Überblick zur ARMA Engine
Armed Assault - Article - Überblick zur ARMA Engine
Armed Assault
10.04.08 10:01 Blogs
Als ArmA in der Mitte seiner Entwicklung steckte, war die visuelle Technik ungefähr die, die für Operation Flashpoint:Elite genutzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt führten wir eine vergleichende Analyse ...
Entwickler Blog Eintrag vom 05.02.2008 - ARMA Technology Inside -
Deutsche Übersetzung // German Language


Quelle: Developer´s Blog
Autor: Ondrej Spanel (SUMA)
Übersetzer: Prison|Pencil



ARMA Engine Inside

In diesem Blog Eintrag möchte ich gerne ein paar Erfahrungen teilen, wie neue Techniken für Computerspiele entwickelt werden. Ich hoffe, es hilft euch, die komplexe und interessante Arbeit zu verstehen, die notwendig ist um ein neues Feature bis ins Detail fertigzustellen.

Satellitenbetrieb

Als ArmA in der Mitte seiner Entwicklung steckte, war die visuelle Technik ungefähr die, die für Operation Flashpoint:Elite genutzt wurde. Zu diesem Zeitpunkt führten wir eine vergleichende Analyse gegen Spiele mit anderen optischen Methoden. Bald entdeckten wir ein paar Gebiete in den ArmA signifikante Schwachstellen aufwies. Die Hauptprobleme waren die Details und der Abwechslungsreichtum des Terrain.
Weil das alte System ziemlich begrenzt war, die Begrenzung von Oberflächenarten von 40x40 m Grids störte dabei am meisten, entschlossen wir uns ein komplett neues System zu implementieren. Dieses System gewährleistet eine größere Flexiblität und somit größere, detailliertere und abwechslungsreichere Terrains. Innerhalb von einem Monat stand das System und wurde ins Spiel integriert. An sich ähnelt diese Technik der populären MegaTexture Technik, doch sie wurde unabhängig entwickelt (als wir das neue System implementierten, wurde die MegaTexture Technik noch nicht einmal öffentlich gemacht). Ich möchte jedoch nicht behaupten etwas Besonderes geschaffen zu haben, da sogar Carmack anmerkte, dass die Entwicklung hin zu dieser Technik sehr offensichtlich, und somit ein nächster Schritt als Schlußfolgerung ist.



Die Zeichen scheinten auf Sieg zu stehen. Allerdings war die Realität um einiges komplizierter. Nach dem ersten Schritt waren die Terrain Entwicklungs-Tools nur sehr grob entwickelt und langsam. Mit kleinen Datenmengen funktionierten sie einwandfrei, aber die Arbeit mit Sahrani schlug fehl oder lief nur sehr langsam ab. 32 GB an Quellcode-Daten müssen erst einmal verarbeitet werden.

Viel schlimmer war, dass zum Zeitpunkt der erneuten Terrain Erstellung die ganzen Design und Editing Arbeiten von Sahrani fast abgeschlossen sein sollten. Die gesamte Insel ist als Fiktion designed und somit existierten niemals irgendwelche Daten aus der echten Welt dafür. Zu diesem Zeitpunkt war es nicht möglich eine komplette neue Welt zu erstellen. Das Fazit ist, dass Sahrani die neue Technik nicht so gut unterstützt, wie sie könnte. Wie Ivan in seinem Landscape Almost Real Blogeintrag geschrieben hat, wird sich das voraussichtlich mit ArmAII ändern, da ArmAII die neuste Version der Terrain Technik nutzen wird. Doch dieses mal kann der komplette Prozess der Erstellung einer Welt von Anfang an auf einer schon bekannten Technik basieren und wird somit zu besseren Resultaten führen.

Animationen kontrollieren



Das Animationssystem war schon eine Generation alt, da es von Operation Flashpoint:Elite übernommen wurde. Es basiert auf einer universellen Shader Lösung, mit Animationen die durch die "Animation Controllers" Technik eher von ihrer Bedeutung abgekoppelt wirken. Dadurch können Animationen kombiniert und überlagert werden. Es ist auch mögliche mehrere Animationen anzuzeigen, um eine statische Änderung zu visualisieren, wie zum Beispiel die Bewegung des Flugzeugantriebes. Das Resultat war, dass der Prozess mit solchen Animationen ziemlich geradlinig verlief. Die Künstler wussten von Anfang an, was sie erwarten konnten und auf welche Features sie sich konzentrieren können. Natürlich standen die Tools für die Erstellung der Animationen und zum Test bereit.

Als psychologische Übung kann es sehr interessant sein, die Reaktionen der Künstler zu sehen, wenn du ihnen ein paar Wochen bevor das Spiel den Gold-Status erreicht, erklärst: "Gucke dir alle diese Antriebe und Vorrichtungen an, die sich bewegen könnten. Jetzt überarbeite alle Vehikelmodelle, so dass sie sich auch bewegen!" Dennoch sollten solche Übungen nur bei besonderen Anlässen vollzogen werden.

Technik muss reifen.

Die Implementierung einer Technologie ist nur der erste Schritt einer lange Reise. Um eine Engine gut zu nutzen, benötigen wir:

  • Die Technologie muss vorhanden sein
  • Tools, um die Erstellung von Inhalten zu ermöglichen
  • Erfahrene Personen, die mit den Tools umgehen können
  • Erfahrene Personen, die die Vorzüge und Schwächen der Technik und der Tools aus dem
  • EffEff kennen.


Als Fazit, wird mindestens ein Zyklus (eine Generation) der Technlogie benötigt, bevor sie sehr gut genutzt werden kann.

Verstehst du das Schema?

Obwohl dass was ich hier beschreibe, sehr beunruhigend sein kann, wird doch der Fakt bestand haben, dass es kaum etwas gibt, was dagegen unternommen werden kann. Es ist ziemlich normal, dass Techniken erst geboren werden und später erst reifen. Das selbe war (oder ist) wahr bei Vertex und Pixel Shadern, erweiterten CPU Befehlen (wie SSE) oder bei merfachen CPU-Kern-Konstrukten. Ich werde es als eine Übung für den Leser belassen, die vier Phasen den oberen Techniken zuzuordnen.

KommentareInhalt:Kommentare

Dieser Beitrag hat noch keine Einträge.
Logo for Armed Assault
Erstellt von Stavanger
Zuletzt online: 1 Jahr 10 Monate
Kategorie:
Blogs
Veröffentlicht
Aktualisiert
10. 04. 2008 um 10:01
10. 04. 2008 um 10:01
1516
Einzelaufrufe
50
ePoints verdient durch Artikel