Jin! Die Einzige Hoffnung auf die Befreiung der Insel
Ghost of Tsushima - Article - Jin! Die Einzige Hoffnung auf die Befreiung der Insel
Ghost of Tsushima
17.08.20 15:54 Test
Dieser Titel galt bereits seit seiner Präsentation vor ein paar Jahren, als PS4-Blockbuster Titel überhaupt. Ich unterzog ihn meinen Test!
Sucker Punchs letzter großer Wurf liegt mit Infamous: Second Son schon sechs Jahre zurück. Doch mit Ghost of Tsushima soll sich das ändern. Ich kann mich noch an die große Primäre via Playstation Livestream erinnern, wo dieser Titel eher nur nebenher angekündigt wurde. Was Sucher Punch uns da präsentiert und ob das Kampfsystem wirklich schwer ist, das erzähle ich dir in dieser Review.

Der letzte Kampfbereite Samurai

In Ghost of Tsushima spielen wir Fürst Jin Sakai, ein junger Samurai der Insel Tsushima. Als eines Tages die Mongolen über die Insel herfielen, beschlossen fast alle Samurai der Insel sich der Horde entgegenzustellen. 111 Samurai gegen eine deutlich größere Menge an Invasoren. Bereits bei dem offensiven Angriff auf die Mongolen spiele ich Jin. Mit dem Pferd den Hang runter und direkt in die Menge. Irgendwann fällt auch Jin und ich kämpfe mich zu Fuß weiter durch die Mengen an Mongolen. Aber dann passiert es: Sein Onkel und zugleich Ranghöchster Samuari wird gezwungen aufzugeben. Ehe Jin ihm zu Hilfe kommen kann, wird er von Pfeilen getroffen und geht zu Boden. Es folgt eine Nahtoderfahrung, wobei er seine ersten Kampfmoves von seinem Onkel kennenlernt. Dies ist für mich als Spieler sozusagen ein Tutorial. Ich lerne darin Angriffe zu blocken, schnelle und schwere Angriffe erfolgreich auszuführen und auch auszuweichen. Im Grunde alles Wichtige für den weiteren Spielverlauf. Danach erwacht er am Rande eines kleinen Dorfs. Notdürftig verarztet und ohne Ausrüstung. Auf der Suche nach seiner Ausrüstung im einem nahegelegenen Dorf, muss er sich an den Besatzern vorbeischleichen ehe er auf Yuna trifft. Die junge Dame hat ihn das Leben gerettet und bittet ihn, ihren Bruder zu befreien. Jin erfährt aber auch, dass sein Onkel in einer Festung am nordöstlichen Rand der Insel festgehalten wird. Beide gehen am Ende des Abschnitts einen Kompromiss ein. Doch zuvor schleiche ich mich mit Yuna durch das Dorf. An ein paar Stellen darf ich meine Kampfskills unter Beweis stellen. Danach erfolgt die Auswahl eines von drei Pferden, welches mich über die gesamte Reise begleiten wird. Unterscheiden tun sich alle drei vom Aussehen und dem Namen. Jin beschließt alleine die Festung anzugreifen, doch dieses endet mit einem Kampf des Mongolenführers Khotun Khan, welchen er nicht gewinnen kann.

Erneut stürzt Jin zu Boden und erneut erinnert er sich an früher. Das Spiel macht am Anfang den Anschein, recht linear zu verlaufen, doch die Open-World folgt tatsächlich erst nach diesem Part. Erst hier wird Jin klar, dass er mit seiner aktuellen Ausrüstung, der Erfahrung und ohne Unterstützung von den restlichen Samurai keine Chance hat, seinen Onkel zu befreien. Der weitere Verlauf gestaltet sich aus dem mobilisieren der letzten Samurai der Insel, das Wiederherstellen und zurückerobern von Dörfern und Dojos, sowie das vernichten der Mongolen. Nicht zu vergessen, die Rettung von Onkel Fürst Shimura. Doch bis letzteres passiert, muss Jin schon die komplette Insel befreien und seine Fähigkeiten und Ausrüstungen verbessern. Auf seiner Reise trifft Jin auf dankbare Einwohner, Händler, Schmiede, Banditen und natürlich auch auf die Mongolen. Nein… Nicht nur normale Mongolen, sondern auf Bogenschützen, Speerkämpfer und Gruppenführer! Diese sind schwer gepanzert und nur mit etwas Taktik zu besiegen. Mehr zu diesem Thema folgt gleich noch in einem separaten Abschnitt.

Was mir besonders bei dem Titel gefiel, ist die Grafik, die Atmosphäre und auch der Sound. Zu Beginn einer neuen Story kann ich nicht nur die Bildwiedergabe (Es gibt verschiedene Bildeffekte mit denen man spielen kann. Darunter auch welche, die man aus klassischen Samurai-Filmen kennt.) mit Effekten betonen, sondern auch die Sprachaudio auswählen. Bei Letzteren ist es nicht nur Möglich die deutschen Synchronsprecher zu hören, sondern einen Mix aus deutschen Untertitel und originaler japanischer Sprache einzuschalten. Wenn original, dann wirklich Original! Egal wie deine Audiowahl letztendlich ausfällt, alle sind extrem gut gelungen auch wenn ich mehr Samurai-Feeling bei der japanischen Sprache hatte. Die Spielwelt selbst ist aus grafischer Sicht eine wahre Pracht und wechselt sich munter von den Regionen her ab. Mal schroffe Felsenlandschaften, dann wieder prächtige Wiesen mit Blumen, schöne Seen und Flussläufe und dann noch überwältigende Laubwälder mit Blätterflug, bei denen man wirklich ins Träumen gerät. Es ist, wäre da nicht der Krieg auf der Insel, ein Stück Fantasy-Welt.

Umfangreiches, jedoch übersichtliches, Kampfsystem

Dass es bei diesem Titel vorzugsweise ums Kämpfen geht, das sollte jedem beim Kauf klar sein. Jin ist allerdings ein Multitalent, was den Umgang mit Waffen angeht. Auf seiner Reise muss er nicht nur über seinem Samurai-Kodex hinwegsehen, sondern auch mit einigen Waffen arbeiten. Dabei entscheide ich selbst, wie ich dem Gegner gegenübertreten möchte – Beziehungsweise, wie mein Angriff aussehen soll. In den ersten Minuten bis zu den Wurfmessern und dem Bogen, muss das typische Samurai-Schwert herhalten. Beim Herantreten von Festungen oder Lagern der Mongolen kann ich sie herausfordern. Dabei steht mir dann ein Gegner direkt gegenüber und es gibt ein 1vs1 Duell. Im richtigen Augenblick muss ich die Dreiecktaste loslassen, um den Gegner einen fatalen Schlag zu verpassen. Schaffe ich es nicht rechtzeitig, so bin ich hinüber. Es ist der beste Einstand in einen Kampf gegen die Mongolen. Manchmal aber auch nicht der beste und zwar dann, wenn 10 Mann aus der Festung stürmen. Doch wie sieht das Kampfsystem nun eigentlich aus? Im Grunde hat Jin einen Lebensbalken und drei Monde die die Entschlossenheit anzeigen. Sind sie voll, so kann sich Jin heilen und den Lebensbalken wieder auffüllen. Die Monde laden sich durch erfolgreiche Kämpfe langsam wieder auf. Effektiver ist die 1vs1 Herausforderung, denn dann werden alle bei einem Win komplett aufgeladen. Diese Entschlossenheitsanzeige dient also theoretisch als Heiltrank. Ist der Lebensbalken runter, so stirbt Jin und das Spiel bringt zum letzten Speicherpunkt zurück. Allerdings tauchen bereits besiegte Gegner nicht noch einmal auf.

Übrigens besitzt das Spiel gleich vier Schwierigkeitsstufen. Sucker Punch haben versucht, die Steuerung recht einfach zu halten, was sie auch irgendwo geschafft haben. (Kein Wunder, hatten sie schon bei Infamous sehr gut gezeigt, dass Kampfsystem ihnen liegen.) Allerdings sprudelt Jin nur so von Skill-Optionen und Kampfstile. (Das hat zur Folge, dass man nach einer gewissen Auszeit vom Spiel, nur schwer wieder hineinfindet.) Man wird zwar mehr oder weniger leicht herangeführt und sie schalten sich auch langsam zu, aber es sind verdammt viele. Es fängt bereits bei der Kampfhaltung an. Jin steigt im Legenden-Status umso mehr Gegner und Bosse sterben. Erfahrungspunkte gibt es in diesem Titel nicht direkt. Vielmehr geht es dabei um den alten Standard: Ehre und Legende. Es folgen diverse Freischaltungen unter Techniken. Dabei gibt es die Reiter Kampfhaltung, Geist und Samurai. Steigt Jin in seiner Ehre und dem Legenden-Status auf, so bekommt er Technikpunkte, welche ich frei innerhalb des Hauptreiters Techniken einsetzen kann. Somit schalten sich immer mehr Fähigkeiten, Kampfmoves und auch praktische Kampfhaltungen zu. Unterschiedliche Kampfhaltungen sehen übrigens nicht nur super aus, sondern sie haben auch einen Sinn. Die Mongolen haben verschiedene Kämpfer, die alle auf verschiedene Arten besiegt werden können. Manche können mit der einfachen Angriffstechnik nicht einmal angekratzt werden. Jin kann mit dem Schwert angriffe Blocken und gleichzeitig angreifen, mit großen Schritten ausweichen (um schweren gegnerischen Angriffen auszuweichen), sowie schnelle oder schwere Angriffe ausführen. Später garnieren Wurfmessern und anderen Gadgets die Optionen der Tötung. Mit Pfeil und Bogen kann ich zu einem späteren Zeitpunkt auch Bogenschützen über gewisse Distanzen ausschalten. Je länger ich spiele und je weiter Jin kommt, desto mehr Möglichkeiten für verschiedene Angriffstaktiken sind vorhanden.

Aber bitte denke nun nicht, dass man alle mit denselben Angriffen töten kann. Kämpfer mit Schild und Schwert werden sich oft hinter dem Schild verstecken, sodass Jin mit dem schweren Angriff die Haltung des Gegners erst brechen muss. Danach gibt es einen kurzen Zeitraum (alles wird dann in Zeitlupe versetzt) die Möglichkeit, den Konter richtig anzusetzen. Bosse können noch mehr einstecken, was die Schutzhaltung angeht. Da heißt es, schwere Angriffe ausweichen, eigenen schweren Angriff ansetzen und dann, wenn die Haltung gebrochen ist, viele viele schnelle Angriffe starten bis er wieder seine Haltung regeneiert hat. Es ist schwer, dies schriftlich zu erklären, weil man es vielleicht sehen muss. Aber im Zentrum ist das Kampfsystem sehr interessant, spannend und anspruchsvoll zugleich. Und wie bereits erwähnt, folgen später noch weitere Angriffe, die durch verschiedene Tastenkombinationen (ähnlich wie bei Tekken oder anderen Kampfspielen) abgerufen werden können. Nur so ist es möglich, dass Jin viele verschiedene Angriffe auf unterschiedlichen Arten ausführt.

Aber Achtung! Wenn der rote Punkt beim Gegner leuchtet, (das Anzeichen für einen schweren Gegenangriff) so sollte der eigene Angriff abgebrochen werden. Achja… Und gegen den eigentlichen Kodex der Samurai, muss Jin auch Attentat-Angriffe ausführen. Jene die halt aus dem Hinterhalt gemacht werden. (Wie bei den Assassinen) Lustigerweise erinnert sich Jin im Spiel einmal daran, wie sein Onkel und er einen Assassinen bestraft hatten, nachdem dieser einen fehlgeschlagenen Angriff auf beide hinnehmen musste. Das die Entwickler bei dem Erstellen der Umgebung schon an solche Stealth-Sachen gedacht haben, unterstreichen die vielen Zugänge zu den Gebäuden oder sogar die Option, unter einem Haus zu kriechen. Das habe ich so bisher bei noch keinem anderen Videospiel gesehen. Aber die Umgebung bietet, unabhängig vom Boden, auch die Möglichkeiten über die Dächer gewisse Angriffe auszuführen. (Ebenfalls aus dem Hinterhalt.) Teilweise kommen mir die ganzen Angriffsoptionen schon etwas so vor, als wäre Jin die ultimative Samurai-Kampfmaschine.
Skill-Trees und Sonstiges

Bereits unter dem Punkt “Kampfsystem“ habe ich geschrieben gehabt, das Jin nach und nach immer mehr Fähigkeiten und Skills für noch heftigere Angriffe und bessere Chancen gegen die Gegner erwirbt. Doch wie sieht das in der Praxis aus? Fast zu jedem Zeitpunkt im Spiel kann ich via Pausemenü auf verschiedene wichtige Reiter zugreifen. Darunter die Karte der Spielwelt, die Optionen, Ausrüstung, Techniken, den Aufzeichnungen (Hier werden Story-Relevante Informationen und der Verlauf niedergeschrieben. Außerdem tauchen hier auch die Missionen und Nebenquests auf.) und zuletzt die Sammlung selbst. (In diesem Menü werden alle Sammelobjekte abgelegt. Das betrifft sowohl Ressourcen zur Herstellung von Rüstung, Waffen und Kleidung als auch besondere Objekte wie Schriftrollen, Talismane und weitere.) Doch zu den letzteren Dingen folgt gleich noch ein genauerer Abschnitt. Hier geht es nun um die Skill-Trees selbst. Wie bereits erwähnt, verbirgt sich vor allem unter Techniken drei große Reiter. Um ein kurzes Beispiel zu liefern, beschreibe ich mal die Optionen des Geists. Hier kann ich mit den Technik-Punkten neue Hilfsmittel wie Rauchbomben, Wurfmesser oder Ablenkgranaten freischalten.

Auch Fähigkeiten wir ein effektiveres Lauschen (zur genauen Gegnerbestimmung aus dem Hinterhalt) oder eine Attentat-Kombination können erlernt werden. Der entsprechende Screenshot sollte dir eine kleine Übersicht zu diesem Punkt liefern. Im Bereich des Samurai werden vor allem Fähigkeiten wie das Ausweichen oder der Angriffsblock verbessert. Teilweise können dann sehr gute Gegenangriffe ausgeführt werden. Darüber hinaus kann Jin in diesem Menüpunkt seine Effektivität des leitenden Windes weiter ausbauen. Der leitende Wind ist jene Funktion, welche mich zum angepeilten Ziel auf der Karte leitet. Einmal über das Touch-Pad des Dual-Shock Controllers gewischt, weht ein frischer Wind in die Richtung meines Ziels. Ein übelst geiles Feature, wenn ich das so sagen darf. Und letztendlich liefern die Kampfhaltungen vier verschiedene Lösungsoptionen, um die verschiedensten Gegner etwas einfacher und vor allem effektiver zu besiegen. Die Freischaltung und Verbesserung neuer Fertigkeiten und Fähigkeiten ist in diesem Titel enorm wichtig. Da die Entwickler in diesem Spiel auf Rangstufengestärkte Gegner verzichtet haben und viel mehr der Fokus bei Gegnerart, Ausrüstung und Kampffähigkeiten liegt, fällt die Erweiterung von Jins Möglichkeiten enorm ins Gewicht.

Sammele Ressourcen und verbessere deine Ausrüstung

Die Insel Tsushima hat extrem viel zu bieten, nicht nur was die Landschaft angeht. Jin findet überall immer wieder verschiedene Ressourcen die sich in Holz, Metall, Stoff und Waren unterteilen. (Für jeden Oberbegriff gibt es jeweils drei Ressourcenarten.) Mal finde ich die Ressourcen in feindlichen Lagern, mal kann ich sie einfach in der Landschaft pflücken. Doch was mache ich mit den Ressourcen? Bei Händlern kann ich diese verkaufen oder gegen neue Objekte eintauschen. Bei Schneidern, Schmiede und Handwerkern lassen sich neue Ausrüstungsgegenstände herstellen oder bestehende sogar noch verbessern. Das Schwert von Jin zum Beispiel, kann mit entsprechenden Metall und Vorräten vom Schaden her verbessert und mit Blumen optisch aufgehübscht werden. Natürlich lassen sich Verbrauchsgegenstände wie Pfeile, Wurfmesser oder gar Rauchbomben ebenfalls mit den notwendigen Ressourcen produzieren. Ab wann und wo ich entsprechende Dienste in Anspruch nehmen kann, das zeigt mir das Spiel von alleine auf der Karte. Die Leute, die mit vorhandenen Ressourcen etwas anfangen können werden direkt markiert. (Auch der entsprechende Ort.) Wie bereits erwähnt; gibt es kosmetische als auch direkte Aufwertungen bei allen Ausrüstungsgegenständen von Jin.

Selbst auch das Pferd kann mit neuen Stoffen deutlich hübscher aussehen. Zusätzlich zu den kosmetischen Verbesserungen gesellen sich nicht selten noch passive Aufwertungen. (Ausrüstungen mit passiven Effekten/Attributen) Ein weiteres Objekt, was man allerdings nicht herstellen, sondern nur finden kann, sind Talismane. Für diese muss immer ein besonderer Parcours absolviert werden. (Alternativ hatte ich auch schon kleine Rätsel als Minispiele gehabt.) Bis zu zwei Stück kann Jin ausrüsten und somit passiv noch ein paar Bonis aktivieren. Du siehst, es gibt noch einiges, was Jin nicht mit Kämpfen verbessern kann. Egal ob nun kosmetisch oder doch aktiv, Verbesserungen sind das A und O in diesem Spiel. Die Kampftaktik und die Fähigkeiten von Jin sind nichts wert, wenn die Ausrüstung nicht auf demselben Stand ist. Übrigens lassen sich Dinge wie Vorräte und Holz fast überall finden. Interessanter wird es da mit tierischen Fällen, welche einen besonderen Status besitzen. Auch aus ihnen lassen sich kosmetisch als auch aktiv Verbesserungen herstellen. Allerdings sind sie sehr sehr selten. Und trotz der Tatsache, dass es wirklich viel zu sammeln gibt, verliere ich nie mein eigentliches Ziel aus den Augen. Das liegt vor allem daran, dass man überall etwas findet und bequem mit einem Tastendrück aufschnappen kann. Selbst wenn ich vorbeireite.

Kleine Fehler trüben die perfekte Präsentation

Ghost of Tsushima ist nicht makellos, soviel muss ich schon sagen. Am meisten stößt mir das unpräzise bewegen auf Balken und an heiklen Kanten auf. Wo man bei anderen Spielen ziemlich exakt bis an die Kante gehen kann oder das Spiel zumindest den Übergang auf einen Steg vorbereitet, fehlt dies bei diesem Spiel leider. Die Sturzgefahr ist dadurch schon etwas höher. Gute Speicherpunkte machen aber diese Kritik schon fast wieder wett. Trotzdem… Das gleiche gilt auch für das Klettern. Jin wirkt beim Klettern sehr schwerfällig und kaum agil um lediglich einen Stein weiter zur Seite zu springen. Ja, ich werde sogar etwas verunsichert in meinem Tun, da ein Sprung schrägt nach oben Rechts oder Links nur mit dem Hochziehen von Jin angedeutet wird. Den eigentlichen Richtungswechsel führt er kurz nach dem Absprung aus. (Zum Vergleich: Bei anderen ähnlichen Spielen zeigt die Figur durch eine Armbewegung in die Richtung, wohin der Sprung anvisiert wird. Bei diesem Titel ist das nicht der Fall.) Weiterhin kritisiere ich hier das Fokussieren der Gegner bei Kämpfen. Im Normalfall soll ich per Knopfdruck den nächsten Gegner direkt anvisieren.

Allerdings scheint dies nur für Jins direkte Angriffe/Paraden zu gelten und nicht für die Kamera selbst. Jene muss ich selbst auf den Gegner zentrieren. Schade eigentlich… Auch das macht das Spielerlebnis in meinen Augen etwas schwieriger. Es sind also viel mehr erleichternde Spielmechaniken, die gelegentlich fehlen. Was mir übrigens extrem gut gefiel, war die Zielführung via Windstöße, die ich mit dem Touch-Pad des Controllers abrufen kann. Im späteren Verlauf besitzt Jin sogar die Fähigkeit Gegner zu erahnen (durch Lauschen), ähnlich wie bei Ubisofts Assassins Creed. Zusätzlich bewegt er sich ruhiger als außerhalb des Horch-Modus. Nette Features halt, die mich als Spieler schon beeindrucken. Und bevor ich diesen Abschnitt beende, möchte ich trotz der überragenden Grafik noch einmal betonen, dass das Spiel selbst auf der PS4 Pro nur 1080p mit HDR besitzt und ich gelegentlich matschige Texturen vorfand. Allerdings musst du dafür über den Foto-Modus ganz genau hinsehen. Ach… Den hatte ich ja fast vergessen! Der Foto-Modus ist ein weiteres kleines Highlight des Spiels, welches ich bereits innerhalb der ersten Spielminuten gefeiert habe. Mit verschiedenen Fotofunktionen und Effekten kann ich die schöne Landschaft und die Abenteuer von Jin noch besser in Szene setzen und festhalten.

Was noch kommen wird – Koop Mehrspieler

Ich dachte mir bei diesem Artikel einmal: „Hey! Erläutere ich doch einmal kurz das, was vor kurzem angekündigt wurde.“ Und zwar werden Sucher Punch bald einen kooperativen Mehrspieler verbauen, womit du nicht mehr alleine durch Tsushima reisen musst. Wie das im Einzelnen aussehen wird, ist noch nicht so bekannt. Allerdings kann ich dir bereits jetzt schon sagen, das die Idee wirklich gut ist. Manchmal wünschte man sich tatsächlich einen verbündeten, der dir den Rücken freihält. (Vor allem bei Angriffen auf Festungen und Dojos) Am besten ist das bei Missionen zu erkennen, wo die KI dir den Rücken schützt, während man selbst seine Schleich- oder Hinterhaltsangriff ausführt. Offiziell wurde dieser Koop-Modus bereits angekündigt. Die Frage ist nur, wann das entsprechende Update scheinen wird.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.

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Erstellt von Seb66
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17. 08. 2020 um 15:54
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