Schiff - Simulator: Die Seenotretter
Sei Seenotretter auf der Hermann Marwede und Harro Koebke
Die Geschichte des Spieles ist recht schnell erzählt. Ich spiele den Kapitän Piet Söhngen der auf beiden bekanntesten Schiffe der Seenotretter an der Nord- und Ostsee tätig ist. Auf 25 Missionen bietet der Titel verschiedenste Szenarien, die auf reale Vorkommnisse beruhen. Dabei läuft nicht immer alles glatt und erst recht nicht nach Plan. Am liebsten habe ich die Missionen rund um die Hermann Marwede gespielt, da diese auf meiner Lieblingsinsel Helgoland stationiert ist. Die Grafik des Titels ist schon im frühen Spielverlauf sehr hoch angesiedelt. In erster Linie die Wassereffekte, wie Wellen und Schaum, sind super gelungen. Doch beginne ich erst einmal mit dem allgemeinen Anfang. Das Tutorial ist, anders als bei anderen Titel, extrem interessant programmiert worden. Es erzählt, zeitgleich mit den einzelnen wichtigen Schritten für verschiedene Rettungsmissionen, auch gleich die Vorgeschichte des heutigen Kapitän, Piet Söhngen, der die Hermann Marwede und Harro Koebke (Stationiert auf Rügen) befehligt. Auch wenn jedes Rettungsschiff rund 15 und 10 unterschiedliche, sowie abwechslungsreiche Missionen beinhaltet, gibt es für jedes eine Freie Fahrt, wo ich die Umgebung genauer auskundschaften kann. Es wäre nun von mir übertrieben jede einzelne Mission zu beschreiben, da die Palette vom bergen Schiffbrüchiger, Abschleppen anderer Schiffe, Bergen von havarierten Schiffen und großräumigen Suchmissionen reicht. Bei den verschiedenen Missionen entwickeln sich die Gerätschaften ums Funkgerät, der Karte und den 3 Kameraperspektiven zu den wichtigsten Werkzeugen (Tochterboot, Wasserkanone und Ego-Perspektive) als die wichtigsten. Insgesamt beinhaltet der Titel 9, von den Gerätschaften unabhängige, Kameraperspektiven.
Hier Marwede an MRCC Bremen
Ich greife gleich weiter den Einsatzbereich der Hermann Marwede in der Helgoländer Bucht auf. Wie schon erwähnt, ist neben den Standard Steuergeräten für das Schiff, das Funkgerät eines der wichtigsten Elemente. Hier nehme ich nicht nur eingehende Meldungen an, sondern kann auch zum Teil mit Schiffen in Not kommunizieren. Dabei muss ich entscheiden, welche Fragen mich direkt weiterführen. Die wichtigste Funkverbindung ist und bleibt die zur Leitstelle oder besser gesagt mit der reizenden Freija Ihmels des MCRR Bremen (MRCC = Maritime Rescue Co-ordination Centre). Hier können, je nach Mission auch Hubschrauber, Seepolizei oder auf Helgoland auch Krankenwagen gerufen werden. Dies passiert aber zum Teil passiv. Das heißt jetzt aber nicht, das dass Funkgerät oben links nur Zierde ist, denn einige Missionen verlangen Meldungen, um überhaupt diese abzuschließen. Leider schleichen sich an diesem Punkt auch die schwerwiegendsten Fehler ein, welche ich im nächsten Abschnitt näher bringe. Aufgewertet werden diese Unterhaltungen mit leichten Seemanns Humor und Charme.
Was mache ich denn eigentlich nun als Kapitän eines Seenotrettungsschiffes? Im Verbindung mit den 12 verschiedenen Kameraperspektiven kann ich das kleinere Tocherboot zu Wasser lassen. Übrigens dienen diese unzähligen Kameraperspektiven auch gut dazu, die etwas längere Reisezeit, zu den Zielorten, zu überbrücken. Trotz einer nützlichen Zeitbeschleunigung von 4x, gibt es immer noch Distanzen die locker 1-2 Minuten dauern. Das kleine Rettungsboot, welches ich nun durch Schnelltasten oder über die Kameraperspektive zu Wasser lassen kann, dient zur Rettung schiffbrüchiger, wozu ich dafür an die im Wasser treibenden Leute fahren muss und sie dann über die Bergekamera aufnehmen kann. Neben dem Boot gibt es noch die Möglichkeit mit den Löschkanonen in Brand geratene Schiffe zu löschen. Dieses ist passiert überwiegen aus dieser gleichnamigen Kameraperspektive und wird direkt über die Maus gesteuert. Wechselt man hier in die Außenansicht, so kann ich fahren und gleichzeitig mit den Wasserkanonen arbeiten, allerdings bleiben diese starr. Der Prozess des Abschleppens von Schiffen verläuft ganz anders, als bei den anderen beiden Werkzeugen. Alle Aktionen wozu ich ein Seil benutzen muss, werden aus der Ego-Perspektive vorgenommen. Hierfür muss ich nun über das Schiff gehen und die Wurfleine zum Schiff, beim Anlegen im Hafen zum Poller, werfen und am eigenen Schiff festmachen. Auch wenn die Steuerung des Schiffes in allen Arten der Physik berücksichtigt wurden, die Bewegung meiner Person (In Ego-Perspektive) ist für einen Seenotretter einfach zu lahm und hacklig. Zudem gibt es auch keine Sprinttaste. Sind beide Schiffe erst einmal gekoppelt, kann das Abschleppen losgehen. In der Ego-Perspektive kann ich übrigens auch das Schiff erkunden und mir genauer ansehen. Hier fiel mir ein weiterer negativ Punkt auf. Die Klickpunkte für Türen und Objekte sind nicht direkt ausgerichtet und somit meistens ein gutes Stück daneben. Da ich aber eh selten in die Kajüte gehe, ist das eher Nebensache. Komme ich noch einmal zu etwas positiven. Ich habe die ersten 10 Missionen in eins durchgespielt und mir fiel kaum ein Übergang zwischen den Missionen auf. Denn nachdem ich im Hafen angelegt hatte, gab es einen kurzen Dialog und schon kam der nächste Notruf oder die Patrouilliere herein. Zeitgleich wechselte auch, ohne groß aufzufallen, das Wetter. Selten habe ich so einen perfekten Übergang der Missionen erlebt, als hier.
Probleme und Mankos
Trotz der überaus gelungenen Grafik, schleichen sich auch hier teilweise heftige Fehler ein. Bei schweren Wellengang schwimmen die Schiffbrüchigen teilweise in der Luft, dann sind sie tief Unterwasser. Zudem kommt die Einschränkung das ich mit dem kleinen Tochterboot die Schiffbrüchigen nur von der rechten Seite bergen kann. Hier fällt mir wieder ein Thema zum Wetter ein. Dieses und die Tageszeit sind streng nach den Missionen gerichtet. Obwohl die Missionen zu einem gewissen Teil anspruchsvoll sind, fehlte mir hier der Faktor Zeitdruck. Ich hatte bei zwei Missionen mehrere Minuten tatenlos zugesehen und es passierte nichts. Sollte es dann doch einmal einen fehlgeschlagene Mission geben und die gibt es wirklich oft, gerade wenn man NICHT das Logbuch beachtet, dann startet man die Mission von Anfang an. Ein Scheitern durch Zeit gab es bei mir nicht, eher durch verkehrte Vorgehensweise. Da beide Regionen ziemlich überschaubar sind, fällt ein Neustart einer Mission nicht groß ins Gewicht. Ein weiterer Manko ist die zu starke Abhängigkeit der Geschichte/Mission was Flut und Ebbe angeht. Ähnlich wie beim Tag/Nachtwechsel sind diese an die Missionen gebunden. Weiterhin muss ich auch die komische Kontrast- und Helligkeitsabmischung bei verschiedenen Wetterlagen kritisieren. Warum zur Hölle ist der Himmel so was von Weiß und komisch, wenn im Süden dichten Nebel habe und dieser leicht verdunkelt daher kommt? Dies sind Dinge die ich nicht wirklich begründen kann und die die Entwickler mit Sicherheit auch nicht ganz beantworten könnten. Und auch wen meine Lobeshymnen zum Thema Grafik wohl eher in Richtung Wasser und die Schiffe ging, so wirken die anderen Objekte immer etwas steril und zackig, was daran liegt, das hier kaum eine Kantenglättung der Umgebung vorhanden ist.
Nun... ich hatte weiter oben von einem etwas größeren Problem geredet. Es kam vereinzelt vor, das ganze Missionsverläufe auch etwas Chaotisch verliefen. So wurde ich zu einem Brand auf einem Transportschiff gerufen. Dort angekommen unternahm ich sofort einen Löschversuch. Nachdem dieser geglückt war, ging das Spiel kurzzeitig in die Ansicht für Mission geschafft und das kleine Tochterboot fuhr gerade in die Marwede ein. Aber Moment einmal?! Ich hatte das kleine Schiff noch nicht einmal draußen und mein Kapitän meldet das diese an Bord gekommen sei? Als ich wieder die Kontrolle hatte, sah ich in den Wellen die übrigen Schiffbrüchigen, hatte allerdings noch den Auftrag den Frachter in Eskorte nach Helgoland zu bringen. Jedoch bewegte sich der angeschlagene Frachter keinen Meter. Auch nachdem ich die Schiffbrüchigen an Bord hatte ging es leider von der Story her nicht weiter. Solche Fehler sind für mich persönlich nicht schön und sorgen auch dafür, das die Wertung sank, ähnlich wie das voll gelaufene Schiff im Spiel. Diese Art von Fehlern traten vermehrt bei komplexeren Missionen auf, wo auch mehr Aufgaben übereinander greifen. So etwas darf bei einem Titel mit solch einen Namen nicht auftauchen. Am Ende möchte ich noch die vorhandenen Parameter, aber nur geringe Wirkung von Strömung und Windstärke bemängeln. Abhängig von der Missionen sind diese zwar Teilweise vorhanden, aber nicht ständig, selbst dann, wenn die Anzeige oben was anzeigt. Die perfekte Präsentation ist hier leider nicht so gut gelungen.
Fehler 51 für F-Secure Besitzer
Nach dem Negativhagel von Oben, folgt sofort der nächste Schlag. Dieser trat allerdings gleich beim ersten Start auf. Denn bevor das Spiel startet, meldet Steam einen altbekannten Fehler. Der Fehler 51 beim Ausführen des Programmes wird, wie wir bei Spintires bereits erklärten, durch F-Secure und dessen DeepGuard verursacht. Entgegen der Forumeinträge, welche dem Spieler raten doch den Antiviren/Antispyware- und Firewallsoftware komplett abzuschalten, hatten wir bereits eine andere effektive Lösung gefunden gehabt. Einfach im Programm bei DeepGuard den Kompatibilitätsmodus zuschalten. Dieser ermöglicht das reibungslose Starten des Programmes, allerdings auf einer niedrigeren Sicherheitsstufe, als ohne. Warum dieses Problem gerade bei Simulatoren aufzutreten scheint, ist mir allerdings ein großes Rätsel. Probleme mit TuneUp Utilities 2014, welche auch oft in den Zusammenhang des Fehlers gebracht wird, konnte ich ausschließen.
Wie gewohnt unser Gameplay-Video zum Titel. Diesmal allerdings etwas länger als gewohnt, was an den beiden Missionen liegt.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Tag 19 Stunden
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
12. 07. 2014 um 20:02
12. 07. 2014 um 20:02
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