Mit Insurmountable bringen ByteRockers' Games ein recht besonderes Spiel auf den Markt. Mit einer Mischung aus Strategie, Survival und Abenteuer bringt uns dieser Titel das Bergsteigen näher. Warum ich diesen Titel bereits seit den ersten Bildern recht sympathisch finde und dann auch nicht enttäuscht wurde, das erfährst du im Artikel.
Strategie, Survival und Bergsteigen verstehen sich doch
Bislang fiel mir beim Thema virtuelles Bergsteigen immer STEEP ein. Okey… Das Spiel hat zwar viel mit Sport zu tun, aber die Berge besteigen konnte man dort auch. Doch Insurmountable (auf Deutsch übersetzt “unüberwindbar“) eröffnet mir eine ganz neue Ansicht, wie man Bergsteigen in einem Videospielerlebnis verwandeln kann. Gepaart wird das Abenteuer noch mit Strategieelementen im Rahmen eines, ja fast, rundenbasierenden Systems. Eine mysteriöse Insel sorgt dafür, dass sich eine Abenteurerin, ein Wissenschaftler und ein Journalist dorthin gezogen fühlen. Jeder dieser drei Charaktere besitzt eine eigene Hintergrundgeschichte, welche doch sich etwas ähnlichsehen. Alle drei wollen herausfinden, was an den Legenden dieses Berges und der Insel dran ist. Der Wissenschaftler möchte Forschungen betreiben und der Journalist wittert eine große Story. Und auch wenn alle verschiedene Interessen verfolgen, so müssen alle das Gleiche tun: Den Berg erklimmen. Oder soll ich doch besser sagen, gleich drei Berge erklimmen? Genau! Die Lösung des Geheimnisses gibt es nämlich erst nach drei vollen Besteigungen. Jede Bergspitze ist höher als die andere. Das Spiel startet im Grunde mit der Charakterwahl. Jeder der drei Charaktere bringt nicht nur eigene Interessen/Ziele mit, sondern auch Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände. Die Wahl des Charakters bestimmt auch zu einen (sehr) kleinen Teil den Schwierigkeitsgrad. Danach folgt tatsächlich dieser. Normal, Schwer und Insurmountable können gewählt werden, wobei die letzten Beiden erst einmal freigespielt werden müssen. Danach gilt es den Berg auszusuchen.
Zuerst geht immer nur der Erste. Nachdem ich diesen abgeschlossen habe, kann ich den zweiten besteigen. Nach dem Berg bestimme ich noch die Route. Auch hier habe ich die Auswahl von drei Stück. Jede Route ist unterschiedlich und besitzt besondere Wetterverhältnisse und Umgebungseffekte. Die Entscheidung der Route ist meistens eine schwierige, denn allein davon hängt bereits einiges ab. Nach einer sehr kurzen Ladezeit bin ich bereits im Spiel. Die Geschichte und alle Geschehnisse werden im Spiel via Bild und Text wiedergegeben. Leider gibt es keine Videos oder Audiokommentare. Dafür bekomme ich eine sehr stimmige Musik und tolle Soundeffekte der Umgebung. Aber zurück zum Thema. Viele der Texte besitzen auch Platzreiter für Antwortmöglichkeiten. Bei Ereignisfeldern muss ich dann darüber entscheiden, welchen weiteren Weg ich einschlagen werde. Doch dazu später mehr. Nachdem die Geschichte ins Rollen geraten ist, geht es nun zum Aufstieg selbst. Am Fuß des Berges kann ich nur eingeschränkt bis nach oben Blicken. Eine richtig freie Kamera gibt es im Übrigen nicht. Sie ist auf ein bestimmtes Maß beschränkt. Von der Isometrischen-Ansicht aus, kann ich zwar stark hineinscrollen und auch wieder hinaus, allerdings bleibt der Kamerafokus auf meinem Charakter.
Dies macht eine genaue Aufklärung der Umgebung sehr schwierig. Das Wetter und die Tageszeit können eine Einschätzung des weiteren Weges noch zusätzlich erschweren. Okey! Um ehrlich zu sein: Hätte ich eine freie Kamera, wäre es deutlich langweiliger und einfacher den kommenden Weg einzuschätzen. An dieser Stelle wirklich clever gedacht. Und auch wenn es sehr verlockend ist, gleich mit einem Ruck auf die Spitze zu steigen, so sollte man doch ein paar Ereignisfelder aufsuchen. Neben Schatzkisten und Konfrontationen gibt es noch besondere Punkte, die Überraschungen bereithalten. Habe ich schon erwähnt, dass die Spielebene aus lauter Sechsecke besteht? Und fast wie auf einer rundenbasierenden Art, bewege ich mich auch fort. Untergrund, Steigung und Entfernung zehren an der Energie meines Charakters. Wie das alles harmoniert, das folgt im nächsten Abschnitt.
Temperatur, Energie, Sauerstoff, Geisteskraft und Lebensenergie
In diesem Spiel hat Geschwindigkeit keine Bedeutung, soviel muss ich erwähnen. Es zählt nur, wie clever und bedacht man vorgeht. Dabei spielen die folgenden Parameter eine extrem wichtige Rolle (und sind nicht umsonst mittig unten im Sichtfeld platziert.): Temperatur, Energie, Sauerstoff, Geisteskraft und natürlich Lebensenergie. Alles arbeitet immer irgendwie zusammen oder gegeneinander. Fakt ist: Alle diese Werte dürfen auf 0 fallen, nur die Lebensenergie nicht! Erst dann heißt es “Game Over“. Doch was sind eigentlich die genauen Gefahren beim Bergsteigen? Das Abstürzen an sich ist es jedenfalls nicht. Zumindest habe ich das so nicht gehabt, auch wenn die Energie auf 0 und mein Charakter schwer verletzt war. Du fragst dich nun sicher, wie die Spielmechanik arbeitet. Ich starte am Fuß des Berges und kann mit meiner Kameraperspektive einen gewissen Bereich um mich herum einsehen. In den unteren Stufen des Berges sind die Auswirkungen von der Kälte und des Wetters im Allgemeinen nicht so stark. Aber ab 6500 oder sogar 7000 Metern wird es ernst. Ab 7000 Metern beginnt die Todeszone und genau hier fallen die Werte von Sechseck zu Sechseck. Für diese Zone besitze ich eine Sauerstoffflasche. Diese ist natürlich nicht unendlich und muss somit etwas damit haushalten. In der Praxis heißt das: Vor der Todeszone durch eine Übernachtung die Energie auf Maximum bringen und dann schnell rauf und schnell wieder runter. Dabei ließ ich in Wahrheit oft besondere Ereignisfelder aus. Um eine Nacht im Zelt innerhalb der Todeszone kommt man zwar nicht Drumherum, aber besser als bei meinen ersten kläglichen Versuchen.
Doch noch einmal zurück am Anfang. Generell empfiehlt es sich über eine große Anzahl an Ereignispunkten zu wandern. Manche bringen Items, andere positive Auswirkungen auf eine der grundlegenden Statuswerte. Die Palette an Vorkommnissen ist recht groß. Von kurzen Expeditionen in dunkle Höhlen bis zum Antreffen von anderen Personen (manche geben oder wollen etwas.) gibt es extrem viele. Wie bereits erwähnt; es lohnt sich in den unteren Ebenen so manche Stellen abzuklappern. Mit der Maus wähle ich also meinen Wunschpunkt aus. Das Spiel zeigt mir dann eine Route und weist auf eventuelle Gefahren hin. Nicht alle Untergründe sind ungefährlich! Lawinen, Steinschläge und mehr, können meine Lebenspunkte minimieren. Auch das Versagen einzelner Attribute sorgen von Zeit zu Zeit für eine geringe Abnahme der Lebensenergie. (Durch 0 auf Energie wird mein Charakter unachtsam und kann sich schnell verletzten. Eventuell auch mit weiteren Nebeneffekt. Temperatur auf 0 bringt Erfrierungen und neben der Abnahme von Lebensenergie weitere negative Effekte wie mehr Energieverbrauch oder ein langsames vorankommen.) Du siehst… Was das Spiel an Auswirkungen und Effekten auffährt, ist echt umfangreich. So wie es in echt auch wäre! Übrigens sorgen die richtige Ausrüstung und die erlernten Fähigkeiten für positive Effekte. Was ich an diesem Titel recht gut gelungen finde, ist die Abschätzung der verbrauchten Attribute. Sobald ich einen Punkt in der Spielwelt anwähle, zeigt mir das Spiel sowohl die Route als auch den Verbrauch bei den aufgezählten Attributen. Je weiter und steiler der angepeilte Weg verläuft, umso mehr Energie wird verbraucht. Reicht die Energie nicht aus, so markiert das Spiel auch den Routenverlauf Rot. Generell fühlte ich mich immer sehr gut informiert.
Und da in diesem Spiel kein Zeitdruck herrscht, kann ich jeden Schritt genauestens planen. (Am Anfang schrieb ich ein “fast rundenbasierend“ Spiel. Das hat den Hintergrund, das du IMMER deine nächsten Ziele innerhalb der Spielwelt anwählen musst und der Verlauf angezeigt wird. Zudem wird auch angezeigt in wie weit sich die Tageszeit ändert.) Bin ich mir sicher, dass der Weg der Richtige ist, leite ich mit einem Doppelklick oder den Klick auf das entsprechende Icon die Wanderschaft ein. Ich kann diese aber jederzeit unterbrechen, als auch etwas Beschleunigen. (Dank einem kleinen Zeitbeschleuniger.) Und auch wenn sich, dass alles jetzt etwas nach Rundenstrategie anhört, der Titel ist keins. Hier werden keine Runden gewertet, sondern man führt seine Bewegungen Step by Step durch. Übrigens ist die Energie nicht nur der einzige Parameter den ich beachten muss. Der Tag-/Nachtwechsel und das Wetter selbst sind ebenfalls nicht außer Acht zu lassen. Warum? Wind und Kälte lassen die Temperatur abfallen. Niedrige Energie und Temperatur sorgt für ein Sinken der Geisteskraft. Und natürlich macht es was aus, wenn man die Nacht in einem Zelt oder einer Höhle verbringt. Davon einmal ab, dass das Zelt nur ein paar Mal aufgebaut werden kann. (Somit also ein Verbrauchsmaterial ist.) Was mir eine Übernachtung in einer Höhle bringt, das zeigt mir das Spiel im Dialogtext, wo ich entscheiden kann, wie es nun weitergeht. Fasse ich noch einmal zusammen: Das Terrain im Allgemeinen und die Entfernung legen die Energie- und Zeitkosten fest. Mit einer entsprechenden Ausrüstung (und freigeschalteten Fähigkeiten) kann ich jedoch an ein paar Ecken etwas einsparen.