Armed Assault Gameplay
Entwickler: Bohemia Interactive Studios
Release: November 2006
Support: http://www.bistudio.com
Webseite: http://www.armedassault.com
Allgemeines
- Ausrichtung von Armed Assault auf den Mainstream, ebenso werden Hardcore-Fans nicht zu kurz kommen.
- Charakterwechsel ist bestätigt: Im Editor werden diese Charaktere spielbar, die die Einstellung "Playable" haben. Somit nicht zwingend.
- Multiple-Gunner-Positions sind bestätigt, beliebige Anzahl möglich (O-Ton: "Schlachtschiff, 2. Weltkrieg, 12 Türme, kein Problem!").
- 3D-Waffenvisiere sind implementiert.
- PBOs werden zukünftig signiert sein, was in MP serverseitiges Cheaten unmöglich machen soll.
- Dokumentationen über die Engine-Möglichkeiten soll vor dem Release veröffentlicht werden.
- Geplant ist der Launch einer Wiki-Seite, auf der alle Moddingthemen von Community-Membern diskutiert werden können und BIS Informationen zur Verfügung stellt (geplanter Launch mit der 100sten FlashNews).
- Sich im Wind bewegende Bäume sind bestätigt.
- Kollisionsabfrage wurde überarbeitet.
- KI soll nicht mehr nur mittig auf der Straße fahren.
- Normal Mapping, HDRR (High Dynamic Range Rendering), Detail Mapping, 2nd-UV-Set.
- Das Waffensystem wurde aufgeteilt, so werden Magazine nun in der Config als eigene Class definiert.
Mission-Editing
- Keine grundlegenden Veränderungen am Editor.
- Missionen werden neu in Addon-PBOs gepackt.
- Mission-Wizard, der aus Template-Mission schnell komplette Missionen generiert (aus OFP:Elite).
- Scripts werden von ArmA beim ersten Auslesen kompiliert und im Speicher gehalten.
- Scripts auf SQF-Basis wurden stark verbessert und erlauben nun eine höhere Flexibilität.
- Unterscheidung zwischen Strings ("string") und Code ({code}).
- Viele neue Scriptbefehle, z.B. "switch".
- Library aller Fahrzeuge und Waffen, mit allen nötigen Informationen (3d-Preview).
Multiplayer
- Keine Spielerbegrenzung, einziges Limit ist die Serverbandbreite.
- Linux und Windows-Serverunterstützung (Linux zu einem späteren Zeitpunkt).
- Voice over IP: Kein externes Kommunikationprogramm (TS, Skype usw) nötig, wird OFP-intern wie der Chat funktionieren (auch per Sockets).
- Join in Progress (per Server-Lock abschaltbar).
Addon-Making
- Konvertierung von Addons soll einfach werden, jedoch müssen die Objekte unumgänglich angepasst werden.
- Modell-Config wird im Modell direkt verankert sein.
- Selektionsnamen sind frei wählbar (muss jedoch in Config definiert werden).
- Es sind nun mehrere Animationen mit der selben Selection möglich (z.B. Gear-Animations).
- Animationen werden direkt im Modell animiert und können im 3D-Viewer betrachtet und überprüft werden.
- Neuer Animationstyp "Translation" (geradlinige Verschiebung).
- Tools wie O2 oder Visitor sollen vor dem Release von ArmA erscheinen.
- Modelle haben nun ein Skelett als Basis (Einbindung in die Modell-Config).
- Materialien können nun selber konfiguriert werden (Durchlässigkeit, Sound, Lightning usw).
- BIS überlegt sich, ein Certified-Content-Developers-Programm zu betreuen (erweiterter Support von BIS, Möglichkeit seine Dateien zu signieren).
- Verbesserte Unterstützung des Import von 3DS Max und Maya.
- Sehr wahrscheinlich sind mehrere Camos an einem Modell möglich.
- Theoretisch unendliche Inselgrösse möglich (dank streaming, das für OFP:E entwickelt wurde).
- Cellgrid wurde bereits mit 5m-Kacheln getestet.
BIS-interne Tools
- Um eine realistische Flora zu kreieren, verwendet BIS ein eigenentwickeltes Tool, "Linda" genannt. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass dieser Generator public gemacht wird.
- Satellitendaten können mit Farbinformationen und Elevations gleich ins Spiel geladen werden.
- Die Tools verwenden die selbe Scriptengine wie die Gameengine.
Quelle: http://www.mapfact.net