Die Zukunft der Industrie liegt in meinen Händen... und nu?
Industry Manager: Future Technologies - Article - Die Zukunft der Industrie liegt in meinen Händen... und nu?
Industry Manager: Future Technologies
26.11.16 19:16 Test
Eine weitere Aufbausimulation erwartet uns mit diesem Titel. Wir beantworten dir in dieser Review die Frage: Was ist an diesem Titel besonders?
In der letzten Zeit erschienen wieder einige nette Wirtschaftssimulationen, doch so etwas wie Industry Manager: Future Technologies fehlte aktuell noch. Nein nein, nicht im negativen Sinne, sondern viel mehr im positiven. Warum? Das erkläre ich dir in der folgenden Review.

Acht Geschäftszweige mit vielen Prozessen

In unserer heutigen Zeit hinterfragt kaum noch einer woraus Dinge bestehen und woher die Rohstoffe kommen. Klar... warum sollte man sich auch solch einem langweiligen Thema widmen? Im neusten Spiel aus dem Hause astragon Entertainment geht es aber genau darum, denn Industry Manager: Future Technologie ist kein billiger Abklatsch eines "Der Planer" oder ähnliche Titel. Dieses Spiel setzt auf eine gewisse Struktur, welche hier nur schwer zu beschreiben ist. Doch ich versuche es trotzdem und fange gleich mit dem umfangreichen Tutorial an. Dieses besteht aus 10 Kapiteln und zeigt mit Erklärtexten, Grafiken und Lern by Doing Aufgaben alles, was man für den Start braucht. Und auch wenn das Tutorial sehr gründlich voran geht, so bleiben immer noch Fragen offen oder stellen sich spätestens im Spielverlauf. Doch worin liegt nun meine Aufgabe? Es geht im Grunde darum mit der eigenen Firma eine oder mehrere Waren zu erforschen, herzustellen und dann auf den Markt zu bringen. Zu Beginn eines neuen Spiels werde ich gefragt, mit welchem Produktionsbaum ich gerne beginnen möchte. Dabei stehen mir rund Acht verschiedene Produktionsbäume zur Verfügung. Teilweise unterteilen sich diese noch einmal in separate Abschnitte. Der wohl einfachste Produktionsbaum von allen ist das Softwareunternehmen. Dieser besitzt nur wenige Produkte und benötigt auch keine Ressourcen. Einziger Nachteil dabei ist, das sich Software in den Städten nur schwer verkaufen lässt. Mit 50000000 € Startkapital und einer großen Karte mit mehreren Sektoren und zwei Städten, suche ich mir im Spiel selbst meinen Startpunkt. Bereits die Auswahl des ersten eigenen Sektors ist sehr elementar. Nicht nur das die Sektoren sehr teuer sind, sie bieten auch eine begrenzte Anzahl an Ressourcen.

Ich musste mir also beim Start immer vor Augen halten, für was ich diesen Sektor benutzen will. Des weiteren müssen die Nachfragewerte der Städte betrachtet werden. Was bringt mir eine Bildungssoftware, wenn die Nachfrage vielleicht bei 50 Leuten liegt? Habe ich das alles beachtet, so geht es daran eine Forschungseinrichtung und ein Lager zu bauen. Mit Ausnahme des Lagers, benötigt jedes gebaute Gebäude in diesem Spiel Mitarbeiter. Für die Forschung also schnell Leute eingestellt und los geht es. Das Bauen von Gebäuden rückt übrigens bei diesem Titel teilweise sehr in den Hintergrund, da Forschung, Überwachung des Marktes und die vorgenommenen Produktionen schnell mehr Zeit in Anspruch nehmen. Dank eines einfachen Ziffernrads kann die Anzahl von Mitarbeitern, Produktionsmengen und anderen Werten bequem eingestellt werden. Das sieht zwar etwas altertümlich aus, aber mir gefiel die direkte Art der Zahleneinstellung ohne etwas eintippen zu müssen. Zugegeben... die komplette Spielgrafik, außerhalb von Statistiken, Forschungs- und Produktionsmenüs, kann an diverse Wirtschaftssimulationen erinnern. Nun zurück zur Forschung, denn diese ist extrem wichtig in diesem Spiel. Leider wirkt die Forschungsübersicht etwas unübersichtlich. Das liegt nicht nur an den vielen erforschbaren Dingen, sondern auch am Aufbau selbst. Zuerst lassen sich die Gebäude selbst erforschen und weiterentwickeln. Mehr Belegschaft, verminderte Kosten bei der Produktionskette oder auch das Gebäude selbst müssen erst erforscht werden. Je mehr Forscher ich habe, um so schneller wird die Forschung vorangetrieben. Für die Gebäude gibt es drei große Felder am linken Rand, welche auch gerne mal übersehen werden können. Diese spiegeln übrigens auch sehr gut die meisten Produktionsketten für ein Produkt wieder. Zum einen haben wir die Produktgebäude, dann die Ressourcengebäude und zuletzt die Unternehmensforschung.

Bei letzteren steht mein Unternehmen als solches im Fokus. Lohnkostenoptimierung, Transportkosten, Bilanzanalysen, Bauzeitreduzierung und einiges mehr. Über kurz oder lang hilft mir dieser Forschungsstrang die Betriebskosten zu mindern. Doch zurück zu den Gebäuden, denn sowohl die Produktgebäude (also diese, welche die Produkte letztendlich herstellen) und Ressourcengebäude (Gebäude die Ressourcen/Rohstoffe für die Produktion liefern) müssten erforscht und ausgebaut werden. Ich will es mal kurzfassen: Für jedes Gebäude und jedes Produkt gibt es einen Forschungsbaum. Dieser Titel ist keines von den Spielen, bei denen man rasch zu Geld kommt. Einerseits ist das gut und wirkt auch real, andererseits ist das für Einsteiger ziemlich hart. Doch was ist nun so schwierig? Forschen -> Freischalten -> Kaufen. Bei Produkten ist dieser Verlauf ähnlich, nur das nach dem Kauf des Gebäudes noch die Produktion selbst und der Verkauf folgen. Übrigens legt einem die Benutzeroberfläche Steine in den Weg. Man erforscht zwar nun die Komponenten, muss aber über den zugehörigen Produktbaum (welcher mit einem kleinen Button in der unteren Statistikleiste versteckt wurde) gucken, ob ich alles notwendige für die Produktion des Endprodukts zusammen habe oder nicht. Das nervt manchmal schon etwas und ist nicht besonders benutzerfreundlich. Andererseits liegt es auch nicht sonderlich in der Schuld der Entwickler, denn aufgrund der komplexen Strukturen des Titels sieht man als Spieler selbst, das weitere Grafiken und Einblendungen fehl am Platze gewesen wären. Dennoch ist es etwas umständlich, ständig zwischen zwei Fenstern hin und her zu springen. Habe ich nun die notwendige Forschung abgeschlossen, so geht es an die Produktion. Also in meinem Fall ein Gebäude für die Softwarefirma gebaut und Leute eingestellt. Übrigens müssen die erforschten Verbesserungen, wie Erweiterung der Belegschaft und Reduzierung der Produktionskosten, separat für Geld gekauft werden. Forschen ersetzt manchmal nicht alles. Der Rest des Verlaufs ist einfach: Produktkette hinzufügen -> Produkt auswählen -> tägliche Menge angeben. Das Spiel rechnet aus, welche Anzahl an fertigen Produkten nun das "Werk" verlassen und die Jungs machen sich an die Arbeit. Damit die fertige Ware auch gleich in den Versand geht muss nur noch die Transportroute angelegt werden.

Typischerweise läuft alles über das gebaute Lager. Im späteren Verlauf musste ich auch Ressourcen- und Produktgebäude anweisen das sie die verarbeitete Ware an die Fertigung weiterleiten. Passiert dies über den Bereich des Versands nicht, liefert der Fahrer die Ware lediglich im Lager ab. Damit die Ware am Ende noch in der Stadt verkauft werden kann, muss ich noch ein Handelszentrum errichten. Auf mehreren Etagen kann dann meine fertiggestellten Waren verkauft werden. Die Verkaufszahlen, Nachfragezahlen und die Lagerkapazität sind auch über dieses Gebäude einsehbar. Festlegen kann ich im Handelszentrum zusätzlich den Preis für das Produkt. So sieht am Ende der Ablauf eines einfachen Produkts aus, doch es geht noch schwieriger. Das Softwareunternehmen ist der einzige Zweig, welcher nicht von Ressourcen abhängig ist. Alle anderen verlangen noch Ressourcengebäude wie eine Mine (zur Förderung von Aluminium, Kohle und anderen Bodenrohstoffen), Chemiefabrik, Ölförderturm und viele weitere Gebäude. Das alles ist immer vom Endprodukt abhängig. Alternativ lassen sich die Rohstoffe auch auf dem großen Markt kaufen.
Dynamischer Markt mit allem was man sich dabei so denkt

Der Offene Markt in diesem Spiel bietet im Grunde für den Verkäufer, als auch für den Ankäufer, immer etwas. Rohstoffe und Produkte können so gegen gutes Geld und ohne in den Handel der Städte zu gelangen, direkt verkauft werden. Alternativ können sich hier auch Jungunternehmer mit Ressourcen für ihre kommenden Produkte eindecken. Doch nach den ersten Stunden wurde mir klar, das der Kauf von Ressourcen über den Offenen Markt sehr teuer sein kann, weshalb die Überlegung kommen muss die Rohstoffe selbst zu fördern. Ja... der Markt in diesem Spiel ist sehr dynamisch. Dabei muss beachtet werden von welchem Markt ich gerade Rede. Zum einen gibt es den Verkaufsmarkt der einzelnen Städte. Vor allem die Nachfrage ist hier besonders wichtig. Was benötigen die Leute? Ist die Konkurrenz dort schon tätig? Sind diese Fragen erst einmal beantwortet, geht es zum Aufbau der Produktionskette. Wie im echten Leben kann die Nachfrage über längere Zeit auch gestillt werden oder noch schlimmer: Streiks und diverse Vorfälle können Nachfragen spontan sinken lassen oder die Produktion einschränken. Ich war in diesem Spiel nie vor solchen Zwischenfällen sicher.

Eine kleine Hilfe gibt es übrigens mit dem Forschungsfeld Werbefachmann. Hierbei bekommt meine Firma einen Werbefachmann dazu und ich kann bequem für verschiedene Produkte über Internet, Flyer, TV, Radio und weiteren Medien werben. Natürlich kosten diese Werbeanzeigen auch, je nach Umfang, Reichweite und Länge. An dieser Stelle ein kleiner Tipp: Bevor du solch eine Werbung schaltest, stell sicher das genügend Produkte im Lager des Geschäfts sind. Die Verkaufszahlen und die Nachfrage steigen enorm an und bei Lieferengpässen kann dies einem teuer zu stehen kommen. (Manchmal waren die Werbekosten teurer als das eingenommene Geld. Klar wenn meine Leute mit der Nachfrage nicht hinterher kamen...) Einen weiteren Markt den ich aufgreifen will ist der oben angesprochene Offene Markt. Hier kann ich sowohl Dinge verkaufen als auch kaufen. Das Tutorial sagt mir, das ich hier am Anfang meine Ressourcen für meine Produktion bekommen kann. Das stimmt auch, doch wenn ich dies ein Produktionsjahr durchlaufen lasse, so bin ich rasch Pleite. Die Beschaffung der Ressourcen auf diesem Wege ist sehr teuer, weshalb ich nur am Anfang darauf zurück griff. Dagegen ist der Verkauf meiner fertigen Produkte und Ressourcen eine tolle Sache. Ich habe Ressourcen übrig, welche ich durch eine Produktionsumstellung nicht mehr brauche? Na dann verkaufe ich es an den offenen Markt für gutes Geld. Aber ACHTUNG! Verkaufe ich von einem Rohstoff zu viel, sinkt auch sein Verkaufspreis. Soviel zum dynamischen Markt des Spiels.

Der ständige Wettkampf gegen die KI

Astragon Entertainment verzichteten bei diesem Spiel vollkommen auf eine Story und auf ein freies Spiel ohne Gegner. Beim Anlegen eines neues Spiels gibt es diverse Möglichkeiten wie dieses aussehen soll. Einfach, Normal und Schwer legen bestimmte Vorgaben in den Parametern fest, bestimmen aber nicht die Stärke der KI. Diese handelt im Grunde so wie immer: Anfangs zurückhalten und später vernichtend gut. Die bei Steam genannten Fälle, in dem die KI massig Kredite aufnahm und danach pleite ging, konnte im Test nicht nachvollzogen werden. Natürlich kann ich die Parameter des Spiels auf individuell schalten und somit KI-Spieler Anzahl, Größe der Karte, Anzahl der Städte, Anzahl der Ressourcen, Anfangsbudget, Forschungspreise, Marktgröße und Ziele einstellen. Die Ziele können sowohl das Freie Spiel (Ich hätte das Wort Endlosspiel bevorzugt!) ohne ein Ende sein, als auch mit gewissen Vorgaben für den Gewinn des Spiels. Dadurch das ich aber einen unberechenbaren KI-Gegner habe wird das ganze alles andere als ein gemütliches Spiel. Der notwendige Erfolgsdruck macht sich spätestens mit solchen Zielen sehr bemerkbar.
Langzeitmotivation durch Ausbau der Geschäftszweige

Der Industry Manager ist überaus umfangreich, komplex und wirklich kein Spiel für zwischendurch. Aufgrund seiner tiefen Strukturen, Forschungszweige, Produktionsketten und dem Marktverhalten ist eine gewisse Konzentration von Nöten. Ich habe die Softwarefirma nicht nur so als Beispiel ausgewählt, sondern auch deswegen, weil man nach einer gewissen Zeit in die Überlegung kommt mehr aus seinem hart verdienten Geld zu machen. Bei diesem Titel muss man nicht nur bei einer Produktionskette bleiben. Wie wäre es vielleicht mit Fahrzeugbau oder Biotechnik? Je größer und profitabler diese Produktionsbäume auch aussehen, desto umfangreicher und Ressourcen bestimmender werden sie auch. Die gekauften Ressourcen am Markt würden meine Finanzen nur extrem belasten, zu mal manche Endprodukte auch gleich mehrere Komponenten benötigen. So kommt es, das ich am Ende sieben Gebäude für ein Endprodukt benötige. Zusätzlich müssen auch die entsprechenden Forschungen abgeschlossen sein. Doch keine Sorge das du vielleicht durch Zufall in einen zu komplexen Strukturbaum gerätst, denn beim Erforschen des entsprechenden Produktgebäudes warnt das Spiel davor, das der Produktionsbaum für Fortgeschrittene oder sogar für Profis bestimmt sei. (Das Wort Komplex taucht hier auch das erste mal auf.) Letztendlich ist es aber diese Komplexität, welche mich dazu reizte mein Unternehmen weiter auszubauen. Dank Aktien und Darlehen kann man solche Schritte durchaus wagen. Blicke ich nun in Richtung Langzeitmotivation, so ist dies eher der Acht sehr umfangreichen und wirklich (wirklich!) komplexen Produktionsketten/Bäume zu verdanken, das der Titel nicht so schnell stumpfsinnig und einfach daherkommt wie andere vor ihm.

Fehlender Mehrspieler und nervige Sounds

Was soll man bei einem Titel, welcher unter dem Genre Wirtschaftssimulationen steht, viel anlasten können? Es gibt im Grunde drei Negative. Eines ist der nervige Benachrichtigungssound bei abgeschlossener Forschung für mich und meinen Gegnern! JAAA ich bekomme auch eine Benachrichtigung wenn mein KI-Gegner eine Forschung abgeschlossen hat. Der Soundeffekt der dabei abgespielt wird, nervte mich von Stunde zu Stunde mehr. Abschaltbar ist diese leider nicht im einzelnen, sondern ich kann nur alle Soundeffekte auf 0 stellen. Warum gibt es dafür bitte keine separate Einstellung und was interessiert mich überhaupt, was mein Gegner geforscht hat?! Des weiteren verfügt der Titel leider über keinen Mehrspieler und keine Steam-Workshop Unterstützung. Es bleibt bei einer Gegnerzahl von vier KI-Spielern. Nun zur Benutzeroberfläche. Im Grunde ist sie nicht schlecht und in Anbetracht der wirklich vielen Elemente, Forschungsbereiche, Produktketten und mehr, ist eine kleine Unübersichtlichkeit nicht auszuschließen. Allerdings empfand ich es als nervig in der Produktionskette nachzusehen welcher Zweig als nächstes für das fertige Produkt erforscht werden muss.

Zusätzlich müssen bei einer Produktänderung auch alle Ressourcengebäude separat neu eingestellt werden. (Ein anderes Produkt benötigt natürlich auch andere Ressourcen und Komponenten) Insgesamt war ich mit drei bis vier verschiedene Menü beschäftigt. Bei schnellen Umstellungen kann das hin und her gespringe schon etwas nerven. Als letztes greife ich noch einmal kurz die Grafik und die Musik auf. Ja... es handelt sich um eine Grafik wie man sie von den meisten "einfachen" Wirtschaftssimulationen her kennt. Mir ist bewusst, das es hier an Details fehlt und auch an realen Texturen. Durchaus ist das ein kleines Minus, allerdings nicht sonderlich ausschlaggebend bei der Wertung. Nicht viel anders sieht dies auch bei der Musik aus. Nicht nur bedient der Titel einen mit einer einfachen Dudel-Musik, sondern es gibt auch keine Möglichkeit seine eigene Musik zu verbauen. Ich warte also immer noch auf eine Wirtschaftssimulationen mit sehr guten Soundtrack oder zumindest der Option Musik selbst zu verbauen.

Kleine Anmerkung:
Im Bezug auf die vielen Reviews bei Steam muss erwähnt werden, das die Entwickler mittlerweile das KI-Problem (diese kaufte sich oft zu schnell Kredite und war dann rasch pleite) mit Updates in den Griff bekommen haben. Auch andere Probleme wurden durch Updates zum größten Teil behoben. Unser Test fand mit der aktuellsten Version des Standes 24.11.2016 statt.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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26. 11. 2016 um 19:16
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