Forschung, Ausbau und Mitarbeiter
Im Rahmen der vorgegebenen Einführung würde es für jeden Spieler direkt ins erste Rennen gehen. Dabei vermittelt das Spiel auf eine sehr gute Art und Weise die vorhandenen Features. So kann ich während des Rennens, welches man aus der isometrische Perspektive mit 3D Schwenk und Zoom betrachten kann, die Fahrstrategie der Piloten (also Fahrstil und Motorleistung) festlegen, den technischen Zustand des Fahrzeugs begutachten oder auch Stallorder an einzelne Fahrer ausgegeben. Zusätzlich bietet die Übersicht während der Rennen sowohl eine Zeitbeschleunigung, als auch Einblendungen von Funksprüchen (Meistens sind es Kommentare oder auch hilfreiche Feedbacks über das Setup oder Wohlbefinden der Piloten) und alle notwendigen Informationen, Rundenzeiten und Platzierungen. Theoretisch gesehen, alles was man als Manager braucht, um zu wissen welche Taktik von Nöten sein wird. Die wichtigsten Bedienelemente des Spiels sind übrigens sowohl die beiden Kontrollkästen meiner Fahrer (Wo auch die Temperatur und der Reifenzustand angezeigt wird) und die Wettervorhersage. Und hier komme ich auch gleich zu einem weiteren wichtigen Punkt: Forschung! Nicht jedes Wochenende ist ein Rennwochenende, so beschäftige ich mich in der rennenfreien Zeit natürlich mit anderen Sachen. So bietet mir der Titel über die Managerübersicht eine Fülle an Bereiche an, die ich betreuen muss. Von Forschungen des Fahrzeugs über den Ausbau des Firmengeländes bis hin zu den Personalfragen, um Chefmechaniker und Fahrer, ist das Tätigkeitsfeld sehr breit aufgestellt. Die extrem wichtigsten Bereiche in diesem Spiel sind das Fahrzeug und die Sponsoren. Letztere können auf sechs Stellen platziert werden und fördern meinen Geldbeutel unterschiedlich stark. Manche Sponsoren zahlen sofort eine große Summe an Geld, dafür aber weniger beim erreichen von ihren Zielen. Andere wiederum geben keine oder nur eine kleine Summe einer Vorzahlung und bringen erst beim erreichen der Ziele ordentlich Geld ein. Die Entscheidung welchen Sponsor ich nehme, liegt aber letztendlich bei mir.
Ebenfalls in diesem Bereich kann ich für eine gewisse Summe auch die Lackierung ändern. Allerdings geschieht dies wieder nur durch eine gewisse Zahl an vorgefertigten Mustern und Farben. Nun aber zum Fahrzeug, denn dieser Bereich ist recht komplex und groß. Reparaturen werden nach dem Rennen von alleine durchgeführt, sodass ich mich lediglich auf die Verbesserung oder die Zuverlässigkeit der einzelnen Teile des Fahrzeugs kümmern muss. Die günstigste alternative Teile zu verbessern ist natürlich durch die Arbeit des eigenen Forschungteams an den zugeteilten Teilen. Hierbei kann ich entscheiden, ob das Team eher die Zuverlässigkeit oder die Leistung verbessern soll. Die grafische Übersicht gestaltet sich dabei sehr vorbildlich und einfach. Sollte ich speziell auf eine Verbesserung warten, so besteht auch die Möglichkeit dank eines Reglers, mehr Leute meines Teams zu einem Arbeitsbereich zu verschieben. Somit dauert es dann weniger Tage bis das Teil verbessert wurde. Abhängig vom Reglement der Rennserie dürfen für normal alle Teile auch neu hergestellt werden. Neue Teile durchlaufen dann allerdings einer direkteren Forschung und sind sehr teuer. Allerdings können gewisse Attribute schon von vornherein verbessert werden. Übrigens ist es nicht immer vorteilhaft Teile ständig neu zu entwickeln und mit neuen Attributen auszustatten, denn die Forschung des Teams an einem "alten" Teil hat durchaus mehr Auswirkungen, als ein neues Teil. (Schließlich fängt man beim neuen Teil mit Standardwerten an und müsste auf den Level der anderen erst einmal hin forschen.) Im selben Bereich darf ich dann die Teile dem entsprechenden Fahrzeug zuteilen. Ein direktes Feedback des Fahrers zeigt mir, ob er mit der Verbesserung zufrieden ist oder nicht. An dieser Stelle merkte ich das erste mal, wie gut Playsport Games die Reaktionen und das Feedback der Fahrer programmiert haben. Selbst in den Trainings, wo ich bei jedem Fahrzeug die Flügel, Radsturz, Reifendruck, Getriebeübersetzung und auch Aufhängung einstellen kann, bekomme ich vom Fahrer eine gewisse Rückmeldung. Von der Forschung zum HQ. Dies ist der Bereich indem ich auf mein Firmengrundstück gucke.
Neue Gebäude bringen diverse passive Verbesserungen in verschiedenen Bereichen oder bei Teilen. Dies genauer zu erläutern würde allerdings meinen textlichen Rahmen sprengen. Bleibe ich einfach dabei, das man hier durch Gebäude sein Team noch weiter voranbringen kann, allerdings kosten diese Bauprojekte auch Unsummen. Zuletzt gehe ich noch kurz aufs Personal ein, denn auch die Wahl dessen ist nicht unwichtig. Laufen die anfänglichen Verträge aus, so bleibt mir die Wahl über Scouting neues Personal zu suchen oder die alten für bessere Finanzkonditionen zu behalten. Speziell bei den Verhandlungen hatte ich meistens nur zwei Chancen auf Verbesserung meines Angebots bekommen. Danach schlug die Verhandlung fehl. Was mich an dieser Stelle störte war die Tatsache, das es kein Wunschangebot des Gegenüber gibt. Ich muss mich also so an einen guten Preis heran schätzen. Dies kann, wie ich bereits beschrieben habe, durchaus auch mal sehr in die Hose gehen. Im Bereich des Personals gibt es, egal ob Fahrer oder Mechaniker, drei Posten. Bei den Fahrern gibt es neben den beiden Piloten auch den Ersatzpiloten. Dieser kann frei bei Trainings eingesetzt werden, jedoch nicht für die Qualifikation oder den Rennen selbst. Dafür müsste ich ihn eine feste Stellung als Fahrer geben. Bei den Mitarbeitern muss meine Wahl auf einen Chefmechaniker und zwei Mechaniker fallen. Während der Chefmechaniker mit unter die Anzahl an Mitarbeiter im Forschungsbereich stellt, sorgen die beiden Mechaniker für die analysiere und den Beistand der Fahrer. Selbstverständlich besitzen alle Mitarbeiter und Piloten im einzelnen noch einmal verschiedene Attribute, welche sich unter Umständen auch von Rennen zu Rennen verändern. Je nach Eigenschaft und Fähigkeiten können die Rennmechaniker automatisch, als auch manuell, den Fahrer zugeteilt werden. Die Forschung und das Setup profitieren übrigens von der Zusammenarbeit dieser beiden.
Setups und lernende Fahrer
Nach Forschung und den Mitarbeitern komme ich zu dem, was vor dem Rennen notwendig ist. Das Setup wird sowohl vor dem Training, als auch während dessen vorgenommen. Hierfür gibt es immer und immer wieder ein festes vorgehen. Vor dem Training, der Qualifikation und dem Rennen muss ich die Rennstrategie festlegen. Das bedeutet: Welchen Reifen ziehe ich auf, welches Setup nutze ich nun und wie viel Treibstoff gebe ich dem Fahrer mit. Das alles ist unterm Strich sehr wichtig, da jeder Boxenstopp, jede Reparatur, jedes Tanken und auch wirklich jeder Reifenwechsel Zeit kostet. Teilweise sogar bis zu 30 Sekunden! Zeit die einem am Ende fehlt. Das Training beginnt also mit den entsprechenden Setup am Flügel, Getriebeübersetzung, Aufhängung, Reifendruck und Radsturz. Um zu wissen welche Einstellungen mit dem Fahrzeug möglich sind, gibt es die Fahrzeug-Balance Anzeige. Hier zeigt mir der Mechaniker einen empfohlenen Einstellungsbereich an und der entsprechende gelbe Streifen für die aktuelle Priorität. An mir liegt es nun erst einmal diesen gelben Balken in den grünen Bereich zu bekommen. Jedes einzelne Teil beeinflusst die drei aufgeführten Balance-Punkte wie Abtrieb, Fahrverhalten und Geschwindigkeit. Wer ein Motorsport-Fan ist, dem sollte diese Art der Einstellung keine Probleme bereiten. Übrigens beachtet das Spiel auch Extrem-Einstellungen, welche wiederum zu Problemen führen können. (Als Beispiel das volle Minimum an Heckflügel-Neigung und das Maximum am Frontflügel. Ergebnis ist ein fast unbeherrschbares Fahrzeug.)
Wie gut ich mit einer Einstellung nun liege, entnehme ich sowohl dem Funk währen des Fahrens, als auch der Analyse-Ansicht sobald der Fahrer in die Box gekommen ist. Anhand dieser Anhaltspunkte kann ich dann noch etwas nacharbeiten. Ein großes Problem wird die tüftelei bei der Stufe 3 Liga, wo lediglich 8 Minuten für ein Training zur Verfügung stehen. Lediglich fünf Runden können die Fahrer meistens da absolvieren. Veränderungen am Fahrzeug kosten auch beim Training Zeit, sodass alles wirklich gut geplant sein sollte. Doch die Trainingsessions haben nicht nur den Vorteil, das ich das Fahrzeug auf die Bedürfnisse der Fahrer abstimmen kann, sondern meine Fahrer lernen mit dieser Strecke auch umzugehen. Am oberen Rand der Rennübersicht wird das aktive Wissen des jeweiligen Fahrers angezeigt. Je mehr er über die Strecke weiß, um so effektiver ist dieser. Unterteilt wird das Wissen in Reifenarten und Fahrverhalten (Also das Fahren unter Qualifikations- oder Rennbedingungen.). Das ganze ist wieder einmal davon abhängig, mit welchen Vorgaben ich die Piloten auf die Strecke schicken. In meiner Spielzeit war ich immer wieder davon begeistert, wie gut meine Anweisungen umgesetzt wurden und ich auch ein entsprechendes Feedback bekam. Das Training, was manche sicherlich für ein ätzendes oder langweiliges Prozedere halten, wird in diesem Titel ums so wichtiger. Unzufriedene Fahrer bringen hier nämlich keine Top-Platzierungen!