Kaum zu glauben aber 2006, also vor gut 10 Jahren, erschien das erste Gears of War für die Xbox 360 und Windows PC. Das Spiel aus dem Hause Epic Games schaffte es bereits damals innerhalb der ersten zwei Wochen nach dem Release sich mehr als einer Million mal zu verkaufen. Allerdings wurde in diesen Zahlen der deutsche Markt nicht berücksichtigt, denn der erste und zweite Teil waren bis in diesem Jahr indiziert. Erst mit Gears of War 3 erfolgte 2011 ein GoW Spiel, welcher nicht indiziert wurde. Der Schlüssel des Spiels ist die, mittlerweile typische Nutzung von deckungstechnischen Strategien und die revolutionäre Nachladetechnik. (Im Spiel auch Aktives Nachladen genannt. Hierbei bestimmst du innerhalb von einem Bruchteil einer Sekunde, wie schnell dein Protagonist nach lädt. Innerhalb eines HUD, unterhalb der Waffenanzeige, läuft ein Balken eine Leiste hinunter. Markiert wird der schnellste Nachladepunkt mit einem Strich. Je dichter ich an diesen Strich komme, um so schneller lädt mein Soldat nach und ich bekomme sogar noch eine gewisse Munitionsverbesserung – für sehr kurze Zeit versteht sich.) Da die KI dem Spieler kaum viel Platz für große Angriffe bietet und diesen oft in die Deckung zwingt, mussten bisher immer alternative Kampftaktiken her. Vielleicht wurde der Titel gerade deshalb so erfolgreich. Kein Wunder das die Medien diesen Titel bereits bei Debüt als Taktik-Shooter einstuften. Im folgenden Text wirst du etwas mehr zur Story, dem Spiel selbst und natürlich den überaus umfangreichen Mehrspieler erfahren. Zudem gehe ich auf die Frage ein, ob die neuen Entwickler The Coalition dem Erbe von Epic Games würdig geworden sind.
Vier Kämpfer, ein Volk und die Rückkehr einer Bedrohung
Zugegeben, ich habe keine der vorherigen Gears of War Titel gespielt, informierte mich jedoch ausgiebig darüber. Trotzdem sind hier keine Vergleiche oder Parallelen zu den Vorgänger zu erwarten. Komme ich direkt auf die Story, denn in über fünf Akten (welche übrigens einzeln rund 1-2,5 Stunden Spielzeit bieten.) erlebe ich nicht nur wie ein längst vergessener Gegner wieder auftaucht, sondern ich werde Zeuge einer packenden Geschichte mit vielen Feuergefechten und Action. Doch beginnen tut das Spiel eigentlich ja mit dem Prolog. Dieser wird gestartet, kurz nachdem ich die Spielmodi (Einzel- und Kooperativ. Wähle ich Kooperativ aus, so kann via Splitscreen mit einem weiteren Spieler an einer Konsole die Geschichte bespielen. Also rein theoretisch ein Offline-Kooperativ mit Splitscreen. Übrigens wir währen dieses Spielmodus die Grafik etwas weiter herunter geschraubt, um die beste Performance zu liefern. Allerdings fallen die fehlenden Details nicht sonderlich auf.) und den Schwierigkeitsgrad (Es gibt insgesamt Vier.) ausgewählt habe. Die Präsidentin der KOR (Koalition der ordentlichen Regierungen) spricht zum 25 Jahrestag über die Vergangenheit und den Mut der damaligen Einheiten. In mitten dieser Veranstaltung ist einer der alten Sargents und während die Präsidentin die einzelnen besonderen Station beim Weg zum Frieden aufgreift, erinnert sich dieser an die Zeit. Für mich als Spieler sind diese kurzen Erinnerungen die Feuertaufe in eines der wohl genialsten Titel des Jahres. Allein bei den kurzen Passagen, in denen ich die Rolle eines beliebigen Soldaten übernehme, war ich erstaunt über die saubere Präsentation, Grafik und der tollen Atmosphäre. Ja... und natürlich die Steuerung mit dem gelungenen Deckungssystem, der intelligenten KI und auch den fetten Waffen. Diese kurzen Erinnerungsstücke bieten mir als Spieler auch den optimalen Einstieg ins Spiel, da via kurze Einblendung alle Spielelemente, Steuerungsbefehle und Vorgänge erläutert werden. Es gibt also eine ordentliche Einführung. Die Erinnerungen selbst führen mich sowohl zu einer geheimen Operation bis hin zur großen Verteidigung vor den Locust. (Menschenähnliche Kreaturen welche den Planeten einnehmen wollten und sich fast so kriegerisch verhalten wie die Menschen selbst. Allerdings mit einem Unterschied: Sie sind Monster und besitzen größere Kräfte.)
Nach der Ansprache der Präsidentin geht es im ersten Kapitel um eine kleine Gruppe von Ex-KOR Einheiten und Non-KOR Anhänger. Die Non-KOR Anhänger sind Menschen, welche nicht in den großen Städten (mit ihren Sicherheitssystemen, hochentwickelten Wirtschaftssystem und der Überwachung) leben wollen. Diese haben weiter außerhalb dieser großen Städte ihr Dorf. Nach einer anfänglichen Peilung durchkreuzt eine Sturmfront den Weg der vier Leute. Ich bekomme an dieser Stelle das erste mal vermittelt, das mit diesen übernatürlichen Stürmen echt nicht zu Spaßen ist. Nach diesem Vorfall geht es darum diese gesicherte Stadt der KOR für ein spezielles Werkzeug zu infiltrieren. (Ein Gerät zur Herstellung für Werkzeuge) Doch irgendwie läuft alles Schief und die Vier werden zugleich beschuldigt auch KOR Spezial Einheiten entführt zu haben. Danach bricht ein kleiner Krieg zwischen den Non-KOR und der KOR aus, doch was keiner weiß: Es wird noch eine viel größere Bedrohung kommen, von dem beide Seiten keine Ahnung haben. Der Hauptprotagonist um den sich die Story dreht ist J.D. Fenix, ein ehemaliger KOR-Kämpfer der nach der Ausbildung von diesen wegging. J.D. Ist der Sohn des bekannten Sargents Marcus Fenix, welchen die Fans wohl eher aus den vorherigen Teilen kennen werden. Daher wird es sicherlich auch einige freuen, das auch der längst pensionierte Sargent wieder ordentlich mitmischt.
In den Kapiteln geht es über viele toll designte Gebiete. Trotz das die Entwickler am Limit der Grafik gearbeitet haben, präsentiert sich das Spiel sehr flüssig und überwiegend Fehlerfrei. Auch im Bereich des Sounds war ich sowohl von der soundtechnischen Untermalung, als auch die Stimmen, sehr beeindruckt. Die perfekte Präsentation tröstet auch darüber hinweg, das die Geschichte nach strengen linearen Verläufen erzählt wird und leider viel zu schnell durchgespielt ist. An ein paar wenigen Stellen in der Geschichte bekomme ich übrigens die Möglichkeit den weiteren Vorstoß, mit einem Teil der Gruppe, zu planen und diese anzuweisen. Entlang vieler schlauchartigen Passagen gibt es auch sehr viele größere Flächen, welche durchaus Platz für wilde Feuergefechte, taktische Raffinessen und diverse Manöver bieten. Was mir aber ein bisschen fehlte, war die Möglichkeit seine Kollegen mit diversen Anweisungen zu versorgen. (Ähnlich wie bei Brothers in Arms....) Abgesehen davon habe ich an diesem Titel bereits zu beginn kaum etwas auszusetzen, was selten vorkommt.
Elemente die Gears of War ausmachen
Gears of War wäre nicht Gears of War wenn es auch beim vierten Titel wieder über die bekannten und geliebten Elemente verfügen würde. Hierbei spreche ich nicht nur von der cleveren KI, sondern vom Deckungs- und Nachladesystem. Im Bezug auf die KI muss ich ehrlich sagen, das der Schlüssel des Spiels darin liegt, sich in Cleverness und Geduld zu üben. An vielen Stellen der Geschichte bleibt es nicht aus, das man förmlich mit umher fliegenden Kugeln eingedeckt wird. Abhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad ist die Treffsicherheit der Gegner höher oder niedriger. Doch bereits beim Schwierigkeitsgrad "Normal" gab es Passagen, wo ich durchaus auch mal starb. Es bleibt beim Motto: Kopf unten halten, Deckung suchen und alternative Angriffsstrategien entwickeln. An dieser Stelle kommt das "altbewährte" Deckungssystem der Reihe ins Spiel. Sobald sich mein Charakter in der Deckung befindet, kann ich sowohl Blind als auch gezielt aus dieser heraus feuern. Um mich weiter zu bewegen bietet mir der Titel beim Lehnen zur nächsten Position diverse Pfeileinblendungen, in die mögliche Deckungsrichtung, an. Per Kopfdruck wechselt mein Charakter dann die Stellung. Bei längeren Distanzen zu den Deckungspunkten kann es allerdings auch mal vorkommen, das dieser nicht automatisch in die Deckungsposition übergeht. So musste ich öfter noch einmal die entsprechende Taste drücken. Abgesehen von diesen kleinen Problemen läuft das ganze System sehr rund. Es ist interessant wie viel Spaß diese Schusswechsel aus den Deckungen machen und mir wird bewusst, wie selten man noch solche Shooter findet. Doch es gibt noch ein weiteres Gameplay-Element für das die Reihe bekannt ist. Ich rede hier vom Aktiven Nachladen.
Nachdem meiner Knarre die Kugeln ausgegangen sind, wird oben rechts unterhalb der Waffen HUD ein Balken mit zwei weißen Strichen angezeigt. Der eine Strich ist fest, der andere bewegt sich einmal von links nach Rechts. Mit R1 bestimme ich in Bruchteil von Sekunden nun den Nachladezeitpunkt. Je dichter ich an den festen Balken komme, um so schneller wird nachgeladen und diverse Schadensboni stellen sich ein. (Allerdings nur für die ersten Kugeln des neuen Magazins.) Damit das ganze nicht so einfach wirkt, besitzt jede Waffengattung ihren eigenen Bereich. Sollte ich das Nachladen beim Balken verhauen, so gibt es Ladehemmungen und ich muss erneut eine kurze Zeit warten. Auch wenn sich das etwas anstrengend anhört, nach ein paar Spielminuten hatte ich mich daran gewöhnt. Weiterhin gibt es noch die Möglichkeit mit den Waffen, teilweise sehr spektakuläre, Nahkampf Kills zu vollführen. Gerade mit der Lancer, welche an der Unterseite eine Kettensäge hat, sieht das ganze sehr nett aus. Diese Gameplay-Elemente sind rein Theoretisch das Erfolgsrezept des Spiels. Na gut, jedenfalls vom spielerischen her gesehen. Doch bei Gears of War 4 kann sowohl die Grafik, als auch die Steuerung und der Sound fast vollständig überzeugen. Packender als in der Story geht es nur noch im Mehrspieler zu.