Wie in der guten alten Zeit
Pillars of Eternity - Article - Wie in der guten alten Zeit
Pillars of Eternity
28.04.15 23:56 Test
Von vielen Medienkollegen bereits hochgelobt, haben auch wir die Möglichkeit diesen Titel einmal zu testen. Demnächst gibt es den Test und die Eindrücke.
Flashback in die Vergangenheit gefällig? Spiele mit der isometrischen Ansicht im RPG Stil wie das damalige Diablo 1 gab es in der letzten Zeit nicht. Aufgrund dieser Grafik und den vielen positiven Stimmen der Medienkollegen wollte ich unbedingt den Test. Doch was Steckt eigentlich hinter diesem Titel? Der Titel ist eigentlich nur einer Crowdfunding-Kampagne zu verdanken. Via Kickstarter beteiligten sich in einem Zeitraum von September 2012 bis Oktober 2012 rund 74.000 Unterstützer, was die Finanzierung auf rund vier Millionen US-Dollar datierte. Die Entwickler, Obsidian Entertainment, sind übrigens in der Gaming-Szene durch namenhafte Titel wie Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords und Neverwinter Nights 2 bekannt geworden. Soweit zum eigentlich Hintergrund des Titels, es wird Zeit das Abenteuer zu bestreiten.


Das große Abenteuer beginnt mit einem Fiasko
Das Dorf Goldtal im Grenzland von Dyrwald braucht neue Siedler. Viele Menschen flüchten aus den kleinen Dorf, was nicht gerade sonderlich einladend wirkt. Nachdem ich vom Start weg meinen Charakter erstellt, mich durch unzählige Einstellungsmöglichkeiten von Rasse über Aussehen bis hin zum Farbschema der Kleidung durch geklickt und letztendlich auch meiner Spielkasse gewidmet habe, geht es auch los. Ich war sehr erstaunt das sich ein Entwickler Team endlich mal die Mühe gemacht hat und mehr als nur drei Klassen oder vier Rassen zu programmieren. Es gibt tatsächlich eine Vielzahl an Rassen und Klassen die sauber kombiniert werden können. Was du gerne sein willst, kannst du hier auch sein und bereits bevor ich den Titel überhaupt einmal angespielt habe, fand es meine volle Sympathie. Die Geschichte beginnt recht harmlos. Eine Karawane zieht entlang eines matschigen Pfades in Richtung des Goldtals. Aufgrund der strapaziösen Reise macht die Gruppe eine Pause. Mein Charakter wird nach einigen Dialogen zum Sammeln von Pflanzen geschickt. Aber nicht allein, denn die Umgebung ist nicht gerade freundlich gesonnen. Diese kleine Besorgungstour bringt mir, in harmlosen kleinen Kämpfen, die Kampfsteuerung etwas näher. Nach der kurzen Besorgungstour gibt es Probleme mit einem mysteriösen Stamm und es folgt ein schneller Spielverlauf, welcher mit vielen Toten und einer Flucht in eine Höhle endet. Doch bevor ich im Text weitergehe, noch etwas zur Erzählung. Besondere Vorkommnisse werden in einer Art Alt-Dokument geschildert. Meistens erläutert dieses dann die aktuellen Umstände, Aktionen oder Reaktionen von Gegenständen. Ich finde das recht angenehm, auch wenn wirklich viel Text auf einen wartet.


Hinzu kommen diverse Dialoge, wo ich auch darauf antworten, beziehungsweise durch meine Fähigkeiten auch Einfluss auf den Gesprächspartner nehmen kann. Mein Handeln hat übrigens auch Auswirkungen auf meinen Ruf im Dorf und sogar teilweise im ganzen Land. Der Ruf selbst nimmt zu oder sinkt, je nach dem wie ich mich verhalte. Werde ich beim Klauen erwischt, so muss ich nicht nur mit der Rache des Eigentümers rechnen, sondern mein Ruf sinkt auch bei den anderen Leute im Dorf. Die selbe Auswirkung auf meinen Ruf hat es, wenn ich zum Beispiel Leute in Schwierigkeiten helfe. Und auch wenn der Titel wirklich einiges an Text beherbergt und manche Dialoge in Englisch (Auf den Ton bezogen) hinterlegt sind, sorgen die abwechslungsreichen Darstellungen zwischen Dialogen und geschichtliche Erzählung (Oberfläche) für die notwendige Abwechslung. Wie bei ähnlichen Rollenspielen (Denke da gerade mal an Neverweinter Nights oder Diablo 1) klicke ich mich durch die, wenn auch kleine, Spielwelt. Die große Landeskarte zeigt mehrere kleine Areale auf, welche ich bereits bereist habe oder noch bereisen kann. Dabei gilt aber das Gebot, das ich mit meinen Charakteren nur von einen Gebiet ist nächste gelangen kann. Außer natürlich ich habe die bereits durchquert, dann kann ich auch direkt in verschiedene Areale springen. Für jeden Sprung auf der Karte wird natürlich auch eine gewisse Reisezeit berechnet. Alle Areale die ich das erste mal betrete sind nicht direkt sichtbar. Sobald ich allerdings diese einmal durchstreift habe, ist der Bodenverlauf der Karte erkennbar. Dies gilt allerdings nicht für Gegner, denn die verhüllen sich im Schatten des Krieges, welcher sich nur durch das Sichtfeld der Charaktere lüftet.


Rollenspieltypische Elemente in der Übersicht
Extrem viel neues gibt es auch bei diesem Titel nicht, weshalb ich mir weitere Tiefgänge in das Genre spare. Das einzige was mir zum obigen Thema noch fehlte, waren die nicht vorhandenen Stufen der Gegner. Man kann nie genau sicher sein, wie stark diese Gegner sind. Deren spezielle Fähigkeiten und Stärken werden erst nach der erstmaligen Begegnung geloggt, was durchaus schon zu spät sein kann. Eine Flucht aus einem Kampf ist ohne eine spezielle Eigenschaft für meine Charaktere leider nicht möglich. Mein Tipp am Rande: Immer speichern! Bevor ich nun aber tiefer in die Rollenspielelemente eintauche noch schnell was zur Steuerung und dem Interface. Recht vorbildlich haben die Entwickler alle Buttons und Hotkey des Spiels angeordnet. Am unteren Rand zentriert, finde ich neben dem Inventar, Charakterstatistik und die Karte auch noch weitere nützliche Optionen wie den Schleichmodus oder auch die Formation für eine Gruppe. Da ich eine ordentliche Anzahl an Begleitern hinzufügen kann, ist es natürlich wichtig eine direkte Formation anzuordnen. Apropo Begleiter. Im Titel laufen einem mögliche Begleiter nicht nur über den Weg, sondern können für eine gewisse Summe im Gasthaus auch neu angelegt werden.


Ähnlich wie bei der Anlegung des Hauptcharakters, kann der neue Begleiter von Grund auf in Klassen und speziellen Angriffen erstellt werden. In der Praxis funktioniert das befehligen der Gruppe nach Angabe der Formation recht gut. Natürlich können die einzelnen Charaktere auch direkt ausgewählt und befehligt werden. Das wird spätestens dann fällig, wenn es in die Kämpfe geht. Gehe ich einmal ins Inventar ein. Dieses ist recht einfach aufgebaut und zeigt mir nicht nur die griffbereiten Sekundär-Items, die für kurzzeitige Verbesserungen verschiedener Fertigkeiten sorgen, sondern auch alles was mein Charakter tragen kann. So ist es möglich Klamotten anzulegen, zu wechseln oder einfach in die Tasche abzulegen. Ist die Tasche voll, so geht alles direkt ins Versteck. Wie du in den Screenshots sehen kannst ist alles sehr ordentlich angeordnet. Was mich sehr begeisterte waren die einfachen Levelaufstiege. So bietet mir der Titel bei einem Aufstieg ein paar Fähigkeitspunkte für Heimlichkeit, Athletik, Wissen, Mechanik und Überleben. Jedes dieser Fähigkeiten verbessert einzelne Werte meines Charakters. Neben diesen Fähigkeitspunkten kann ein Klassenaufstieg noch neue Talente und zusätzliche Klassen freischalten.


Der Kampf in der Praxis
Was wäre ein Rollenspiel wie dieses ohne Kämpfe. Doch wer nun denkt, das dass frische Projekt von Obsidian Entertainment nur Hack&Slay sei, der hat sich geirrt. Im Schleichmodus geht es für meine Charaktere durch die schöne Landschaft. Der Vorteil am Schleichmodus ist, das die Gegner nicht sofort auf einen aufmerksam werden. Auf dem Boden meiner Charaktere wird bei Sichtung ein Auge mit gelben oder roten Feld angezeigt. Bei Rot wurden sie entdeckt und es geht direkt in den Kampf. Auch wenn also die Gegner bereits erspäht werden können, ist die Abschätzung der Gegnerstärke, wie bereits oben erwähnt, nicht gegeben. Spätestens wenn die Charaktere K.O. gehen und das Spiel gelaufen ist, dann wusste ich das sie zu stark waren. Ich hatte oben ja bereits den Tipp geäußert doch viel zu Speichern. Dies und die taktische Pause vor und während eines Kampfes sind durch die am Start angegebene Schwierigkeit geregelt. Während ich auf Stufe "Leicht" also noch direkt Zeit zum Planen habe, fällt diese “Planungspause“ bei Normal weg.


Zudem bietet der Titel auch eine Art „Hardcore-Modus“, wo der Charakter auch wirklich sterben kann, wenn er am Boden liegt. Ich muss zugeben, selbst auf Stufe Einfach bin ich beim Versuch wirklich jeden Gegner zu killen, der sich mir gerade so in den Weg stellte, kläglich gescheitert. Was also die Gegnerstärke und das Auftreten dieser (die Karten strotzen nun nicht unbedingt von Gegnerscharen) angeht, kommt es in etwa mit Dark Souls 2 mithalten. Allerdings schätze ich auch solch ein Gameplay, weil es durchaus einen Spieler richtig fordert. Aufgrund der vielen Fähigkeiten und speziellen Angriffsmöglichkeiten meiner Charaktere bleiben immer sehr viele Optionen aus, wie man Gegner richtig besiegen kann. Oft reicht es einen Spielstand zu laden und mit einer neuen Taktik anzugreifen. Sicherlich ist dies kein Titel wie Diablo 3, wo man nur die nötigsten Skills kennen muss um erfolgreich voran zu kommen, sondern Pillars of Eternity ist da doch etwas komplexer.


Ausdauer und Lebensenergie gekoppelt
Ein Punkt in diesem Spiel, wo ich lange Zeit echt geknobelt hatte, war die Tatsache das der Zusammenhang zwischen Ausdauer und Lebensenergie während des Kampfes nie wirklich nachvollziehbar ist. Fakt ist; jeder Beteiligte an einem Kampf hat eine gewisse Erholungszeit, ehe dieser den nächsten Schlag/Angriff ausführen kann. Das distanziert den Titel zudem von einem Hack&Slay, aber auch von einem rundenbasierten Rollenspiel. Während eines Kampfes muss der Spieler so auf die Ausdauer für den Kampf und die Ausdauer für die Lebensenergie achten. Die Ausdauer für die bis zum regulären K.O. (Lebensenergie) wird durch eine Rotfärbung des Profilfotos bei Treffern angezeigt. Je stärker mein Charakter verletzt wird, um so mehr hüllt sich das Profilfoto in Rot. Ist alles Rot, geht mein Charakter zu Boden, ist allerdings noch nicht Tod. Denn dieses ist ein Charakter erst dann, wenn auch die Lebensanzeige ganz unten angekommen ist. Bei überstandenen Kämpfen mit erlittenen Schaden erholt sich die Lebensausdauer von alleine, zieht allerdings einen gewissen Stand der Lebensenergie ab.

Geht übrigens ein Charakter K.O., so kann der Partner (Falls vorhanden) diesen auch wieder auf helfen oder die Gegner vom Partner ablenken. Nach einer gewissen Zeit kann sich der Charakter eigenständig wieder hoch arbeiten. Geht die komplette Gruppe K.O. und keiner steht wieder, heißt allerdings GAME OVER. Unabhängig von den normalen Schäden können Faktoren wie Gifte und Zauber natürlich noch weitere Nachteile im Prozess der Heilung mit sich bringen. Das Thema Heilung haben die Entwickler in meinen Augen etwas zu weit in die Ferne gerückt, denn alles was man zur Heilung kaufen oder herstellen kann ist entweder nur mit der Lebensausdauer verbunden oder fördert ganz geringfügigen die Steigerung der Lebensenergie. Die einzig wahre Heilung in diesem Spiel ist die Rast. Die Gruppe kann sich infolge von Lagerfeuern oder von Besuchen in Gasthäusern von Grund auf erholen. Da auch Spezialangriffe und spezielle Zauber überwiegend in kleiner Anzahl zum Abruf bereitstehen, sind diese Ruhe-Zeiten zur Wiederherstellung der vollen Anzahl ebenfalls enorm wichtig. Nahrungsmittel, Tränke und andere Verbrauchsmittel haben nur eine relativ kurze Wirkung und waren für mich doch recht zweitrangig. Bei Leichen, alten Lagerplätzen oder in geheimen Verstecken finden die Charaktere dann neben Ausrüstungen, Waffen, Items und mehr, auch Materialien für Lagerfeuer. Bis zu 6 Lagerfeuerpakete können gesammelt und in der freien Natur genutzt werden. Die Geschichte mit dem Lagerfeuer finde ich ziemlich originell und auch sehr gut gelungen. Was das Thema Gegner angeht, so gibt es eine Vielzahl. Von Ghuls bis hin zu Skelettkriegern und Banditen gibt es ziemlich viele unterschiedliche Gegner mit eigenen stärken und schwächen. Von den Gegnern zu einer viel größeren Tätigkeit. Habe ich mir soweit einen Namen gemacht, so kann mit etwas Geld auch eine eigene Burg kaufen, diese Leiten, Verteidigen und natürlich auch verwalten.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

KommentareInhalt:Kommentare

Dieser Beitrag hat noch keine Einträge.
Logo for Pillars of Eternity
Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Stunde 42 Minuten
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
28. 04. 2015 um 23:56
28. 04. 2015 um 23:56
1028
Einzelaufrufe
50
ePoints verdient durch Artikel