Return to Castle Wolfenstein
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Die Geschichte und das Ambiente im Return To Castle Wolfenstein - Multiplayer spielt im II. Weltkrieg, Achsenmächte gegen Alliierte. Es geht um taktische Aufgaben wie das Entwenden und Funken von geheimen Dokumenten, das Stehlen eines Schatzes oder Relikts, manchmal auch um die Zerstöhrung von feindlichen Gebäuden oder Gerätschaften.
So vielfältig die Aufgaben sind, so vielfältig sind auch die Spielerklassen. Es gibt Soldaten mit Spezialwaffen (Flammenwerfer, Schnellfeuer-MG, Panzerfaust, Scharfschützengewehr), es gibt Ingenieure die Dynamitladungen plazieren und MGs reparieren können, Sanitäter die Teamkollegen reanimieren und heilen können und Leutnants die die Munitionsversorgung vornehmen und Luftangriffe oder Artilleriebeschuß anfordern können.
In diesem Dokument werden die RTCW-Waffen genauer untersucht um deren Einsatz und den Umgang damit im Spiel zu perfektionieren.
Kurzbeschreibung:
Weapons - Waffen | Airstrike - Luftangriff | Artillery - Artillerie || Spielerklassen
1. Daten
Zusammenfassung der wichtigsten Waffendaten: Waffenname, Schaden in Prozent, Schußrate (pro Minute), Magazinkapazität und Spezialitäten.
Messer
Körper, Kopftreffer (%): 10-14, 100*
Kadenz: ---
Magazin: ---
Besonderheiten: * in den Rücken
Colt
Körper, Kopftreffer (%): 18/50
Kadenz: 150
Magazin: 8
Besonderheiten: theor. Körperschaden/Sekunde = 45
Luger
Körper, Kopftreffer (%): 18/50
Kadenz: 150
Magazin: 8
Besonderheiten: theor. Körperschaden/Sekunde = 45
Thompson
Körper, Kopftreffer (%): 18/50
Kadenz: 500
Magazin: 30
Besonderheiten: theor. Körperschaden/Sekunde = 150
MP40
Körper, Kopftreffer (%): 14/50
Kadenz: 600
Magazin: 32
Besonderheiten: theor. Körperschaden/Sekunde = 140
Sten
Körper, Kopftreffer (%): 14/50
Kadenz: 545,5
Magazin: 32
Besonderheiten: theor. Körperschaden/Sekunde = 127,3b überhitzt nach 10 Schuss (1,1 Sek.)
Venom Gun
Körper, Kopftreffer (%): 20/20
Kadenz: 1333,3
Magazin: 500
Besonderheiten: theor. Schaden/Sekunde = 444,4 Anlaufzeit 0,75 Sek.,
überhitzt nach 38 Schuß (1,7 Sek.), Spielergeschwindigkeit 50%.
MG-Stellungen
Körper, Kopftreffer (%): 20/20
Kadenz: 600
Magazin: unbegrenzt
Besonderheiten: theor. Schaden/Sekunde = 200 kann beschädigt und repariert werden.
Flammenwerfer
Körper, Kopftreffer (%): 1
Kadenz: 1200
Magazin: 200
Besonderheiten: Reichweite begrenzt (ca. 5 m), entzündet Uniform, "Nachbrennen",
Spielergeschwindigkeit 70%.
Mauser
Körper, Kopftreffer (%): 80/125
Kadenz: 50
Magazin: 10
Besonderheiten: ohne Zoom sehr ungenau
Signalgranate
Körper, Kopftreffer (%): 140
Kadenz: ---
Magazin: ---
Besonderheiten: (Lieutenant), explodiert nach 5 s
Handgranate
Körper, Kopftreffer (%): 250
Kadenz: ---
Magazin: ---
Besonderheiten: ---
Panzerfaust
Körper, Kopftreffer (%): 400
Kadenz: 3
Magazin: 1
Besonderheiten: Schaden entspricht Airstrike- oder Artillery-Einschlag, Spielergeschwindigkeit 50%
Dynamit
Körper, Kopftreffer (%): 600
Kadenz: 0
Magazin: 0
Besonderheiten: Pulsfrequenz (rötlich): 0 Hz -> noch 30 s, 1 Hz -> noch 22,5 s,
2 Hz -> noch 15 s, 3 Hz -> noch 7,5 s, 4 Hz -> Detonation
1. Luftangriff anfordern:
Ein Leutnant (L) kann bei halbvollem Energiebalken (Aufladezeit 20 Sek.) einen Luftangriff (Airstrike) anfordern. Dies erfolgt durch den Wurf einer Signalgranate (Waffe 5). Diese Granate muss unter freiem Himmel landen, ansonsten wird der Signalrauch vom Piloten nicht gesehen und der Luftangriff wird nach einer Meldung ("Can't see target!") abgebrochen.
Ablauf: 4 Sekunden nach dem Werfen einer Signalgranate kommt eine Bestätigung bzw. Ablehnung der Anforderung. Nach einer weiteren Sekunde erfolgt der Luftangriff, eine Sekunde später explodiert die Signalgranate (Schaden 140).
HINWEIS: Der Begriff "senkrecht" bezieht sich auf die Draufsicht (Vogelperspektive).
2. Ermittlung des Airstrike-Einschlags:
Um die Funktionsweise des Airstrikes erklären zu können, wird ein kleines Beispiel vorgeführt. Im folgenden Bild wird die Vorgehensweise dargestellt:
Als erstes wird eine Signalrauch-Granate von Position 1 entlang der gelben Wurflinie geworfen, sie landet auf der mit dem roten Kreuz markierten Stelle. In den nächsten 4 Sekunden bewegt sich der Lieutenant von Punkt 1 auf Punkt 2 (hier wurden 90? zwischen den Punkten gewählt). Die grüne Linie verbindet seine neue Position mit der Position der Signalgranate. Er bleibt an Punkt 2 bis die Bestätigung des Luftangriffs kommt. Der Verlauf der Aktion und das Ergebnis wird im Folgenden detailliert dargestellt.
2.a. Vorbereitung eine Signalgranate zu werfen.
2.b. Die Signalgranate wurde geworfen, der Lieutenant hat sich von Punkt 1 nach Punkt 2 bewegt (der Wind weht auf dieser Karte die Signalrauch-Wolke Richtung Süden)...
2.c. Der Luftangriff erfolgt in etwa senkrecht zur grünen Verbindungslinie (siehe Vorgehensweise).
FAZIT: Der Luftangriff erfolgt in etwa senkrecht zur Verbindungslinie zwischen Lieutenant und Signalrauch-Granate zum Zeitpunkt der Luftangriffs-Bestätigung. Seine Mitte liegt genau über dem letzten Standort der Signalgranate, aber seine Angriffslinie (um die sich die Einschläge aufreihen) dreht sich zufällig um bis zu 30 Grad um diesen Mittelpunkt (Signalgranate). Hier eine Grafik aus der Vogelperspektive, die anzeigt wo die Einschläge zu erwarten sind (zwischen den roten Linien). Jede einzelne Bombe hat zusützlich noch eine eigene kleine Streuung von maximal +/- 50 Units um die reale Angriffslinie.
3. Abprallender Wurf:
Manchmal prallen Signalgranaten an Wänden/Gelände ab. Wie erfolgt dann der Luftangriff?
Der Luftangriff erfolgt in etwa senkrecht zur Verbindungslinie zwischen Lieutenant und Signalrauch-Granate zum Zeitpunkt der Luftangriffs-Bestätigung, es gibt Abweichungen um ein paar Grad um den Mittelpunkt (Signalgranate), wie beim normalen Wurf auch! Wichtig ist nur die Position des Lieutenants zur Signalgranate wenn die Angriffsbestätigung ertönt.
4. Abweichungen der Luftangriffe:
Um die Abweichung der Luftangriffe von der Senkrechten, sprich "idealen Angriffslinie", zu ermitteln, wurden 16 Signalgranaten auf dieselbe Stelle (Bildmitte) geworfen und keine Bewegung ausgeführt. Die Screenshots der Treffer wurden graphisch "übereinandergelegt".
FAZIT: Man erkennt die bereits angesprochene "Drehung" der Luftangriffslinie um den Mittelpunkt (Signalgranate) um maximal 30?. Der Bereich zwischen den roten Linien ist klar als Einschlagzone abgrenzbar.
5. Luftangriffe "entschärfen":
Wenn man sich schnell genug nach dem Wurf einer Signalgranate über diese stellt oder hockt, kann man einen eigenen oder gegnerischen Luftangriff verhindern. Man muss kurz nach der Abbruch-Meldung (die man leider bei einem gegnerischen Signalgranaten-Wurf nicht hört) die Granate verlassen, da diese kurz darauf explodiert.
6.1 Artillerie-Beschuß anfordern:
Ein Leutnant (L) kann bei vollem Energiebalken (Aufladezeit 40 Sek.) einen bunkerbrechenden Artillerie-Beschuß anfordern.
Dies erfolgt, indem er die Feuer-Taste drückt, während er gleichzeitig durch den Feldstecher das Ziel anvisiert. Das Ziel muss unter freiem Himmel liegen (Aussenwände, Baumstämme, Gelände).
Ablauf: 5 Sekunden nach dem "Markieren" (s.o.) erfolgt ein fontänenartiger Signalschuss (siehe Bild unten), nach weiteren 5-6 Sekunden erfolgt ein erster Einschlag, danach 3 weitere in variablem zeitlichen Abstand von 1 bis 3 Sekunden.
6.2. Einschlagsbereich:
Im nächsten Bild wurden 18 Artillerie-Angriffe auf einen Zielpunkt graphisch "übereinendergelegt" um den Einschlagsbereich sichtbar zu machen.
FAZIT: Die Einschläge bilden eine Zufallsverteilung in einem quadratischen Bereich mit einer Kantenlänge von etwa 10 m.
7.1. Genauigkeit:
Auf das Ziel (rechtes Tor des Allies-Hangars in mp_assault) wurde von etwa 2,5 Bodenplatten entfernt ein komplettes Magazin geschossen (bei der Venom 38 Schuss). Die Analyse-Screenshots wurden aus 1 Bodenplatte Entfernung in Zielhöhe gemacht.
HINWEIS: Bei allen Schußwaffen zeigt sich eine Verteilung der Treffer in einem quadratischen Bereich. Dies lässt sich durch mehrere übereinandergelegte Einschuss-Screenshots belegen. Der erste Schuss landet sehr nahe beim Zielpunkt, der zweite weicht leicht ab, jeder weitere streut im farblich gekennzeichneten Bereich. Beim gleichzeitigen Springen verdoppelt sich die Ungenauigkeit, im Vergleich zur Waffennutzung im Stehen! Beim Schwenken der Waffe wird zwar das Visier grösser, die Streuung nimmt aber nicht messbar zu, weder im Ducken noch im Stehen.
7.1.a MPs stehend:
7.1.b MPs kniend:
FAZIT: Die Genauigkeit nimmt im Knien erheblich zu.
7.1.c. Venom stehend/kniend:
FAZIT: Die Genauigkeit ver?ndert sich nur wenig (Thompson-Streuung -> Streuung zwischen Thompson und MP40).
7.1.d. Pistolen stehend/kniend:
FAZIT: Die Genauigkeit verändert sich nicht messbar.
7.3 Panzerfaust & Granate - Wirkungsbereich:
HINWEIS: Die Handgranate hat einen, im Vergleich zur Panzerfaust, kleineren Wirkungsbereich. Im obigen Bild müßte man lediglich die "0 Schaden"-Marke der Panzerfaust zu der "-140 Schaden"-Marke (12 rot-wei?e Rechtecke) nach rechts verschieben. So ergibt sich die Schadenverteilung der Granate, wenn diese am Boden unter dem Zielpunkt explodiert. Der Wirkungsbereich der Dynamitstangen ist größer als derjenige der Panzerfaust. Erst in einem Abstand von 5 Bodenplatten (50 rot-weiße Rechtecke) ist keine Wirkung mehr messbar.
GTX: Ich danke "Drol" für die Hilfe bei der Entschlüsselung der Airstrike-Angriffslinie.
Alle hier aufgeführten Fakten wurden mit den Werten im RTCW-Programmcode (Quelltext) verglichen und überprüft.
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Erstellt von Pencil
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19. 08. 2007 um 21:03
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