Wie wird die Zerstörung in ArmA2 aussehen? Dieser Blogeintrag gibt Aufschluss darüber.
Armed Assault - Article - Wie wird die Zerstörung in ArmA2 aussehen? Dieser Blogeintrag gibt Aufschluss darüber.
Armed Assault
09.04.08 23:49 Blogs
Ich verstehe, dass ein paar Leute enttäuscht sein werden, weil das nicht das ist, worüber wir früher eigentlich gesprochen haben und es ist nicht das, was wir angestrebt hatten, zu implementieren. ...
Entwickler Blog Eintrag vom 20.11.2007 - ARMA 2 - Building Destruction -
Deutsche Übersetzung // German Language


Quelle: Developer´s Blog
Autor: Ondrej Spanel (SUMA)
Übersetzer: Prison|Pencil



Gebäudezerstörung

Wo sind all die zerstörbaren Gebäude hin? (lange ist es her)



Diese Frage haben viele gestellt, nachdem ArmA 2 angekündigt wurde: Was ist aus den zwei erwarteten Features, der dynamischen Gebäudezerstörung und den Rollenspielelementen, geworden?

Wurden sie zu Grabe getragen? Oder werden sie in der Form erscheinen, wie wir sie gesehen haben? Und wenn nicht, warum nicht? Hält Bohemia uns absichtlich Informationen vor?

Dieser Blog versucht diese Fragen zu beantworten.

Zerstörbare Gebäude

Als wir die Game 2 Engine demonstriert haben, waren zerstörbare Gebäude eines der Features, über das wir geredet haben und viele die es sahen, mochten es sehr.

Was hatten wir:

  • anspielbare Prototypen von verschiedenen Gebäuden, die dynamisch zerstörtbar waren. Die durch die physikalische Simulation geleistete Zerstörung war sehr beeindruckend und hinterließ eine große Menge an festen und dynamischen Schutt.




Was hatten wir nicht:

  • KI Reaktionen auf die veränderte Umgebung
  • Eine Mehrspieler-Lösung
  • eine optimierte Engine die auf große Umgebungen ausgelegt ist
  • Werkzeuge um diese zerstörbaren Gebäude effektiv zu erstellen


Zu dieser Zeit hofften wir, dass wir diese Probleme auf dem einen oder anderen Weg lösen können. Unglücklicherweise sah die Realität anders aus. Trotz der Tatsache, dass wir sehr viel Zeit und Arbeit in diese Probleme investierten, hat sich vorallem das letzte Problem als sehr schwerwiegend herausgestellt und so stellte sich heraus, dass die Originalidee verändert werden musste.

Wir haben eine Umgestaltung vorgenommen und lernten dabei von den vorangegangenen Problemen und danach sollte das Gebäuder-Zerstörungssystem von ArmA so aussehen:

  • Die Grundlagen stammen von der Arma Destruction-Engine
  • Gebäude besitzen mehrere Teile die unabhängig voneinander kollabieren können
  • eine physikalische Simulation wird für den fallenden Schutt und die fallenden Wandstücke benutzt
  • es gibt keinen permanenten Schutt mehr




Wir denken das diese Lösung die meisten Vorteile für die dynamische Gebäudezerstörung ins Spiel bringt, aber um einiges einfacher zu implementieren ist (ganz zu Schweigen von der Vorbereitung der Daten). Es wird weniger CPU Leistung für die Simulation benötigt und die Lösung ist sowohl angenehm für die KI wie auch für den Mehrspieler Modus.

Ich verstehe, dass ein paar Leute enttäuscht sein werden, weil das nicht das ist, worüber wir früher eigentlich gesprochen haben und es ist nicht das, was wir angestrebt hatten, zu implementieren. Dennoch hoffe ich, dass die Meisten verstehen werden, dass uns die Entscheidung nicht einfach gefallen ist. Wir haben uns so entschieden, weil wir das Beste für das Spiel wollen, dass wir für dich entwickeln.

RPG Elemente ... Fortsetzung folgt

Anderes große Features, die für Game 2 angekündigt wurden, waren RPG Elemente und nicht geskriptete Unterhaltungen. Was ist damit passiert? Wurden die Features abgespeckt oder komplett verworfen? Mehr dazu folgt in der nächsten Folge dieses Blogs.

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Erstellt von Stavanger
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09. 04. 2008 um 23:49
09. 04. 2008 um 23:49
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