Am 25. Juni 2010 erscheint das skurrile Point & Click-Adventure Alchemia zum Preis von 14,99 Euro in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Tomas Kaleta, Inhaber von Springtail Studio und Entwickler von Alchemia, spricht über das Spiel, seine Inspiration und den Entwicklungsablauf.
1. Springtail Studio wurde Anfang 2009 gegründet. Gab es ein bestimmtes Ereignis, dass dich auf die Idee brachte, Spiele zu entwickeln?
Es gab ein besonderes Ereignis: Die Samorost Spiele. Ich hatte bereits eine Menge Natur-Fotografien (alte Bäume, Moos etc.) und wollte diese ebenfalls in einem Spiel nutzen.
2. Warum hast du dich dazu entschieden Adventures zu entwickeln?
Es gibt zwei Hauptgründe. Erstens wollte ich Rätsel kreieren: Etwas, dass die Köpfe der Spieler zum Rauchen bringen würde, nicht einfach nur Shooter oder ähnliches… Zweitens sind meine Programmierfähigkeiten nicht auf einem Level, bei dem ich mit einer komplizierten Engine arbeiten könnte.
3. Was hat dich zu Alchemia inspiriert?
Ich hatte mehrere Inspirationsquellen: Hauptsächlich Bilder von Hieronymus Bosch, alte slowakische Märchen, Tolkien‘s Hobbit, alte, alchemische Manuskripte, mittelalterliche Maschinen, Berge und Wälder von Norwegen und der Slowakei sowie alte flämische Städte von Gent und Brugge. Außerdem mag ich die unabhängige Gaming Szene. Dort gibt es eine Menge sehr guter und innovativer Spiele, die mich sehr inspiriert haben. Mit Alchemia wollte ich eine Atmosphäre schaffen, die dem Spieler länger im Hinterkopf bleibt – etwas Tiefgründiges mit zahlreichen versteckten Bedeutungen… etwas, das wenigstens ein klitzekleines bisschen helfen würde, das Interesse in unsere europäische Kultur- und Kunstgeschichte zu wecken.
4. Alchemia hat einen seltenen, bizarren Grafikstil. Du hast diesen Stil bereits für eure zwei Onlinespiele Haluz und Haluz 2 verwendet. Wie würdest du diesen beeindruckenden Grafikstil beschreiben?
Grundlage für die Grafik sind echte Fotografien, die intensiv mit verschiedenen Techniken der Fotomanipulation bearbeitet wurden. Ich mag diesen Stil, da die Grafiken nicht komplett auf dem Computer entstehen und dementsprechend wärmer und menschlicher wirken...
5. Hat dich irgendein Künstler bzw. vielleicht sogar ein anderes Studio inspiriert, diesen speziellen Grafikstil zu verwenden?
Ja, meine erste Inspiration kam von den Samorost-Spielen von Amanita Design. Aber es gibt auch andere Einflüsse wie zum Beispiel mittelalterliche, flämische Maler und zeitgenössische, slowakische Zeichner.
6. Du arbeitest zusammen mit dem Komponisten Julian Winter. Wie sieht eure Arbeitsteilung aus?
Als erstes mache ich Fotografien. Für gewöhnlich entstehen sie auf Waldausflügen und Bergwanderungen. Im zweiten Schritt erfolgt die Auswahl eines geeigneten Bildes, um das ich einige Rätsel und eine Geschichte kreiren
kann. Danach werden die Fotografien angepasst und so eine Spieleumgebung geschaffen. Nach der Freistellung der beweglichen Teile erfolgt deren Animation und die Programmierung. In der Zwischenzeit macht Julian die
Musik, mit der ich das Spiel im letzten Schritt der Entwicklung unterlege. Das hört sich alles sehr einfach an, aber es ist eine Menge Arbeit und es geht hauptsächlich um die kleinen Details…
7. In Alchemia erzählst du die Geschichte des „Little Hero“. Dieser war bereits der Hauptcharakter in Haluz 2. Planst du eine neue Geschichte mit diesem Charakter?
Ich würde lieber etwas anderes machen. Ich habe bereits damit angefangen ein weiteres Spiel zu entwickeln, das ganz anders sein wird: Neben einem neuen Grafikstil und Steuerungen, die meines Erachtens nach bis jetzt in noch keinem Spiel genutzt wurden, beruht das Spiel auf eine wahre Geschichte – eine Mischung aus Mysterie und Humor. Anders als all die anderen Spiele, die es bisjetzt auf dem Markt gibt…
8. Welche Pläne hast du für die Zukunft von Springtail Studio?
Ich wünsche mir, dass Springtail Studio eine sehr bekannte Marke wird, die für die Produktion von hochqualitativen Spielen steht.
9. Hast du ein großes Ziel, das du erreichen möchtest?
Ich möchte mich von der Masse abheben und ein Spiel kreieren, das ein neues Spiele-Genre erschafft. Etwas, das nicht nur für Hardcore-Spieler reizvoll ist, sondern auch für diejenigen, die momentan überhaupt keine Games spielen.