Fauna und Flora bei ArmA 2
Armed Assault - Article - Fauna und Flora bei ArmA 2
Armed Assault
03.06.08 11:05 Blogs
Nachdem wir die Skripte für die Nadelwälder vollständig umgearbeitet haben, um bessere Ergebnisse zu erzielen, ist die komplette generierte Vegetation nun fast fertig. Am Ende werden nur noch einm ...
Entwickler Blog Eintrag vom 12.05.2008 - ARMA 2 Vegetationsprozess 2 - Deutsche Übersetzung // German Language

Quelle: Developer´s Blog
Autor: Jan Hovora
Übersetzer: ePrison|Pencil




Wie sieht der Fortschritt seit dem letzten Blogeintrag aus?

Es gibt ein paar kleine Probleme mit der Multiplikaton von einzelnen Bereichen, wenn Bäume vermischt werden. Es gibt ein Problem in einigen Haupt-Lightmaps die nicht die gleichen Detaillevel besitzen, es ist jedoch einfach zu beheben. Der Hauptfokus liegt jedoch auf Detailleveln bei speziellen Vegetationen. Wir haben ausserdem ein paar Probleme entdeckt, wenn der Detailgrad bei Büschen wechselt. Weil die Detaillevel im Allgemein zu unterschiedlich sind, haben wir den Algorithmus für die Auswahl der repräsentativen Polyplanes überarbeitet und ihn steuerbarer und flexibler gemacht. Des Weiteren existierte ein anderer Fehler. Linda hat niemals die ganzen Verzweigungen geprüft, wenn es topologische Ähnlichkeiten gab – das wurde behoben. Dieser Fehler war nicht nur speziell für Büsche, aber Büsche waren im größeren Anteil davon betroffen, da sie natürlicherweise chaotischere Strukturen als Bäume aufweisen.



Was machen wir derzeit?

Wir arbeiten immer noch an der automatischen Erstellung von speziellen Detaillevels, aber wir sind damit fast fertig. Heute werde ich den ersten Busch mit allen geometrischen Einstellungen - die von Linda automatisch generiert werden – testen. Uns fehlen immer noch ein paar einfache Weitergabeprozesse für die 3D Daten, wie zum Beispiel das automatische festsetzen der Definitionen von Eingangsmaterial oder scharfen Kanten, usw. Das kann jedoch manuell eingestellt werden, bevor die finalen Versionen der Tools für den Produktionsprozess fertiggestellt sind. Wir stehen nun vor den letzten zwei großen Problemen mit diesem System. Das erste Problem ist, dass die Geometrie-Modelle zu präzise und komplex sind. Also müssen wir das entstehende Resultat vereinfachen, um eine bessere Leistung im Spiel zu erhalten (Vereinfachung von der Polygonzählung bei Klecks-Komponenten). Als zweites gibt es manchmal zu viele Komponenten, die sich ähneln, aber nicht gleich sind. Dadurch werden die Anzahl der Komponenten manchmal zu stark erhöht. Wir arbeiten an einem System, dass die Ähnlichkeiten der Komponenten herausfindet und diese an die einzelnenen Komponenten anhängt, um die Anzahl der Komponenten zu reduzieren. Es wird in Zukunft einen unerwarteten Nutzen durch diese Arbeit geben. Wir haben entdeckt, dass geometrische Kleckse, die für Kollisionen oder View Detection genutzt werden, in Zukunft für Lightning-Methoden eingesetzt werden können. Ein anderer, unerwarteter Gewinn ist die Nutzung von Clustern (siehe Bild im Anhang) bei der Erstellung von Klecksen auf Polyplanes, um Informationen für die Dichte und zur Auffindung des Zentrums eines Sektors für die zukünftige Nutzung zu ermöglichen.

Was ist auf den Bildern zu sehen?

Im ersten Bild, siehst du das Resultat. Farbteile werden auf einzelnen Komponenten durch Linda angezeigt – ArmA 2 (rechts), graue geometriche Originalform von Armed Assault (links).

Gucke dir an, wieviel präziser die rechte Version im Verleich zum Armed Assault Original ist. Wir hoffen, dass sich dadurch die meisten der folgenden Probleme im Spiel lösen werden: „Ich kann sehen, aber nicht schiessen“ oder „die KI Gegner können mich durch die Vegetation entdecken.“ Das zweite Bild zeigt die Ausmasse von Cluster-Dichtemarkierungen in einem Sektor und nutzt diese für Convex-Komponenten Kalkulationen (unterer Teil des Bildes). Auf der rechten Seite ist eine Feuer/Ansicht Form, auf der linken Seite des Bildes befindet sich eine Kollisionsform.



Einfluss auf das Gameplay

In unserer Engine versucht die Künstliche Intelligenz dich durch die Ansichtsform zu entdecken, nur ein kleiner Teil deines Körpers ist genug, um dich zu erkennen und dich aufzuspüren. Wenn diese Ansichtsform die Blätter nicht maskiert, dann ist die Chance, dass du entdeckt wirst, sehr hoch. Ein anderes Problem ist die Feuergeometrie. Es gab nur Stamm und keine Blätterkomponenten. Du bist zum Beispiel in einem Gebüsch versteckt und die Künstliche Intelligenz hat dich gesichtet und prüft die Feuergeometrie und prüft ob sie das Feuer eröffnen kann. Da diese Form leer ist, wird die KI das Feuer eröffnen. Leere geometrische Blätterformen, die für die Schussfunktion verantwortlich sind, erlauben auch das Werfen von Granaten oder den Abschuss von Raketen in die Vegetation, als wäre sie ein offenes Gelände. All diese Dinge werden nun besser funktionieren. Der Grund, warum wir das jetzt machen, besteht darin, dass die Erstellung von Vegetationen keine einfache Aufgabe ist. Auf ein typisches Modell können Detaillevels mit verschiedenen Auflösungen angewendet werden, um eine Referenz zum speziellen Ausmasses der Form zu erhalten. Mit Vegetationen, die erst auf dem Papier entstehen oder von woanders genutzt werden, ist dies jedoch nicht so einfach. Die korrekten Ausmasse der Vegetation manuell anzupassen ist sehr zeitintensiv, schwer und so ziemlich unmöglich. Es gibt viele Berechnungen im Hintergrund, die die Automatisierung von Vegetationsmodellen ermöglichen.

Flora und andere kleine Blickfänger

Wir arbeiten immer noch an dem Chaos und anderen nicht generierten Modellen für die Vegetation, besonders der Flora. Der nächste Blogeintrag wird hoffentlich diese Themen behandeln. Das erste Bild mit den Sonnenblumen ist das Ergebnis einer experimentellen Flora-Generation in Linda. Wir versuchen also auch in diesem Bereich Linda anzuwenden.

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03. 06. 2008 um 11:05
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