Endzone - A World Apart
Überleben in einer Welt voller Schrott und Strahlung
Wer Endzone – A World Apart spielt, der wird wissen, das dieses Spiel keine Fehler oder gar Fahrlässigkeiten verzeiht. Doch um mich optimal vorzubereiten geht es zuerst in die Einführung. In dieser geht es natürlich darum, einen gewissen Anfang zu finden. Erstmal lerne ich hier, die grundlegendsten Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen. Das sind Nahrung, Behausung und Wasser. Neben einer Spielwelt voller Schrott (eine weitere wichtigste Ressource) zeichnen sich rasch weitere lebensfeindliche Gegebenheiten ab. Das wären zum einen der konterminierte Regen, welcher den Boden und alles auf ihm rasch verseuchen kann. Wasser, Ernte, Tiere und Menschen. Einfach alles! Eine weitere “Plage“ sind Krankheiten unter den Einwohner, Dürrephasen, Strahlungsfelder die sich länger am Boden halten und auch Sandstürme. Dürrephasen bringen logischerweise den Nachteil, dass Rasch die Wasserquellen versiegen und ich somit eine alternative suchen muss. (Für gewöhnlich einen Brunnen. Ich muss dann hier beachten, dass die Transportströme ans Wasserlager nur noch von diesen Brunnen aus gehen und nicht mehr von den ursprünglichen Wasserquellen.) Das hat zur Folge, dass die Ressourcen-Kette sich verändert. Die Ressourcenströme ändern sich also immer nach der aktuellen Lage und mit diesen Schwankungen zu leben, ist eine wahre Herausforderung. Damit die Einwohner halbwegs vor der Strahlung geschützt sind, reicht es aus Stoff einige Masken herzustellen. Doch im Verlauf des Tutorials und den anderen Modi wird dies nicht ausreichen. Die Ansprüche werden immer größer. Und durch die zunehmende Population der Bevölkerung folgen weitere Probleme. Da wäre zum Beispiel auch eine einseitige Versorgung von Nahrungsmitteln. Die Bevölkerung fängt nach einer gewissen Zeit an, sich über Fisch und Beeren zu beschweren. Es müssen dann wohl oder übel Felder, Plantagen und auch Herden her. Laut dem Spiel gibt es mittlerweile rund sechs bis acht Optionen für Nahrung zu sorgen.
Für die Wasserversorgung kann man Zisternen oder ganze Silos bauen. Brunnen liefern ständig Wasser, allerdings können sie auch stärker verstrahlt werden. Alles könnte ja so einfach sein, wenn da nicht die besonderen Anforderungen zum Bau bestünden. Zum einfachen Bau zählen lediglich Holz, Werkzeug und Schrott. Während Schrott und Holz durch einfache Anlagen abgebaut werden können, müssen Schrott- oder Metallwerkzeuge aus recycelten Material hergestellt werden. Es gilt der Grundsatz: Je einfacher der Bau, desto weniger an anspruchsvollen Ressourcen werden benötigt. Doch was sind anspruchsvolle Ressourcen? In erster Linie sind dies: Plastik, Metall, Elektrik und Stoffe. Dank einer Recyclinganlage (oder am besten mehrere, da nur eine auch nur eine Ressource verarbeiten kann) lassen sich diese besonderen Ressourcen auch fördern. Danach noch eine Schneiderei und schon können einfache Stoffmasken zum Schutz hergestellt werden. Plastik und Metall werden für Werkzeuge, neue Gebäude und andere anspruchsvollere Projekte benötigt. Auch Upgrades einzelner Gebäude sind möglich, geschweige von der kompletten Elektrifizierung der gesamten Siedlung. Doch bis zu diesem Punkt brauch es Forschung, Erkundung der Umgebung und viel Geschick im Umgang mit den Bewohnern. Schaue ich noch einmal auf die Sache mit dem Schutz. Neben Stofftüchern kann ich die Schneiderei auch beauftragen, Aktivkohlefilter herzustellen oder komplette Schutzkleidung. Haken an der Sache: Für ersteres brauch es das Endprodukt aus der Köhlerei und Stoffe.
Beim letzteren brauche ich sogar noch Plastik. Die Frage hier ist dann: Schaffen meine Produktionsstätten den Mehraufwand? Schließlich wartet die Schneiderei dann auf Lieferung und kann somit die Sachen nicht herstellen. Und so wie in diesem Beispiel ging es mit vielen Produktionsketten. Dürren und andere Vorkommnisse können solche Ketten zerstören und dann heißt es spontan um planen. (Übrigens: Die Kohle von der Köhlerei kann auch zur Aktivkohle für die Wasserversorgung genutzt werden. So minimiere ich die Option, dass die Einwohner unfruchtbar oder andere Krankheiten erleiden. Bei einer langen erhöhten Strahlenbelastung sterben die Bewohner nicht nur, sondern sie können auch unfruchtbar werden. Ein Feature was mich bei den ersten Spielstunden etwas überrascht hat.) Die Struktur der weiterführenden Produktionen ist den Entwicklern von Endzone wirklich sehr gut gelungen. Es gibt noch mehr solcher Produktionsketten, welche man folgen kann und auf längere Zeit auch muss. Denn Rasch verändert sich die Umgebung und nicht zuletzt muss auch die Umgebung weiter erforscht werden. Verlassene kleine Dörfer und Städte bieten viele Ressourcen, die zum Überleben wichtig sind. Manchmal stellt das Expeditionsteam per Funk auch die Frage, wie das Team besondere Vorkommnisse angehen soll. Das nehmen was man bereits hat oder doch eher allem nachgehen? Erkundungen sind generell gefährlich und es passiert schnell, dass dadurch einige Einwohner sterben. Übrigens macht es in diesem Spiel auch Sinn, Leute in die Expeditionsmannschaft zu bestimmen, die eine gewisse Ahnung von ihrem Beruf haben. Ein Feldarbeiter kann zum Beispiel unbekanntes Saatgut besser lokalisieren und sogar bestimmen. Für Teammitglieder ohne Erfahrung in der Landwirtschaft, wird dieser Fund spurlos an ihnen vorübergehen.
Die Bevölkerung – Nicht alles wie jede X-Beliebige Wirtschaftssimulation
Die Bevölkerung ist enorm wichtig und es sind die einzigen Überlebenden in einer apokalyptischen Welt voller Gefahren. Darum muss man sie gut behandeln und auf die meisten Bedürfnisse eingehen. Im Fokus steht die Anzeige für den Wasser- und Nahrungsvorrat. Im späteren Verlauf wird auch das Thema Arzneimittel eine Rolle spielen. Dafür benötigt man einen Heilkundler, der in einer fruchtbaren Umgebung Heilkräuter sucht. Dieser kann auch die Menschen “Erstversorgen“. Im größeren Stil geht dies mit einer Heilklinik. Die Herstellung von Arzneimittel wird ebenfalls in der oberen Leiste für Metalle, Holze und den besonderen Ressourcen hinzugezählt. Bei kritischen Situationen meldet sich ein Sprecher, der für die Bevölkerung gewisse Bedingungen aushandelt. Reicht die Menge der Hütten nicht aus, so meldet er es mir und unterbreitet gelegentlich ein Angebot: Wenn ich es in einer bestimmten Zeit schaffe, eine bestimmte Anzahl an Hütten zu bauen, dann bekomme ich vom Volk diese Menge an weiteren Gütern. (Oder sowas ähnliches.) Natürlich ist dieses Angebot zeitlich limitiert. Und so werde ich zusätzlich unter Druck gesetzt die Zufriedenheit hochzuhalten. Zufriedenheit, Gesundheit und Kontamination. Das sind drei weiteren wichtigen Anzeigefaktoren in der oberen Leiste. Sind einzelne Menschen nicht zufrieden oder von einer Krankheit betroffen, so werden sie sogar markiert. Meine Aufgabe ist es im Grunde alles am Laufen zu halten und das Volk gesund und munter durch die Tage, Wochen und Monate zu bringen. Und zwar als Selbstversorger!
Das Spiel ist selbstverständlich dann zu Ende, wenn keine Einwohner mehr da sind oder eine festgesetzte Missionsgrenze unterschritten wird. Kontamination wirkt sich im Übrigen auch nicht sofort negativ auf die Menschen aus, sondern viel mehr etwas versetzt und abhängig von der Stärke der Strahlung. Wie erwähnt helfen Aktivkohle, ein anständiges Lager und Schutzkleidung. Doch das muss man erstmal alles besitzen! Ehrlich gesagt, hatte ich noch nie so stark mit der Bevölkerungszahl zu kämpfen, wie in diesem Spiel. Ich habe mehrere Spielmonate gebraucht um 1000 Menschen zusammen zu haben und auf einmal machen Strahlenfelder und ein Sandsturm kurzen Prozess. Binnen zwei oder drei Spielwochen waren 75% der Bevölkerung verstorben. Woran es liegt? Diese Analyse anzuführen ist sehr schwierig. Angefangen von mangelnder Schutzkleidung über zu wenig Ressourcen und vieles mehr. Sich die Zeit mit dieser Frage zu vertreiben ist sinnlos, denn es muss einfach weitergehen. Was mich an diesem Spiel sehr fasziniert hat, ist die Tatsache, dass das Volk nur bei einem gewissen Standard wächst. Baue ich normale Hütten, in der nur wenige Menschen hineinpassen, so können diese dort auch Nachwuchs gebären. (Vorausgesetzt auch eine gute Versorgung von Wasser und Nahrung, sowie keine gesundheitlichen Schäden durch Strahlung.) Entgegen einer Hütte gibt es Zeltlager. Diese bieten eine sehr große Zahl an Menschen platz, allerdings vermehren diese sich hier nicht, weil die Privatsphäre gleich Null ist. Ebenfalls ein Punkt, der die Fortpflanzung beeinträchtigt, ist die Standortattraktivität. Diese wird durch Blumenbeete und andere Gemeinschaftsobjekte positiv beeinflusst. Negativ dagegen, wenn Produktionsgebäude direkt nebenan ihren Dreck in die Umwelt verfrachten oder Lärm verursachen.
Auch Fachkräfte wachsen in diesem Spiel generell nicht auf den Bäumen. Kinder werden in diesem Spiel separat, neben der allgemeinen Bevölkerung, angezeigt. Ja sogar ihr Wachstumsstand kann mit einem Klick, zusammen mit ihrem Namen, abgerufen werden. Und das nicht ohne Grund! Baue ich ihnen nun eine Schule, so können eine bestimmte Anzahl an Kinder Vorteile auf drei Bereiche erlernen. Zum Beispiel ein pflegeleichter Umgang mit Werkzeugen. Bei diesen Arbeitern werden später die Werkzeuge nicht so schnell verschleißen. Jeder Bewohner ist gleichzeitig ein Arbeiter. ABER sie wählen nicht automatisch ihren Arbeitsbereich aus. Dies tue ich über das Bevölkerungsmanagement-System. Allein ich teile jedem freien Bewohner die Arbeitsstelle zu. (Neben her sei angemerkt sei, dass jede Person in diesem Spiel eine eigene Profilkarte besitzt. In dieser ist nicht nur das Alter, der Name, die Qualifikation, Gesundheit und Kontamination verzeichnet, sondern über weitere Reiter können auch Attribute und mehr eingesehen werden. Ein Segen für alle, die vielen Informationen mögen.) Je mehr Arbeiter einer Stelle zugeteilt werden, desto produktiver. Ganz am Anfang teile ich zum Beispiel drei Leute als Baumeister ein. Diese werden benötigt, um die Gebäude zu bauen. Menschen ohne Arbeitseinteilung beteiligen sich normalerweise am Transportvorgang.
Viel geregelter geht dies zu einem späteren Zeitpunkt von statten, wenn ein Lager, ein Handelsposten oder ein Markt gebaut wurde. Auch sorgen Wasserstellen, Essensausgaben und Marktplätze für ein gewisses Verteilungssystem der Ressourcen und Güter unter der Bevölkerung. Zudem wird es wichtig sein, seine Forschung voranzutreiben, um dem Volk eine bessere und vor allem einfachere Zukunft zu gewähren. Denn allein durch die Elektrifizierung beschleunigen sich einige Arbeitsprozesse und die Anzahl der benötigten Arbeiter verringert sich. Doch der Weg dorthin ist nicht einfach. Übrigens bietet das Spiel sehr viele hilfreiche Anzeigen. Von Diagrammen zu verschiedensten Themen rund um die Siedlung, bis hin zu Bodenanalysen (wie feucht, nass oder trocken ein Landbereich ist) gibt es einiges an Informationen abzurufen. Es lohnt sich also durchaus etwas Zeit für die Statistik zu nehmen, denn sie verrät wie gut es der Bevölkerung wirklich geht.
Drei Spielmodi mit jede Menge Abenteuerpotential
Das Spiel bietet dir eigentlich keinen richtigen Story-Modus (und auch keinen Mehrspieler), dafür aber drei Möglichkeiten eines besonderen Aufbaustrategiespiels. Zuerst steht da die Einführung. Diese kann man komplett als zusammenhängende Einführung oder in kurzen Abschnitten absolvieren. Letztere Option ist zwar etwas, naja ich sage mal; oberflächlich, dafür aber eine schnelle Lösung. Die zusammenhängende Einführung hingegen liefert dir einen schnellen Aufbauprozess vom kleinen Posten zur großen Stadt mit allem, was das Spiel bietet. Komischerweise ist mir in der Einführung aufgefallen, dass das Spiel kaum auf die Kontamination, Krankheiten oder andere Vorfälle reagiert, wo letztendlich Menschen sterben und somit ein weiterer Bau fast unmöglich erscheint. Es gibt also somit kein Game Over in der Einführung, obwohl man anhand der geringen Zahl an Menschen nicht mehr viel fortschreiten kann. Davon einmal ab, ist es aber eine sehr vorbildliche Einführung. Der zweite Modus ist der Überlebensmodus. Dieser Modus gibt mir die Möglichkeit das Spiel nach meinen Vorgaben zu erleben. Es gibt dabei keine globalen Ziele (anders als wie bei den Szenarien) sondern einzig das Überleben zählt – Und wie lange! Die Frage dabei ist doch, wie das Ganze aussieht. Auf einem ersten Einstellungsbildschirm wird die Grundschwierigkeit anhand von Voreinstellungen bestimmt.
Normal, Baumodus, Maximale Herausforderungen, Schnelles Spiel, Keine Bäume oder Entspannen und Entdecken. Anhand dieser Voreinstellungen werden die vorhandenen Vorkommen an Rohstoffen, Tieren und Ruinen bestimmt. Kartengröße und Anzahl der Berge, Bäume, Ruinen, Wildherden und Seen einmal abgesehen. Dank eines Seed-Generators ist keine Karte wie die andere. Nachdem ich nun bestimmt habe, wie die Umwelt aussehen wird, geht es zum zweiten Einstellungspunkt: Das Wetter. Hier lassen sich alle Wettereinflüsse frei bestimmen. Dürren, Sandstürme, Zerstörung durch Sandstürme, Höchstkontamination des Regens und Regen allgemein können hier bestimmt werden. Und zwar auch auf welche Art und wie oft. Als letzter Einstellungspunkt kommt die Siedlung. Dabei lege ich die Startparameter fest. Nebenaufträge, Krankheiten, Forschungsstand, Startressourcen, Anzahl der Siedler, Name der Siedlung und noch mehr. Die Einstellungsoptionen erklären sich von alleine. Alle drei aufgeführten Einstellungspunkte unterliegen den Voreinstellungsoptionen, welche ich am Anfang aufgelistet habe. Sobald ich ein Parameter verändere, stellt das Spiel die Voreinstellung auf Benutzerdefiniert um. (Übernimmt aber die bisher ausgewählten Settings der Voreinstellung.)
Als letzter Modus kommt Szenarien auf den Plan. Solltest du bisher keine richtige Herausforderung erlebt haben, obwohl der Überlebensmodus schon sehr hart sein kann, dann bringen dich die Szenarien an gewisse Grenzen. Auf neun verschiedenen Szenarien kann ich mir pro Mission drei Medaillen erspielen. Die Missionen sind kunterbunt und sehr unterschiedlich. Neben einer kurzen Geschichte zu der Mission, werden auch drei Ziele für die jeweiligen Medaillen aufgedeckt. Game Over heißt es, wenn die vorgegebenen Ziele nicht mehr erreicht werden können oder die gesamte Bevölkerung wegstirbt. Neben den Grundeinstellungen zu den Szenarien, erlaubt es das Spiel noch diverse Einstellungen innerhalb der drei erwähnten Spielvoreinstellungen. Dabei werden aber die missionsrelevanten Parameter außen vorgelassen. (Also ausgeblendet) Du kannst somit dein Spielerlebnis selbst in den Szenerien deinen Vorlieben anpassen. Wenn auch stark begrenzt. Tja… Und das war es dann auch vom Umfang her. Übrigens: Auch, wenn das Spiel von den Voreinstellungen einen Baumodus besitzt, so ist dies kein Sandbox-Modus oder ähnliches. Ein komplettes Ausreizen von allen Baumöglichkeiten gibt es in diesem Spiel generell nicht! Du unterliegst also IMMER irgendwelchen Einflüssen oder Hindernissen.
Grafik, Steuerung und Sonstiges
In diesem Abschnitt gehe ich kurz auf objektive Dinge des Spiels ein, abgesehen von dem, was ich bereits erzählt habe. Die Grafik ist recht gut gelungen und detailreich. Die Kamera kann frei bewegt werden (sowie Drehen als auch Zoomen) und auch sonst gibt es viele Details. Schön sind ebenfalls die vielen Ruinen gestaltet worden. Von zerfallenen Tankstellen über Häusern bis hin zu Atomkraftwerken ist einiges dabei. Zudem sieht jeder Bewohner anders aus. Die Tiere sind der Strahlung zum Opfer gefallen und schauen ebenfalls etwas anders aus als wir sie kennen, aber in dieser Spielwelt ist nichts normal. Die Gebäude und die Welt selbst sind ebenfalls super gelungen. (Das betrifft auch die übergangsweise Veränderung der Landschaft bei Dürre und Verstrahlung, sowie der Regen und Tag/Nachtwechsel.) Grafisch gibt es wirklich nichts an dem Spiel auszusetzen. Dies gilt auch für die Übersicht der Menü- und Baufunktionen des Spiels. Das Gameplay hatte ich bereits im Text schon sehr oft gelobt und als reines Survival-Spiel betitelt. Das sollte auch als solches angesehen werden, denn die Herausforderung ist tatsächlich nicht nur das effektive Aufbauen und beschaffen von Ressourcen, sondern das Überleben in einer extremen Umgebung.
Erwähnen möchte ich hier noch schnell, dass man die zwei Stufen der Zeitbeschleunigung im Spiel vorsichtig nutzen sollte. Manchmal dauern zwar Bauprozesse etwas länger, aber der Schaden durch eine kleine Nachlässigkeit durch die Nutzung der Zeitbeschleunigung ist größer als das eigentliche Warten. Was die Steuerung betrifft, so habe ich auch hier nichts auszusetzen. Es gibt Schnelltasten und eine übersichtliche Anordnung aller Funktionen. Zur Not hilft natürlich immer noch die kurze Einführung. Eine Auto-Speicherung und die Option selbst zu speichern runden das gesamte Paket ab. Komme ich zum Sound. Der Soundtrack ist dem Thema entsprechend angesetzt und passt sich auch gut ein. Eine große Vielfalt kannst du aber nicht erwarten. Was mir etwas missfiel waren die nicht vertonten Gespräche für die Nebenaufgaben und während der Expeditionen. Da hätte ich mir etwas mehr Vertonung gewünscht. Insgesamt ist das Spiel wirklich sehr gut gelungen und bietet viele packende Spielstunden. Da es so viele einstellbare Parameter, ja selbst in den Szenarien gibt, ist es schwer zu sagen, wie viele Spielstunden das Spiel bietet. Da schaut man gerne über eine fehlende Kampagne oder Mehrspieler hinweg.
Das Erwartet uns noch bis zum Release
Am Ende meiner kleinen Vorschau, gehe ich auf die Tätigkeiten der Entwickler bis zum Release am 18.03.2021 ein. Zurückzuführen ist dies auf die Roadmap, welche beim Spielstart immer angezeigt wird. Seit April 2020 versorgten Gentlymad Studios ihre Spieler immer wieder mit frischen Inhalten, Features und Spielmodi. Langsam aber sicher nährt sich das Spiel der Finish-Line und somit dem Ende der Entwicklung. Ich bin froh, dieses Spiel jetzt testen zu dürfen, weil es vor kurzem das letzte “aktive“ Update mit neuem Inhalt gab. Für den Februar haben die Entwickler schon verkündet, dass es keine neuen Inhalte oder ähnliches geben wird. Viel mehr konzentriert man sich nun um den Service am Kunden und die Fans. Das bedeutet Werbung, Analyse der Feedbacks und Bug-Reports, sowie die Begutachtung der Verkaufszahlen und Wertungen. Nicht zu vergessen, die letzten Vorbereitungen technischer Art für den Release. Rückblickend auf die Zeit, bei der ich die Fortschritte und dass Updateverhalten der Entwickler beobachten durfte (seit Ende November 2020), stehe ich dem Release sehr positiv entgegen. Bereits in der Early Access Phase haben die Entwickler sich sehr vorbildlich einigen Fehlern gewidmet und sollten zum Release ein gereiftes Endzone – A World Apart präsentieren. Der aktuelle Preis ist somit mehr als gerechtfertigt.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 13 Tage 6 Stunden
Kategorie:
Vorschau
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Aktualisiert
02. 02. 2021 um 19:36
04. 02. 2021 um 22:22
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