Mäuse - huh? Entlarve DPI
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11.12.07 10:09 Technik
Über Jahrhunderte wurde der Mensch geplagt und behindert von der Unzulänglichkeit seiner eigenen Werkzeuge. Mäuse widerstreben sich den Ansprüchen eines Gamers zu Genüge, von den Attributen wie d ...
Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung
2. Funktionalität optischer Mäuse
3. Zwei Kontrast-Beispiele
4. Ende

1. Einleitung:


Ich habe diese Kolumne geschrieben, nachdem ich ein paar Kommentare in mztiks Artikel gelesen habe. Die meisten haben wohl die Schlussfolgerungen des Artikels mitbekommen und bei denjenigen entschuldige ich mich, aber für diejenigen die es noch nicht mitbekommen haben, hoffe ich, dass sie etwas lernen. Ich habe mich dafür entschieden eine Kolumne und kein Journal zu schreiben, da ich glaube, dass diese Informationen wichtig bei der Entlarvung der "DPI verbessert dein Aiming" und "DPI ist god" Behauptungen sind. Im Original war die Kolumne sehr lang, aber um sie lesefreundlicher zu gestalten, wurde sie gekürzt.

2. Funktionalität optischer Mäuse:


Optische Mäuse nutzen ein Abbild deines Mauspadsd. Sie setzen ein paar Referenzpunkte und setzen bei Bewegung wieder ein neues Bild, um so diese zwei Positionen mit einander zu vergleichen. Vom Wechsel der Entfernung und der genutzten Zeit, kann eine Geschwindigkeit berechnet werden. Diese Geschwindigkeit wird auf deinem Bildschirm repräsentiert (1 geteilt durch die Frame Capture Rate). DPI steht für Dots Per Inch. Es gibt die Details des Bildes an. DPI haben nichts mit der Größe des Bildes zu tun, das aufgenommen worden ist. Es verbessert einfach nur die Details, ich kann das nicht genug betonen. Seit die Maus nach dem System funktioniert, Bilder nach einer bestimmten Rate per Sekunde aufzunehmen und weil es fast unmöglich ist, keinen guten Referenzpunkt auf einem modernen Mauspad zu finden, sind die einzigen Ursachen, die das Mausgefühl trüben:
  • Die Frames Per Seconds
  • Die Größe des Bildes
  • (Man bemerke, dass DPI nicht mal erwähnt wird)

Wenn einer dieser Werte nicht groß genug ist, kann es sein, dass deine Bewegungen schwanken. Entweder gibt es keine Bewegung oder negative Beschleunigung bei großer Geschwindigkeit (Negative Beschleunigung ist mehr ein Bandweiten / Ingame Input Problem). Eine geringe Bildgröße kann bedeuten, dass bei schneller Mausbewegung ein Referenz-Bild komplett von der Mausperspektive verschwindet, und so nur die Hälfte der Informationen für die Kalkulationen genutzt wird. Geringe FPS bedeuten, dass nicht genug Bilder gemacht werden und auch geringe Geschwindigkeiten/Bewegungsbereiche werden teilweise von der Maus nicht wahrgenommen, bis ein neues Bild erstellt worden ist.

3. Zwei Kontrast-Beispiele:


An zwei Beispielen erläutere ich das Problem exemplarisch: Die Maus die ein 1m großes Bild bei einem FPS aufnimmt und die Maus, die 0.01 m bei 100 FPS aufnimmt. Beide Mäuse erreichen bei ihrer Maximal-Geschwindigkeit 1m/s, aber was würden sie unter realen Bedingungen leisten? Also, die 0.01m Maus wird keine Probleme haben, irgendwelche Referenz-Bilder zu finden, dass ist nicht das Problem. Die 1m Maus wird eine flache Linie produzieren. Wenn sie ein Meter in 0.01 Sekunden bewegt wird, dann wird es immer noch 1 Sekunde dauern, bis der gesamte Input eingegangen ist und es wird immer noch eine OnScreen Bewegung einer flache Linie von 1m/s erzeugen, es folgt nicht die Beschleunigung die der User sich wünscht. Die 0.01 Maus wird 100 Bilder in der Sekunde erstellen und deswegen wird eine Bewegungsübertragung von 1/100 in der Sekunde aufgenommen und somit wird auch nur 1/100 Sekunde benötigt um die Eingaben auf dem Bildschirm zu realisieren.

4. Ende:


Grundsätzlich bestätigt alles den guten alten Gaming Mythos: Mehr FPS ist immer besser. Wenn mehr FPS besser für die Maus sind, warum erhöht weder Logitech noch Razer, die Top-Mausentwickler, die FPS ihrer Mäuse? Es ist zum Beispiel der Fakt, dass sich die FPS in sechs Jahren kaum geändet haben. Doch es ist natürlich auch eine Kostenfrage Mäuse mit einer hohen FPS Rate zu produzieren. Die Kosten der DPI Sensoren sind zwar über die lezten Jahre drastisch gesunken(Handy-Kameras, usw.), doch High FPS Kameras (für die Nutzung von Slow Motion Effekten) sind immer noch sehr kostspielig.

Original-Tutorial von sock.

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Erstellt von Pencil
Zuletzt online: 3 Jahre 9 Monate
Kategorie:
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Veröffentlicht
Aktualisiert
11. 12. 2007 um 10:09
11. 12. 2007 um 10:09
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