einem schwachen Ping kann es nerven, wenn diese über den Bildschirm springen.
Grafik, Sound, Steuerung und Gameplay in der Übersicht
Wie bereits bekannt, führe ich hier wiedereinmal unsere Wartungskriterien auf. Starten möchte ich dabei natürlich mit der Grafik. Bis auf kleinere zackige Kantendarstellungen an Bäumen, Mauern und feinen Objekten blieb meine Liste an Negativen recht kurz. Rebellion präsentieren uns hier ein sehr fast fehlerfreies und grafisch tolles Spiel. Ab und an gibt es auf der Xbox One allerdings doch sehr kleine Bildrateneinbrüche bei zu vielen Effekten und Gegnern. Lustigerweise beeinträchtigt dies den Spielspaß nicht. Fördern tut den Spielspaß dagegen die verbesserte Kill-Cam mit mehr Details als bei den Vorgängern. Abgesehen davon gelang den Entwicklern auch eine tolle Szenerie bei allen Missionen. Es gab für mich wirklich keine einzige Missionskarte, die mich nicht begeistern konnte. Und da bin ich auch schon beim Gameplay, welches mit mehr Stealth- und mehr taktischen Elementen noch überzeugender Auftritt als wie bei den Vorgängern. Die Möglichkeit eine Missionskarte mehrmals auf verschiedene Arten bespielen zu können ist für mich ein dickes Plus. Und auch wenn ich eine Karte schon drei mal gespielt habe, ich fand immer noch ein paar Ecken, wo ich mich verbessern kann. Eine überzeugende KI (abhängig natürlich auch vom Schwierigkeitsgrad) und das miteinbeziehen von Objekten innerhalb der Karte sind Dinge, die das Gameplay ordentlich abrunden.
Gepaart mit der Kill-Cam und den typischen WW2 Waffen ist Sniper Elite 4 das wohl kompletteste Sniper Elite seit dem Start der Serie. Komme ich zum Soundtrack. Passend, stimmig und manchmal auch einfach Sniper Elite. Letzteres bezieht sich auf die Musik beim Hauptmenü, welche auf die bekannte Sniper Elite Theme-Musik basiert. Doch nicht nur die musikalische Untermalung lässt sich sehen, nein auch die Sounds selbst. Egal ob Sprache oder Effekte - alles ist fast ausnahmslos perfekt. Wer übrigens mal den Untertitel eingeschaltet hat, der wird sehen, das sich das gesprochene vom textlichen öfters unterscheidet. Auch hier sehe ich es als Grauzone so etwas zu kritisieren. Extrem Vorbildlich finde ich die Ladezeiten des Spiels. Trotz Konsolenversion (wir hatten ein Exemplar für die Xbox One (S)), beträgt die Ladezeit nicht mehr als 10-20 Sekunden. Auch der Verbindungsaufbau zu anderen Spielern und dessen Matches verläuft für gewöhnlich recht schnell mit unter 30 Sekunden. Die Steuerung und Physik des Spiels ist so ordentlich, wie ich es bisher von Sniper Elite kenne. Die "Anpassung" der Schwierigkeit ist zusätzlich eine tolle Sache für alle die, die nur einzelne Elemente verändern wollen. Generell ist die Steuerung auf der Xbox One recht direkt und sauber. Natürlich verbaute man auch einige Punkte die ein nachjustieren ermöglichen.
Außerdem ist die Tastenbelegung solide und ordentlich angeordnet. Eine passende Einführung ins Spiel bietet das Tutorial. Bei Stellen an dem der Titel mir anzeigt, das es eine Tutorial-Notiz vorhanden ist, einfach auf die Menütaste drücken und schon öffnet sich diese Notiz. Da Zeit bekanntlich Geld ist, haben Rebellion sich auch bei diesen Einführungstexten, in Form eines Feldhandbuchs, sehr kurz gehalten. Soviel zur Steuerung. Im Bezug auf die Physik bleibt nur zu sagen, das sie wieder einmal perfekt ist und dank der „Anpassung“ sieht man erst, was das Spiel an physikalischen Einflüssen zeigen kann. Bereit für die richtige Sniper-Herausforderung?! Zum Schluss fasse ich die Kampagne, den Kooperativ-Modus und den Online-Mehrspieler einmal zusammen. 10 Missionen, eine gewisse Anzahl an kleineren Karten für den Online-Mehrspieler und viele viele Features. Alles in allem bietet Sniper Elite 4 für sein Geld extrem viel und so schnell sollte auch keine Langweile aufkommen.