F1 2018
Das ist “dezent“ neu
Beginnen tue ich meinen Artikel einmal nicht mit den direkten Impressionen aus dem Spiel, sondern komme gleich (für alle die bereits den Vorgänger gespielt haben) auf die Neuerungen und Verbesserungen. Aber keine Sorge, für alle die noch nie etwas von diesem Titel gehört haben, kommen auf den folgenden Seiten weitere Erläuterungen. Als allererstes wurde natürlich der Rennkalender, das Logo, die Präsentation der Formel 1 (Neue Grafiken im Sinne des neuen F1 Logos) und die Fahrer wie auch Teams auf den neusten Stand gebracht. Freuen darf man sich, gerade bei den Strecken, auf die modernisierte Strecke Paul Ricard in Frankreich, sowie die Rückkehr des Deutschland Grand Prix am Hockenheimring. Darüber hinaus wurde der Rennkalender auch etwas durcheinander gewürfelt. Der GP von Russland findet nun im Herbst, statt im Sommer statt. Dafür rückt Aserbaidschan in den Frühling. Alles natürlich ganz strickt nach der realen Formel 1. Eine weitere sichtbare Veränderung gibt es an den Fahrzeugen. Nach weiteren Anpassungen der Nase, Reifen (Hyper Soft wurde eingeführt) und Flügeln, ist vor allem das HALO-System die auffälligste Neuerung. Dieses wurde eingeführt, um den Piloten noch besser vor schweren Kopfverletzungen bei Crash zu schützen. Im Real-Life hat es beim Startunfall von Spa (Belgien) einen Piloten gut geschützt, als ein anderes Fahrzeug über seines hinweg rutschte. Ähnlich wie die F1 Piloten in echt, müssen auch wir als Spieler mit dem nervigen Balken in der Mitte des Sichtfeldes leben... oder doch nicht? Natürlich haben Codemasters hier Gnade walten lassen und eine entsprechende ein/aus Option verbaut. Wie gehabt bietet das Spiel aber auch weiterhin sieben verschiedene Kameraperspektiven an. Darüber hinaus hat sich auch beim technischen Reglement etwas geändert. Allerdings würde es meinen textlichen Rahmen sprengen, wenn ich das alles auflisten würde.
Fakt ist: Das ERS-System, welche bisher viel mehr passiv und automatisch eingriff, muss nun manuell genutzt werden. (Das ERS - Energy Recovery System - ist die energetische Rückgewinnung von Energie, welches dann für einen zusätzlichen Antriebsschub genutzt werden kann. Die Rückgewinnung passiert durch den Bremsvorgang des Fahrzeugs.) Dies ist zwar manchmal etwas stressig, aber es bietet deutlich mehr taktische Möglichkeiten. Vor allem im Zusammenhang mit dem Einstellen des Kraftstoffgemisches, was ja bekanntlich zu mehr Leistung führt. Dementsprechend bekam auch die HUD eine extra Leiste für die Vorratsanzeige der Batterie. Eine spürbare Verbesserung gab es nun im Bereich der Fahrphysik. Der Reifenverschleiß und die Handhabung, durch die verschiedenen Reifenmischungen, war ja bereits im letzten Titel schon sehr realistisch, doch die bei F1 2018 legt man definitiv noch eines nach. Alles wirkt noch realer als bisher. Zudem kommt endlich eine Verbesserung bei den Voreinstellungen (Setups) des Fahrzeugs hinzu. Veränderungen am Setup sind viel spürbarer geworden, als es bei den Vorgängern der Fall war. Allein schon eine Setup-Stufe weiter zu weniger Grip, dafür aber mehr Speed, sorgt dafür, das dass Fahrzeug gerne mal etwas rutscht, wenn man es hart dran nimmt. Sonnst haben Codemasters an ein paar Ecken kleinere neue Animationen und Einblendungen verbaut. Nicht zu vergessen auch eine gewisse Anhebung der grafischen Details. (In Blickrichtung PS4 Pro und Xbox One X) Zudem bietet das Spiel natürlich 4K Auflösung und eine HDR Unterstützung an. Wer die vorherigen Konsolen besitzt, also eine PS4 und eine Xbox One, für die gibt es unter den Menüpunkt Grafik noch die Möglichkeit die Bildrate durch das minimieren der Grafikdetails zu erhöhen. Allerdings muss ich an diesem Punkt bereits die erste Kritik äußern: Selbst auf der PS4 Pro gibt es manche Kameraschwenks, bei dem die Bildrate spürbar absinkt. Nicht während des Rennens, sondern viel mehr den Präsentationsanimationen zu Beginn der Sitzungen. Und wo ich gerade bei der Grafik bin, natürlich haben die Entwickler auch an den Effekten und der Präsentation etwas gearbeitet. Allerdings nicht sonderlich viel, weshalb man ja bei F1 2018 immer gerne von einem “Update“ spricht. Nun... Weiterhin gibt es nun mehr Meisterschaften, mehr alte Formel 1 Boliden und zwei Strecken mit zwei Streckenlayouts. Nicht zu vergessen, der neue Arbeitsplatz im Rahmen der Karriere und die Interviews zwischen den Sitzungen mit Einfluss auf Team und dem Charakter.
Die Formel 1 im Jahre 2018 – Der Fahrer als Leitmaschine im Team
Die einen Fahrer haben es, die anderen eher nicht. Nein nein... nicht die Ausstrahlung oder die Erfahrung, sondern die Gabe und das technische Verständnis dem Team zu helfen, wo es nur geht. Zu den wohl bekanntesten Beispielen der Geschichte gehört natürlich Michael Schumacher. Warum ich dies nun so erläutere? Die Karriere von F1 2018 baut auch in diesem Jahr genau darauf auf. Allerdings mit dem feinen Unterschied, das es endlich wieder richtige Interviews gibt und je nach dem, welche Aussage ich treffe, die Motivation der entsprechenden Abteilung oder mein Ruf im Team steigt. Letzterer steigt natürlich auch immer noch, wenn die Teamziele im Grand Prix erfüllt werden. Nach der Charaktererstellung geht es direkt in das Auswahlmenü für die Teams. Wie bereits beim Vorgänger auch, haben die Teams sowohl Vor- als auch Nachteile. Und nicht zu vergessen, sie besitzen unterschiedliche Entwicklungsstände die das Auto spürbar stark oder schwach machen. Was mir direkt bei den ersten Rennen auffiel, war auch die Tatsache, das Defekte und direkte Ausfälle einzelner Komponenten viel öfter auftreten, je schwächer das Team ist. Trotzdem haben Codemasters es irgendwie hinbekommen, dennoch eine Art Balance zu schaffen. Okey... Hamilton und Vettel sind trotzdem verdammt schnell, aber nicht übermächtig. Wie immer bereitet mir das Spiel die Freude, zwischen den Sessions die Schwierigkeit frei anzupassen, Fahrhilfen wie ABS, Traktionskontrolle oder auch Automatikschaltung an und aus zu schalten, sowie auch viele weitere Anzeigen einzustellen. Sprich: Extrem viele Einstellungsmöglichkeiten, die die individuellen Vorlieben garantiert befriedigen. Wie auch beim Vorgänger, wird das Safety Car ab einer Rennlänge von 25% der realen Runden freigeschaltet.
Jedenfalls startet jeder Arbeitstag vor dem Arbeitspult im Kommandozentrum meines Teams. Mir gegenüber sitzt mein Teamkollege und um uns herum wuseln Mechaniker, die Ingenieure und andere wichtige Personen. Ja sie bewegen sich tatsächlich mal durch die Gegend! Über das Pult selbst kann ich nun auf viele Features zugreifen. Neben den aktuellen WM Ständen, meine Trophäen und den Nachrichten von verschiedenen Personen und meinem Manager, gelange ich auch zu den einzelnen Sessions, zur Forschungsabteilung, dem Fahrzeugmanagement und meinen Statistiken. Technikfreunde wird es erfreuen, das man die einzelnen Motorkomponente noch um ein oder zwei Teile erweitert hat. Zudem wurde das Getriebe separat mit einem Menü bestückt. Dies hat den Hintergrund, das es nun ein Getriebe für Trainings und eines für die Rennen gibt. Die Verfügbarkeit aller Motorkomponenten ist natürlich nach den realen Reglement bestimmt. Weitere angeforderte Teile, bringen Strafen mit sich. Das Wechseln der einzelnen Komponenten zieht für gewöhnlich keine Strafen mit sich. Wie gehabt, liefert das Spiel immer und überall die notwendigen Informationen über die gefahrene Strecke, die Abnutzung und den allgemeinen Zustand. Den Status der Komponenten kann ich sogar über die Multifunktionsanzeige im Rennbetrieb anzeigen lassen.
Im Rahmen der Karriere ist allerdings noch ein weiterer Punkt extrem wichtig und das war bereits beim Vorgänger auch so. Die Forschung und Entwicklung neuer Teile. Hierfür haben die Entwickler einen Techbaum verbaut. (Man könnte auch von einem Techkreuz reden) Mit gesammelten Ressourcenpunkten ist es mir möglich in allen vier Bereichen die Entwicklung einzuleiten und zwar für Teile die ich bestimme! Jedoch kann ich nur eine bestimmte Anzahl an Weiterentwicklungen/Forschungen zeitgleich anordnen. Wie du dir denken kannst, benötigt dieser Prozess auch ein paar Wochen an Zeit, sodass ich mir immer genau überlegen musste, was ich als nächstes erforsche. Wer so fleißig ist wie ich, der wird innerhalb dieser Zeit weiterhin ordentlich Ressourcenpunkte sammeln. Das ist aber kein Problem, denn unabhängig von der Forschungszeit kann ich die Qualität und Effektivität der einzelnen Bereiche schulen. Dies geschieht sofort und benötigt keine Wartezeit. Warum das ebenfalls wichtig ist? Codemasters sind mit den Gedankengängen einige Ecken weitergegangen und haben die Probleme bei solchen Entwicklungen super erkannt, denn nicht immer sind technische Upgrades oder Verbesserungen (sprich neue Teile) so effektiv und haltbar wie die Basis.
Das bedeutet... es kann durchaus auch zu Defekten oder gar Ausfällen von bestimmten Systemen kommen. (Ohne Fremdeinwirkung) Im schlimmsten Fall bleibe ich auf der Strecke liegen. Das Forschungselement bleibt, zumindest in der Karriere, eines der Hauptelemente neben dem eigentlichen Fahren und der Rennstrategie. Wie bereits erwähnt, gibt es nun endlich wieder Interviews. Zum Abschluss einer Session kann es nun vorkommen, das ich als Fahrer nach meiner heutigen Leistung gefragt werde. Dabei gibt es nun zwei grundlegende Abstimmpunkte. Fairness und Selbstdarstellung. Je nach dem, wie ich nun auf die Fragen antworte, bekomme ich auch eine entsprechende Bewertung. Manche Antworten können sich allerdings auch positiv oder negativ auf das Team, sowie einzelne Forschungsteams, auswirken. Zum Beispiel hatte ich nach einem siegreichen Rennen das Team für den zuverlässigen Motor gelobt. Dann bekommt natürlich die Entwicklung für den Antrieb einen gewissen positiven Effekt. Weiterhin sorgen meine Antworten auch dafür, das sowohl mein Ruf beim Team als auch bei all den anderen steigt oder sinkt. Welches Team will denn schon einen Macho in seinen Reihen haben? Einen kleinen Haken gibt es bei den Interviews allerdings.
Wer die normale Einstellung wählt, der wird mit einer Antwortzeit von wenigen Sekunden konfrontiert. Dies kann aber über den Einstellungen abgestellt werden. Ruf, Rivalitäten und der eigene Wert... das sind Punkte die es bereits bei den Vorgängern gab und auch in F1 2018 wieder eine gewisse Rolle spielen. Natürlich ist die Karriere darauf ausgelegt über mehrere Saisons zu fahren und somit wird auch die Art der Entwicklung und Forschung auf eine Langzeitebene gesetzt. Somit ist es dir nicht möglich, innerhalb einer Saison alle Teile auf einer gewissen Perfektion zu erforschen. Hinzu kommt die Tatsache das auch alle anderen Teams zeitgleich Forschungen betreiben. Wer will schon mit einer Gurke hinterher hecheln? Der Rest ist im Grunde nur noch eine Formalität: Trainingssessions werden für das Üben und das Sammeln von Ressourcenpunkten durch absolvieren der Testprogramme genutzt, die Qualifikation für eine gute Platzierung und natürlich die Rennen selbst. Übrigens setzt auch das Team gewisse Ziele voraus, um auch in der nächsten Saison bei denen fahren zu können. Abhängig davon, bei welchem Team ich unterschrieben habe, sind die Ziele allerdings mal höher und niedriger angesetzt.
Nutze Trainingssessions für das Absolvieren von sieben Trainingsprogrammen
Im neusten F1 Videospiel werde ich nun mit sieben Trainingsprogrammen konfrontiert. Warum diese Programme während der drei Trainings wichtig sind? Nun... ein abgeschlossenes Programm liefert mir Ressourcenpunkte, die wiederum für die Forschung und Entwicklung benötigt werden. Neben den bekannten Programmen wie Benzin-Managment, Reifen-Managment, Streckenakklimatisierung, Qualifying-Tempo und Rennstrategie ist das ERS-Managment hinzugekommen. All diese Trainingsprogramme können individuell während der drei Trainingssessions absolviert werden. Neben dem Erwirtschaften von Ressourcenpunkten muss ich feststellen, das viele auch dabei helfen, die Strecke besser kennen zu lernen und anhand der gelernten Handhabung auch den Verbrauch und Verschleiß zu minimieren. Vor allem die Streckenakklimatisierung sorgt für die richtige Einführung. Entlang der Ideallinie werden HUD Tore eingeblendet, die ich so schnell wie möglich durchfahren muss. Somit lerne ich bereits hier die optimale Linie zu fahren. Jedes Tor gibt dann einen gewissen Satz an Punkten. Je mehr ich hintereinander gut oder perfekt treffe, um so mehr Punkte gibt es. Zuletzt zählt dann die Anzahl der Kombos aller Punkte hintereinander. Diese entscheidet am Ende, ob ich nur die normale Anzahl an Ressourcenpunkten bekomme oder vielleicht noch ein paar mehr, durch den Perfekt-Status. Anbei sei erwähnt, das dass Programm für die Rennstrategie ebenfalls sehr wichtig ist. Das Spiel analysiert dann dabei, meine richtige Strategie aufgrund von berechneter Abnutzung und dem Fahrstil. Diese Rennstrategie kann ich natürlich vor dem Start des Rennens natürlich noch einmal editieren und auf meine persönliche Vorstellungen ändern. Für jedes dieser Programme gibt es beim ersten Event der Saison eine entsprechende Funkerläuterung. Klassische Alternative ist das sehr umfangreiche Tutorial im Pausemenü. Mit Text und kleinen Videoclips kann man sich alle wichtigen Elemente hier erklären lassen. Weitere Ressourcenpunkte bekomme ich zudem auch für das Erfüllen von Teamzielen, der Endplatzierung, Fairness im Rennen und vieles mehr. Somit lässt sich in einem Event locker mal 600-800 Punkte machen. Dank dieses Aufbaus haben es Codemasters auch diesmal wieder geschafft, die sonnst so langweiligen Trainingssessions abwechslungsreicher und realitätsgetreuer zu gestalten.
Die Karriere ist nicht alles – Alle Modi im Überblick
Zwar ist die Karriere das Herzstück des Spiels, jedoch bietet das Spiel für jeden etwas. Wie wäre es mit einer von vielen verschiedenen Meisterschaften? Egal ob du die aktuelle F1 Meisterschaft komplett nachspielen willst oder gar andere mit historischen Fahrzeugen. Dieser Spielmodus bietet mir eine Fülle an verschiedenen Rennen mit festgeschriebenen Rahmenbedingungen (Art der Qualifikation, Trainingssessions und Rennen) und Streckenreihenfolgen. Das einzige was ich in diesen noch regulieren kann, sind Gameplay-Einstellungen, sowie Hilfen und die Schwierigkeit der KI. Und zuletzt natürlich auch den Fahrer oder das Fahrzeug, welches ich fahren will. Weiterhin gibt es noch das Zeitfahren. In diesem kann ich mich nach der Wahl der Strecke und dem Fahrzeug auf Zeitenjagd begeben. Aber ACHTUNG! Jede kleine Abweichung von der Strecke kann dazu führen, das die Zeit gestrichen wird. Als nächstes habe ich den Grand Prix Modus. In diesem kann ich eine oder mehrerer Strecken hintereinander auswählen und mit den modernen oder klassischen Rennboliden diese Rennen absolvieren. Im Gegensatz zu den Meisterschaften bietet man mir hier die Möglichkeit wirklich alles einzustellen was geht. Dabei ist auch die Nutzung der zweiten Streckenvariante der beiden Strecken möglich. Bei den klassischen Fahrzeugen lässt sich auch eine Multiklasse zuschalten, sodass wirklich alle vorhandenen historischen Fahrzeuge in einem Feld fahren. Aber Achtung! Die klassischen Fahrzeuge sind unterschiedlich stark! Positiv bei diesen alten Fahrzeugen ist die einheitliche Bereifung. Während ich bei den modernen alle gängigen Reifenmischungen habe, gibt es bei den alten nur eine. (Regenreifen und Intermediates nicht mit zugezählt.)
Dieser Modus ist im Grunde der einfache Rennmodus bei dem ich wirklich spontan ein entspanntes Rennen absolvieren kann, ganz ohne zwänge und Forschung. Nun komme ich zu den Events. Diese gibt es einmal als eigenes Menü und als zweites auch im Rahmen der Karriere. Ja... gelegentlich werden nach den Rennen in der Karriere mir Anfragen auf die Teilnahme von Events zugespielt. Events sind eine Art kleine Challenges, bei denen ich bestimmte Ziele erfüllen muss. Die Namen geben darüber meistens einen direkten Aufschluss. Es gibt Checkpoint-Herausforderungen, Überhol-Herausforderungen, Time-Attack und Verfolgung. Alle werden mehr oder weniger abwechselnd in der Karriere angeboten. Im eigenen Spielmenü “Events“ kann ich natürlich auf fast alle direkt zugreifen. Allerdings blockiert das Spiel bei den Meisterschaften und den Events die höheren Herausforderungen. Diese müssen erst durch eine entsprechende Anzahl an Herausforderungen oder durch das erspielen von Sternen freigeschaltet werden. Die Sternen-Geschichte kommt bei der Meisterschaft zu tragen. Bevor ich nun zum Mehrspieler übergehe, möchte ich noch ein paar Worte zu den KI-Gegnern verlieren. Insgesamt wirkt die KI aggressiver als noch beim Vorgänger und dies trotz niedrigeren Schwierigkeit. Diese kann ich übrigens wieder via Einstellbalken von 0 auf 110 regulieren. Je höher die Zahl, desto stärker die KI. Die Frage nach einer “Gummiband-KI“ kann ich leider nicht direkt beantworten, denn das Feld kann sich durchaus nach mehreren Runden extrem außereinander Bewegen und spektakuläre Überholmanöver gibt es auch. Als letztes gibt es da noch den Mehrspieler, allerdings bekommt dieser einen einen eigenen Abschnitt.
Rangliste, No-Rangliste und Meisterschaften für den Mehrspieler
Das der Mehrspieler in einem, von Codemasters entwickelten Spiel, eigentlich kein großes Thema mehr sein muss, sollte bekannt sein. Die Konnektivität ist super, die Features sind optimal gewählt und auch die Möglichkeiten sind übersichtlich. Im Grunde gibt es drei verschiedene Modi. Als erstes die Rangliste. In diesen Rennen gibt es verschiedene Wertungen und die Vergabe von Rangpunkten. Letztere haben auch einen gewissen Einfluss auf das Matchmaking. So wird kein Spieler gegen einen anderen mit einem extremen Levelunterschied antreten. (Ausgenommen es ist ein Freund.) Das entschiedenste Element in diesem Modus ist allerdings die sogenannte Safety-Wertung, welche darüber aussagt, wie gut du wirklich fährst. Absichtliches rammen, abschießen oder gar das Schneiden der Strecke führt zu negativen Werten. Alle anderen Spieler können diesen Wert sehen und können sich so auf dein Fahrverhalten einstellen. Dieses Feature ist im übrigen ganz neu hinzugekommen. Als nächstes kommt Keine Rangliste. Dieser Modus erklärt sich eigentlich von alleine – Die selben Einstellungen und das selbe Matchmaking, aber ohne Safety-Wertung und Ranglisteneintrag. Allerdings gibt es dennoch Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg meines Profils. Als letztes bietet der Mehrspieler noch den Online-Meisterschaften Modus. Hier kann jeder Meisterschaften erstellen und mit anderen um die große Trophäe fahren. Natürlich kann man sich auch mit seinen Freunden im Clan oder der Spielgemeinschaft zusammenschließen. In diesen bestimmt der Host der Sitzung über diverse Einstellungen, darunter ob auch die Safety-Wertung zugeschaltet wird. Hier muss ich sagen, das der Mehrspieler ein gesundes Maß an Spaß mitbringt und durchaus die Online-Spieler überzeugen kann. Allerdings darfst du auch hier keine Evolution verlangen. Codemasters blieben bei einfachen Modi und gehen somit auf Nummer sicher! Durchaus keine schlechte Wahl, denn dafür läuft der Mehrspielermodus extrem fehlerfrei.
Dies und das in der Kurzform
Wichtige Gameplay-Elemente, Umfang und natürlich die Neuheiten habe ich nun vorgestellt, doch es gibt deutlich mehr zu Berichten als das! Deshalb dachte ich mir: „Mach doch einfach einen Abschnitt, in dem einfach frei ein paar nette Features erläutert werden!“ Und ja... da bin ich auch schon beim ersten – Die Rückspulfunktion. Sie ist zuschaltbar und kann jederzeit während des Rennens genutzt werden, ohne das es einen negativen Effekte auf Punkte oder ähnliches gibt. Ein idealer Einstieg für alle Neulinge. Des weiteren bietet das neue Formel 1 natürlich eine breite Anpassungsoption für diverse HUD-Anzeigen und sogar die Transparentstärke für die Multifunktionsanzeige. Diese ist rein theoretisch gesehen mein wichtigstes Werkzeug. Darauf sehe ich meine Rennstrategie, der Zustand der Reifen, Telemetriedaten wie Temperaturen von Motor, Bremsen und Reifen bis hin zum Verschleiß der einzelnen Motorkomponenten. Jeder der den Vorgänger kennt, wird garantiert auch dieses Multifunktionsanzeige kennen. Darüber hinaus kann ich damit ein paar Einstellungen am Fahrzeug vornehmen. Bremsverteilung, Menge der ERS Zufuhr, Gemischmenge und ein paar Sachen mehr. Einfach das wichtigste Tool während der gesamten Spielzeit. An dieser Multifunktionsanzeige dran gehängt, gibt es natürlich auch wieder die Funk-Anfrage. Per R1 öffnet sich eine Leiste mit Fragen an meinen Renningenieur. Er wird mir dann gewissenhaft eine Antwort darauf geben. Von Zeit zu Zeit liefert aber auch er von alleine diverse Details zum Auto oder dem Rennen. Vor allem bei den Dialogen haben Codemasters versucht, so nah an die Realität zu kommen wie möglich. Letztendlich stimmt das, wären da nicht immer wieder kleinere Tonfehler, wie zu frühes Abschneiden des Dialogs.
Was noch interessant ist: Die Dialoge mit dem Renningenieur werden, sollte nichts anderes Eingestellt worden sein, über den Lautsprecher des Controllers ausgegeben. (Playstation 4) Im Hinblick auf die Telemetriedaten besteht auch bei diesem Titel wieder die Möglichkeit via UDP diese Daten des Fahrzeugs in Echtzeit zu exportieren. Weiter geht es mit der Erweiterung der Boxenstopps. Die Animationen und der allgemeine Vorgang ist natürlich gleich geblieben, doch im Gegensatz zum Vorgänger muss ich nun auch beim Losfahren aus meiner Box die Kupplung betätigen und darüber losfahren. (Wie halt beim Starten auch.) Sinnvoll und realitätsnah. Doch nicht nur dieses Element wurde weiter aufgerüstet, nein auch der Fotomodus wurde um eine große Palette an Einstellungsmöglichkeiten, Effekten und Möglichkeiten erweitert. Brennweite, Verschlusszeiten, Bloom-Effekt und verschiedene Voreinstellungen stehen nun bereit. So einen Fotomodus hatte ich mir bisher immer schon gewünscht. Zuletzt weise ich noch darauf hin, das du eigentlich das komplette Formel 1 Erlebnis bekommst – mit Safety-Car, realen Flaggen und Farbtafeln, Siegerehrung, diversen Einblendungen vor dem Rennen und und und. Ja selbst die Reifenbelegung (welchen Satz du für welche Session nutzen willst) kann ich bestimmen. Alternativ lasse ich das aber immer gerne die KI übernehmen. Zu guter Letzt noch einen Hinweis zum Thema Controllerbelegung. Diese kannst du mittlerweile auch frei anordnen, wie du lustig bist. An diesem Punkt gab es im übrigen bei mir auch einen Fehler. So wurde der Knopf für den Boxenlimiter zusammen mit der Kupplung einprogrammiert. (Boxenlimiter: Jene Begrenzungsfunktion, die das Fahrzeug nicht schneller fahren lässt, als die Höchstgeschwindigkeit in der Boxengasse) Dank der individuellen Belegung ist es aber Möglich, diesen neu anzuordnen. Sicher sind ein paar erwähnte Features nicht neu, jedoch wollte ich sie gerne erwähnt haben.
Die fast perfekte Präsentation etwas weiter ausgebaut – ohne Evolution
Eigentlich ist es ja fast wie bei jedem Sportspiel – jedes Jahr kann es meistens nur kleine Verbesserungen geben. Ich würde ja bei F1 2018 gerne von einer Evolution sprechen wollen, doch eigentlich sind es viele kleine Neuerungen und nichts wirklich großes. Trotzdem möchte ich nicht unbedingt von einem “Update“ zu F1 2017 sprechen, so wie vielleicht andere Medien. Tatsache ist, du bekommst den selben großen Rahmen wie beim Vorgänger auch. Tolle Animationen beim Boxenstopp (Vorausgesetzt du lässt dich nicht automatisch in die Box fahren.), in der Garage bei den Sessions, die Siegerehrung und ein paar kleine Kameraschwenks vor und nach den Sessions. Die Neuerungen untermalen nun aber viel stärker diese tolle Präsentation. Alles wirkt nicht mehr so Bruchstückhaft, sondern läuft viel besser ineinander. Die neuen Interviews intensivieren das Gefühl ein richtiger Racer zu sein. (Unabhängig von dem tollen Speedgefühl im F1 Boliden) Auf allgemeiner Sicht haben Codemasters hier und da wirklich an der Grafik gearbeitet und auch neue Animationen vor den Rennstart verbaut. Nicht zu vergessen die tolle und authentischen Darstellungen der Rennstrecken. Alles wirkt detaillierter und besser abgestimmt. Leider schleichen sich selbst auf der Playstation 4 Pro gelegentlich mal kleinere Bildrateneinbrüche ein. Einen Punkt den ich nun fast vergessen hätte, ist natürlich das Schadensmodell. Dieses wirkte mir immer noch etwas zu zahm, dafür das ich die Einstellung “Simulation“ wählte. (Am Rande sei erwähnt, das du aus drei Schadensarten wählen kannst. Kosmetisch, Aus und Simulation) Sicher fliegen schon einmal Teile vorbei und spezielle Komponenten, wie der Frontflügel, werden nach vielen Runden auch dreckig, aber mehr hätte es ruhig sein dürfen.
Sonnst empfand ich noch die Details der Fahrer (welche ja alle so gut wie möglich nach modelliert wurden) als etwas oberflächlich. Keine Spur von 3D Scan oder richtigen editieren. In der heutigen Zeit können die Personen ruhig noch mehr Details bekommen. (König Fußball lässt grüßen!) Trotzdem... auf der optischen Ebene ist F1 2018 sehr groß und konnte mich über weite Strecken überzeugen. Weiter geht es mit der Steuerung. Die Multifunktionsanzeige während 200-300 km/h zu bedienen ist schon eine halsbrecherische Sache, doch was sollen die echten Piloten sagen? Klar strukturiert und eindeutig, so ist das komplette HUD-System des Spiels aufgebaut. Für Unklarheiten gibt es ein gutes Tutorial mit Text und Videoclips. Steuerungstechnisch rückt F1 2018 etwas mehr in Richtung Simulation. Gerade bei den Setups, welche ich in der Vergangenheit immer wieder etwas kritisiert hatte, weil sie eben keine direkten Auswirkungen auf das Steuerverhalten hatten, haben die Entwickler etwas nachgelegt. Nun macht es wirklich einen Unterschied mit flacheren Flügeleinstellungen zu fahren als mit normalen. So neigt das Fahrzeug bei der zweiten Setupstufe für mehr Geschwindigkeit tatsächlich beim heraus beschleunigen und Kurveneingang etwas ungezähmt. Dafür bin ich allerdings schneller! Sonnst bietet das Spiel viele Einstellungsmöglichkeiten, um das eigene Fahrerlebnis auf eine gewisse Weise zu individualisieren. Von einem Arcade-Racer möchte ich bei diesem Titel dennoch nicht sprechen, auch wenn es hier und da die entsprechenden Optionen dafür gibt. (Zum selbst Einstellen) Was den Titel zusätzlichen einen wirklich simultanen Eindruck verleiht, sind die zuschaltbaren Features wie manueller Start mit Kupplung, manueller Boxenstopp mit Tempolimit bei Einfahrt und Kupplungsstart beim losfahren, Einhaltung von Deltazeiten während dem virtuellen Safety-Car oder das hinter fahren dessen selbst. Ein Formel 1 Fan ist da sicherlich ganz glücklich drüber.
Eine weitere Neuerung komplettiert die “fast“ perfekte Formel 1 Präsentation und zwar die Zunahme von Defekten. Ein schwaches Team wird natürlich öfters Ausfälle oder Defekte haben, als Ferrari oder Mercedes. (Wobei man hier auch nicht immer sicher sein kann!) Jedenfalls musste ich feststellen, dass das Spiel wirklich viele Defekte bereithält. Vom Ausfall des DRS (Klappflügels) über den Verlust des Funkkontaktes bis hin zum Ausfall der Telemetriedaten. Krönen und abschließen tut alles natürlich die Möglichkeit auch mit einigen historischen Fahrzeugen die Strecken unsicher zu machen. Im Gegensatz zum Vorgänger gibt es nun sogar ein paar Fahrzeuge mehr! Leider fehlte mir hier immer noch ein größeres Paket an verschiedenen Lackierungen für diese, denn bisher wird immer noch nur eine Lackierung für ein historisches Fahrzeug gebracht. Sieht natürlich etwas komisch aus, wenn ich ein volles Feld mit einer einheitliche Klasse fahre und alle Fahrzeuge die selben Lackierungen besitzen. Abgesehen davon sind die klassischen Fahrzeuge eine willkommene Abwechslung zu den neuen F1 Boliden. Weiter geht es mit dem Sound. Neben den realen Soundaufnahmen der Motoren und ein gewissen jubeln der Zuschauer, kristallisiert sich vor allem der Funk als tolle Sache. Mittlerweile klingen die Antworten nicht mehr aufgesetzt, sondern fast so wie man es erwarten würde. Kurze und dennoch präzise Antworten auf meine, via Funk-Anfrage, gestellten Fragen. Leider gab es in meiner Testzeit hin und wieder kleinere Aussetzer zum Ende des Funks. Weiterhin darf man sich abseits des Cockpits auf die Kommentatoren Heiko Wasser und Stefan Römer freuen. Beide machen eine solide Arbeit und präsentieren sowohl neue Texte als auch viele alte. Wie bereits erwähnt, musst du leider damit rechnen alte Kameraschwenks und Darstellungen zu sehen und alte Kommentare zu hören. Die musikalische Untermalung hält sich im gewohnt guten Rahmen – Da habe ich mal nichts dran auszusetzen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 1 Tag 18 Stunden
Kategorie:
Test
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Aktualisiert
23. 09. 2018 um 17:06
23. 09. 2018 um 17:06
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