Das Schicksal von Gefangenen
In GTFO geht es im Grunde um vier Gefangene, die vom Aufseher in die Tiefe einer Anlage geschickt werden, bei der Mutanten und andere Wesen ihr Unwesen treiben. Die Aufgaben variieren von Ebene zu Ebene und Enden mit dem Einnehmen eines Exilfiltrationsbereichs. Der Prozess des hinunterfahren und abarbeiten der einzelnen Ebenen nennt man übrigens Rundown. Doch bevor ich weitere Ebenen und Zonen freischalten kann und somit tiefer in die Anlage komme, muss die Ebene A1 absolviert werden. Der kooperative Horror Shooter aus dem Hause 10 Chambers bietet 10 verschiedene Ebenen und Zonen mit unterschiedlichen Zielen, sowie eine maximale Spielerzahl von vier Leuten. Dabei kann ich als “Host“ selbst bestimmen, ob ich alleine, mit bis zu drei weiteren Bots oder Random-Spieler (stoßen dann über die Spielersuche-Funktion zu mir) in die Tiefe gehen will. Natürlich kann ich auch via Steam meine Freunde für nette Runden einladen. Das beste Beispiel ist das Vorstellungsvideo und die große Gameplayrunde vom GamerMitBauch und der pixelHorde am Ende des Artikels. Eine richtige Story besitzt das Spiel nicht. Es ist viel mehr wie ein abarbeiten verschiedener Ebenen. Runter in die Tiefe, Job erledigen und dann die Exilfiltration überleben. Doch wie gestaltet sich das Spiel nun? Ganz am Start, noch bevor ich zur Frage nach Spielersuche oder Host komme, wähle ich einen Einsatzpunkt aus. (Also Ebene und Zone)
Generell hält man es hier so, dass man sich von Oben nach Unten und links nach rechts vorarbeitet. Es werden also immer wieder neue Ebenen freigeschaltet, vorausgesetzt ich habe die aktuelle auch erfolgreich absolviert. Die bisher absolvierten können natürlich immer wieder erneut bespielt werden. Ebene A1 ist die einfachste und besitzt auch nur eine Zone. Das ändert sich dann bei B, C und D. Dies bedeutet aber nicht, dass die Zonen selbst klein sind. Ganz im Gegenteil! Auch wenn ich es nicht direkt belegen kann, aber irgendwie hatte ich das Gefühl, das sich die Raumgrößen immer wieder ändern. Unabhängig davon möchte ich erwähnen, dass die Einsatzziele sich von Ebene und Zone unterschieden. Dies gilt auch für die Wege zu den Einsatzzielen selbst. In unserem Videobeispiel am Ende des Artikels, geht es darum, eine gewisse Keycard zu suchen, um damit zu den entsprechenden Verzweigungen zu gelangen. Diese Art der Schnitzeljagd, in mitten von Mutanten und Monster verseuchten Arealen, ist schon recht interessant. Es wird natürlich nicht nur bei Keycards bleiben! Die allgemein gute Grafik und die überzeugenden Effekte (düsterer Nebel, unheimliche Sounds und die Dunkelheit selbst) sorgen für eine recht gruselige Stimmung, egal in welchen Zonen du dich aufhältst. Manchmal läuft einen sogar ein Schauer über den Rücken, wenn eine Welle an Mutanten und Monster wild an die verschlossenen Tore schlagen, nur um wenig später in den Raum auf einen zu zustürmen. Die Frage ist dann: Hat man sich gut vorbereitet?
Spielersuche und Host-Einstellungen
Bevor es für mich ins Spiel geht, stellt sich mir die Frage, ob ich nun einer Sitzung beitreten oder selbst erstellen will. Unter Spielersuche kann ich eine Art “erweiterte Lobby-Suche“ vornehmen. Welche Sprache spreche ich – Primär und Sekundär? Welche Expedition wird bevorzug? (Also Ebene) Mit oder ohne Voice-Chat? All das kann ich hier festlegen. Das Spiel sucht mir dann, auf Basis dieser Daten, eine Sitzung heraus. Maximal können drei weitere Spieler an einer Sitzung teilnehmen. Über welche Art letztendlich kommuniziert wird, das bleibt jeden selbst überlassen. Sehr vorbildlich hier ist, dass du einen Voice-Chat, einen Text-Chat und einen Befehlschat nutzen kannst. Letzterer eignet sich super, um den Umgang mit KI-Bots besser handzuhaben. Auf der anderen Seite gibt es die Host Variante. Hier bin ich der Chef und kann gleich auf mehrere Funktionen zugreifen. Ich kann alle drei offenen Slots mit Bots oder der Spielersuche belegen. (Sprich Random-Spieler.) Zusätzlich kann ich Freunde über Steam einladen oder den Slot auch schließen. Es ist also auch möglich, ganz alleine in die Tiefe zu fahren. Ein Glück, dass das Spiel an festen Stellen eine Checkpoint-Speicherung besitzt. Das Ganze wäre dann, vor allem alleine, sehr hart geworden.
Einen Schwierigkeitsgrad zum Einstellen gibt es im Übrigen nicht. Die Schwierigkeit entsteht allein durch die Art der Mutanten/Wesen als auch den Umgang mit seinen Waffen und Ressourcen. (Munition, Gadgets und Verbrauchsmaterialien) Ich kann hier die beste Waffe aussuchen, aber muss trotzdem sehr sparsam mit der Munition sein. Jedenfalls empfinde ich die Namensvergabe des “Host-Lobby“ etwas verkehrt. Schließlich lässt sich hierrüber ja auch der Einzelspieler regeln. Vielleicht liegt es aber auch nur an der allgemeinen Aufmachung des Menüs. Bereits beim Start des Spiels gibt es eine Computer-Eingangssequenz. Halt schon etwas speziell das Ganze. Sobald alle Freunde bereit sind, kann ich den Start initiieren. Am Ende noch etwas zur Spielersuche. Diese passiert recht fix und findet fast immer eine Sitzung. Allerdings muss ich wohl nicht groß erwähnen, dass ein Spiel mit Random-Spieler nicht so lustig ist, als wie mit Freunden. Und ja, selbst auch mit der KI kann es einige Probleme geben, wobei ich aber auch sagen muss, das sie bei den Befehlen und dem Verhalten recht vorbildlich vorgehen.
Die Ausrüstung, Booster und Kleidung
Was man direkt beim Kauf des Spiels nicht vergessen darf: Es handelt sich hier um Gefangene, welche wie Kanonenfutter in die Tiefe geschickt werden. Entsprechend muss man auf große Panzerungen und megamäßige Waffen-/Munitionslieferungen verzichten. Vielmehr ist es wie ein Survival-Taktik Spiel. Es gibt zwar am Start eine große Auswahl an verschiedenen Waffenarten, sowie Zweitwaffen und Werkzeugen, aber sobald die Sitzung läuft und man unter der Erde ist, ist alles fix. Komme ich nun endlich auch wirklich zu den Waffen. Von Schrotflinten über Karabiner bis zu MPs ist alles bunt dabei. Im Gegensatz zu anderen Shootern, werden bei der Auswahl aber keine Zahlen verwendet, sondern viel mehr nur eine kurze Beschreibung der Waffen. Auch ein genaues Betrachten der Waffe ist nicht möglich. Jeder Spieler kann eine Haupt- und eine Sekundärwaffe auswählen. Danach folgt noch eine Nahkampfwaffe und ein Werkzeug. Die Nahkampfwaffen sind recht unterschiedlich und haben natürlich Vor- und Nachteile. In erster Linie sollte man diese dafür nutzen, die Gegner leise auszuschalten. Mit der Kraftaufladung sind sogar One-Hit Kills möglich. Auf Ebene A1 gibt es zum Beispiel die Sleeper. Mutierte Wesen, die ruhig liegen oder stehen und nur auf Geräusche und Licht reagieren. Diese kann ich unter Umständen mit der Nahkampfwaffe lautlos töten und spare zugleich Munition. Man darf hier nie vergessen, dass es nicht überall Munition, Verbandszeug und andere Gadgets gibt.
In den einzelnen Zonen der Ebene befinden sich zwar hier und da Kisten und Schränke (die teilweise auch mit einer entsprechenden Hardware geknackt werden müssen) aber sie enthalten nicht immer das benötigte Gut. Nach der Nahkampfwaffenwahl geht es zum letzten: Dem Werkzeug! Diese “Hilfsmittel“ können unter Umständen dem Team mächtig weiterhelfen. Zum einen gibt es den C-Foam Launcher. Dieser schießt eine Art dichten Schaum, der die Gegner verlangsamt und Türe/Tore verschließt. Da die Aktivierung von bestimmten Türen eine Art “Scan“ aller Spieler benötigt, können auch Gegnerwellen an Mutanten/Monstern heraneilen. Dabei durchbrechen sie auch gerne mal die Türen/Tore. Der Schaum an der Tür, verzögert das zerstören der Tür. Weiterhin gibt es eine Art Feindscanner, der in einem gewissen Umkreis Gegner lokalisieren und bei direkten Kontakt auch für die Kollegen angepingt werden kann. Leider hat sich letztere Funktion als etwas… träge erwiesen. Neben einen Sprengsatzwerfer bietet das Spiel unter den Werkzeugen noch gleich drei verschiedene Geschütze. Hier muss man darauf achten, das jedes Geschütz für einen bestimmten Zweck ausgelegt wurde. Das eine kann zum Beispiel mit hoher Feuerrate auf kurzer Distanz angreifen, wobei das andere über längere Distanzen mit hohen Schaden aber mit einer niedrigen Feuerrate agiert.
Die richtige Wahl ist also entscheidend. Waffen und das Werkzeug sind aber noch nicht alles. Drei Booster-Slots ermöglichen es, passive Boosts zu aktivieren. Dabei kann aber immer nur eines aus der entsprechenden Kategorie genutzt werden. Diese Boosts haben geringe passive Effekte beim Einsatz. Aufgefüllt werden können sie durch das aufsammeln von Hitzeartefakten, welche überall in den Ebenen versteckt sind. Je öfter ich eine Ebene absolviere und die Artefakte sammele, umso weniger kann ich auf Dauer dort sammeln. Eine entsprechende Anzeige dafür ist die Artefakthitzeanzeige. Prozentual zeigt sie an, wie viel noch auf dieser Ebene zu holen ist. Das Sammeln der Artefakte ist, im Gegensatz zum Aufnehmen von Medikits oder Schlüsselkarten, ein gemeinsames Sammeln. Nach der Mission werden dann neue vergeben. (Eventuell gibt es auch neue Kleidungsstücke.) Als allerletzte Option kann ich noch das Erscheinungsbild meines Charakters verändern. Allerdings nur auf kosmetischer Basis von Kopf, Torso, Beine, Rucksack und Palette. Besondere Effekte haben sie nicht. Am Ende dieses Abschnitts muss ich noch darauf hinweisen, dass die Waffen/Ausrüstungen der Bots vom Host selbst bestimmt werden müssen.
Taktikkarte, Terminals und das Teamplay
Gemeinsam Überleben oder Sterben, so lautet der Zusatztitel des Spiels. Und in der Tat kann man, speziell ab der Ebene B, nur schwer überleben. Eines der großen Pluspunkte habe ich bereits am Anfang schon erwähnt: Die drei Kommunikationsmöglichkeiten! (Voice-Chat, Text-Chat und Schnellbefehle) Aber für ein gutes Gameplay reicht das noch nicht. Hier kommt die Taktikkarte auf den Plan. Dies ist keine normale Übersichtskarte, welche sich beim Erforschen immer weiter aufdeckt. Auf dieser Karte kann jeder mit seinem Cursor malen. Genau! Nur so können taktische Angriffe auch genau gezeichnet werden. Natürlich verschwindet das Gezeichnete recht schnell wieder, sodass genügend Platz zum Zeichnen bleibt. Den Cursor und die Farbe der Striche haben die Farben des Spielers. Eine taktische Absprache wird so begünstigt. Doch damit noch nicht genug: In Echtzeit sieht jeder Spieler, was der andere hat. Munitionsmenge, Gadgets und Lebensenergie. Theoretisch sind alle Mitspieler gläsern und können sogar außerhalb der Taktikkarte analysiert werden. Am besten zeigt dies das Video am Ende des Artikels. (Bester Zeitpunkt: 24:45 , 31:48 und 1:26:19 beim Video.) Dem einen Spieler wird es nicht recht sein, die anderen finde es wieder gut. Selbst bei meinen Tests, mit meinen Clankollegen, gab es nicht immer eine direkte Einigkeit. Doch wer in dieser virtuellen Hölle überleben will, der muss schon ein gewisses Teamplay vorweisen. Um die Missionsziele zu finden, müssen nicht selten Zonenterminals her. Fast jede Zone hat ein Terminal.
Über diese kann ich mit speziellen Befehlen das Suchfeld des Ziels immer weiter verengen. Was mich am meisten beeindruckt hat, war die genaue Anzeige gegenüber jenem Spieler, die nur neben dem Terminal stehen. Der der am Terminal steht, der hat eine direkte Sicht darauf, aber andere Spieler können einfach nur daneben stehen und sehen den aktuellen Verlauf ebenfalls. Wirklich eine tolle Sache! Wie die Kommandos direkt heißten, kann zum Teil, dass Terminal selbst mit einem Befehl anzeigen, als auch die aktuellen Missionsziele, welche ständig am oberen linken Rand eingeblendet werden. Und wo ich gerade beim Einblenden bin: Im Allgemeinen gestaltet sich die Anzeige der HUD-Elemente auf dem Bildschirm als moderat und übersichtlich. So manch einer würde aber sehr gerne den Text-Chat, am unteren linken Rand, abschalten. Dennoch… So wie sich GTFO aktuell präsentiert ist es recht gut. Gehe ich nun auf Teamplay ein. Ja… Selbst die Bots können einem helfen, wenn man in Schwierigkeiten ist. Mit dem Hinweisping können die Bots auf Verbrauchsgüter hingewiesen werden. Nicht selten nehmen sie es auch gleich auf oder verteilen es ans Team. Und obwohl sie keine Priorisierung haben, so sind sie fast immer sehr hilfreich. Was mir allerdings etwas fehlt, ist eine genaue Positionsbestimmung der Bots. Meistens stehen sie, trotz dem Befehl bei der Gruppe zu bleiben oder mir zu folgen, im Schussfeld oder rennen direkt zu den Gegnern.
Hier und da könnten die KI-Bots also eine kleine Überarbeitung gebrauchen. Wer das Glück hat und diesen Titel mit Freunden spielt, der wird definitiv seinen Spaß haben. Und meines Erachtens entfaltet das Spiel auch wirklich nur dann seinen wahren Spielspaß. Trotz der vorbildlichen Elemente zur Kommunikation, ist ein Spielen mit Random-Spieler immer stressiger und schwieriger, als mit jemanden den man kennt. Wer sich an dieser Stelle nun fragt, wie das mit dem Sterben aussieht, den kann ich beruhigen. Wenn das komplette Team am Boden liegt, kann der Host entscheiden, ob die Runde vorbei ist oder am letzten Checkpoint neu starten möchte. Die Checkpoints befinden sich allerdings meistens bei den großen Schleusen und somit fast immer ziemlich weit weg von dem, wo es gerade sehr haarig wurde. Weiterhin gibt es keine Auffüllung von Munition, Leben oder ähnliches. Alle starten mit exakt den selben Ständen, wie man die Schleuse passiert hatte. Pro für die steigende Schwierigkeit: Wenn man bereits vor dem Checkpoint zu nachlässig mit seinem Munitionsverbrauch war, der muss hoffen, das in den kommenden Abschnitten neue Verbrauchsobjekte platziert werden. Im Grunde wirst du fast immer für diverse Nachlässigkeiten bestraft. Auch ich musst das mit meinen Kollegen der pixelHorde erkennen. Mindert es den Reiz es immer wieder zu versuchen? Dies ist eine Sache, worüber wird innerhalb der Gruppe viel gesprochen haben. Klar ist es einerseits recht frustrierend zwei oder drei Mal an derselben Stelle zu scheitern, aber auf der anderen Seite motiviert das irgendwie auch zum erneuten spielen. Klingt komisch, ist bei GTFO aber nun mal so.
Diverse Nachlässigkeiten und bedingte Wiederbespielbarkeit
GTFO ist ein sehr solider Koop-Horror Shooter mit einer netten Gruselatmosphäre. Allerdings sieht man beim genauen betrachten, dass die Entwickler vor allem bei den Texturen etwas gespart haben. Diese sind sehr veraltet und alles andere als auf dem neusten Stand. Dies bezieht sich nicht auf die Charaktere oder die ganzen Effekte. Im Gegenteil: Fliegende Partikel, unheimlicher Nebel und die vielen Lichteffekte von den umherstehenden Strahlern. Es passt alles! Doch gerade, wenn Objekte in der Gegend herumstehen und man sich diese ansieht, dann sieht man sehr sehr schwache Details. Das hätten 10 Chambers noch besser handhaben können. Davon einmal ab, ist auch der Sound bei den Monstern nicht so überzeugend. Ich hatte manchmal das Gefühl, das diese nur zwei oder drei Sounds haben. Auch fiel mir auf, das bei gewissen Übergangszielen die Beschreibungen nicht immer ganz passen und das Team somit in die Irre führt. (Die Schleuse möchte eine Keycard XXY haben aber gefunden hat das Team nur eine Keycard XYX – Letztere war aber auch wirklich zum Öffnen gemeint! Weiterhin muss bedacht werden, das NUR derjenige die Schleuse öffnen kann, der die Keycard aufgesammelt hat! HIER gibt es also keine übergreifende Team-Funktion.) Und um meinen Nörgelansturm etwas abzurunden: Es gibt keine direkte Einführung! In der ersten Runde muss man es halt direkt auf die harte Tour erfahren, was bei welchen Prozessen passiert! An manchen Türen kommt es zu einem Sicherheitsscan kommen, bei dem man auch angezeigte Punkte betreten muss.
Und das alles unter Ansturm von Gegnern! Verschiedene Dinge werden nicht direkt genau erläutert und erwähnt, sodass man sich selbst da etwas hineintasten muss. Im Hauptmenü findet man zwar einen Videolink zur Geschichte und zu einer kleinen Einführungshilfe, aber diese ist irgendwie nicht wirklich eine direkte Hilfe. Gehe ich nun weg von den negativen Dingen zu den positiven, so kann sich GTFO schon recht gut sehen lassen. Die Monster, Charaktere und auch die Umgebung sehen recht überzeugend gut aus. Am besten sind den Entwicklern die grafischen Effekte und die komplette Atmosphäre gelungen. Weiterhin gefiel mir einfach die taktische Karte, die gläsernen Kollegen (vom Inventar und den Daten her) und die drei verschiedenen Kommunikationsmöglichkeiten mit den Kollegen. Ich denke, anders würde ich es auch nicht lösen können. Die Spielareale sind recht groß und gut gestaltet. (Jedenfalls für die Thematik) Was die Ziele an sich angeht, so variieren die hier und da. Manchmal gilt es aber auch, Ziele von der Vor-Ebene weiterzuführen, um ein Gesamtziel zu erreichen. Die Hauptziele sind übrigens nicht variabel, sondern sind immer die gleichen! Dies störte mich allerdings kaum, denn viel mehr kämpft man mit vielen Frustmomenten. Gerade wenn das Team recht weit gekommen ist und es an mangelnder Munition und Hilfsmittel scheitert.
Kurioserweise (und das hatte ich schon oben Erläutert) motiviert es wieder dazu, es erneut auszuprobieren. Oder zumindest die Ebene komplett neu zu starten, um mit anderen Ansätzen es vielleicht weiter zu schaffen. Was ich bei den Ebenen bisher etwas außen vorgelassen habe, ist die Thematik der Rundown-Sektoren Belohnungen. In der Übersicht zum Rundown zeigt mir das Spiel an, wie viele Belohnungen ich in verschiedenen Sektoren noch holen kann. Diese Belohnungen sind die Kleidungsstücke für die Gefangenen. Das Spiel zeigt nun auf, in welchen Primär- und Sekundärsektoren, wie viele Sachen noch zu holen sind. Auch gibt es Herausforderungssektoren. ABER: Wie ganz oben schon einmal erwähnt, weiß ich nicht wo diese besonderen Sektoren sind und wie eigentlich die Belohnungen verteilt werden? Monster/Mutanten töten? Gegenstand finden? Wonach suche ich? Die Klarheit dieser besonderen Sektoren fehlte mir leider da etwas. Ist GTFO nun aber ein schlechtes Spiel? Definitiv nicht.
Oberflächlicher Vergleich zur Konkurrenzfrage (Ubisoft)
Ohne hier groß den Namen des neusten Titels von Ubisoft zu erwähnen, wird dir nun sicherlich die Frage durch den Kopf gehen: GTFO oder Ubisofts neuster Sprössling. Stellt man beide Nebeneinander, so ist die Thematik nicht groß unterschiedlich. Bei beiden geht es um Missionsziele in feindlichen Arealen und bei beiden muss man die Exilfitrationszone aktivieren und halten, bis man ausgeflogen wird. (Eine direkte Flucht gibt es nicht.) Ja und beide haben halt feste Areale, die eine kleine Open-World Tour ausschließen. Davon einmal abgesehen, dass man bei beiden eher leise operieren sollte. Achja… Und beide haben besondere Arten von Gegnern. Doch wo unterscheiden sich beide nun?
Die Unterschiede zwischen Ubisofts Tom Clancy's Rainbow Six Extraction und GTFO liegen wie folgt:
Bei Extraction operiere ich innerhalb eines großen Areals, welches durch mehrere Bereiche getrennt sind. Jeder Bereich hat dabei ein Missionsziel. Somit kann ich pro Mission, gleich mehrere Ziele erledigen. GTFO hingegen baut auf Ebenen auf, die wiederum zwar auch abgeschottete Bereiche besitzen aber insgesamt gibt es nur ein großes Missionsziel. Es braucht jedoch ein oder mehrere kleine Nebenquests, um den finalen Weg zu bereiten. In der Frage der Atmosphäre hat für mich GTFO klar die Nase vor. Extraction hingegen baut kaum auf eine große unheimliche Stimmung auf und vermittelt rasch das Gefühl, immer Herr der Lage zu sein. Bei beiden Titeln gilt es natürlich, sich vorsichtig voranzutasten. Aber von den taktischen Elementen und den Team-Funktionen her, ist GTFO tatsächlich vorn. In Extraction kannst du zwar Kommunizieren, hast aber dagegen kaum eine richtige Möglichkeit frei auf irgendwas aufzuzeigen. Was Extraction in seiner Art vielleicht etwas abhebet, ist ein schnelleres Gameplay. Es gibt Take-Downs (Lautlose Kills) und Gegner mit einem berechenbaren Verhalten. Bei GTFO kannst du nie vorausahnen, welcher Gegner sich wie verhält. (Ein Sleeper zum Beispiel, kann einen manchmal erahnen und dann wieder nicht.) Weiterhin kann Nebel den Boden verdecken und bestimmten Monstern Sichtschutz bieten. Was noch interessant ist: Die Konkurrenz bietet eine kleine Möglichkeit an, die Waffen anzupassen und eine breite Menge an Operatoren auszuwählen. Das hat GTFO wiederum nicht. Hier sind alle Spielerfiguren fast gleich und unterscheiden sich nur von der Kleidung her. Auch wird bei Ubisofts Titel der Operator bei einem Fehlschlag gesperrt. (Also fällt halt wegen Tod aus.) GTFO ist da etwas anders und lässt nur die gesammelten Artefakte, bis zu einem bestimmten Grundwert, wegfallen. (Sodass man eventuell 1 Booster noch bekommt!) Um alles etwas kurz zu halten: Die Konkurrenz baut mehr auf ein schnelles Gameplay, etwas mehr Umfang an Nebensächlichkeiten und ein flüchtigeres Format auf. GTFO bleibt “langsamer“ und setzt die Stärke auf ein sorgsames und umsichtiges Vorgehen. Weiterhin bietet GTFO auch keine zig Operatoren oder Waffensetups an, geschweige einen Ingame-Store für neue Kostüme und co. 10 Cambers haben sich bei GTFO auf das wesentlichste konzentriert, was ich unter dem Strich gar nicht mal so falsch finde.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 7 Tage 7 Stunden
Kategorie:
Test
Veröffentlicht
Aktualisiert
22. 01. 2022 um 11:09
22. 01. 2022 um 11:50
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