RollerCoaster Tycoon World
Mit neuen Konzepten und einer überarbeiteten Grafik-Engine ging man mit ATARI als nun führenden Publisher zum dritten Teil über. Dieser erschien im November 2004 und bekam nachträglich noch zwei weitere Erweiterungen spendiert. Über die letzten Jahre folgten eine Nintendo DS Version und diverse Mobile Titel, welche alle nur bedingt bei den Freunden des Genres ankamen. Auf der Gamescom 2014 kündigten ATARI dann den neusten Titel an. Aus unerklärlichen Gründen wechselte der Publisher das Entwicklerteam um Pipeworks Software gegen Area 52 Games aus. Nachdem man im März 2015 allerdings die ersten Grafik- und Gameplayszenen präsentierte, hagelte es Kritik. Nicht zuletzt wurde die verwendete Grafik als veraltet und überholt bezeichnet. Als Konsequenz aus diesen Kritiken ersetzte man diese Entwickler wiederum durch Nvizzio Creations. (Hier allerdings auch erst nach vier verstrichenen Monaten) Zu dieser Zeit lief allerdings bereits die EarlyAccess Phase auf Steam, welche ebenfalls sehr negativ bei den Spielern ankam. Nun feierte der Titel vor über einen Monat seinen Release und wir durften uns die fertige Version ansehen. In Anbetracht dessen möchten wir erwähnen, das wir uns das Update-Verhalten der Entwickler angesehen haben und werden auch hierzu eine Meinung verfassen.
Fast wie in alten Zeiten
Wie der Name schon sagt, geht es in dieser Spielreihe (ich meine dabei die RollerCoaster Tycoon Reihe) darum, einen Vergnügungspark mit allem drum und dran zu bauen und wirtschaftlich zu betreiben. Das klingt einfacher als es ist, denn natürlich fallen immer Fix-Kosten an und diese müssen durch meine Einnahmen erst einmal gedeckt werden. Doch fange ich mit dem eigentlichen Umfang des Spiels an, denn RCTW besitzt einen Story- und einen Sandkastenmodus. Zum letzteren komme ich später noch, denn nun widme ich mich dem Storymodus. Auf über fünf verschiedenen Landschaften (Bewaldete Landschaft, Wüstenregion, karibische Insel, Ägypten und eine nordische Inselregion) muss ich mich hier von Mission zu Mission arbeiten. Dabei habe ich keine freie Wahl der Missionen, sondern muss diese von Station zu Station absolvieren. Beginnen tut man im Einladender Wald. Diese Szenerie soll in erster Linie mich als Spieler auf den richtigen Kurs bringen. Pro Mission gibt es verschiedene Einführungspassagen, wo mir die Steuerung, die einzelnen Gebäude und ihre Aufgaben nahe gelegt werden. Im Grunde eine solide und gelungene Einführung. Zusätzlich lassen sich noch Nebenaufgaben erledigen, wie bauen sie zwei weitere Flachattraktionen oder überzeugen sie den Special Guest. (Darauf gehe ich auch noch genauer ein.) Beim absolvieren dieser Nebenaufgaben gibt es Tycoon Credits, welche wiederum im Spiel selbst, als auch im Missionsmenü, für neue Gebäude und Attraktionen eingesetzt werden können.
Während meine Standart-Baumöglichkeiten sich von Mission zur Mission erweitern, so sorgt der Kauf von Tycoon Credits Objekten für eine besondere Erweiterung meiner Bauauswahl. Neu in der Welt von RollerCoaster Tycoon sind Stände und Dekorationen mit vier verschiedenen Themengebieten. Diese Themengebiete setzten sich aus Allgemein, Science-Fiction, Abenteuer und Kindgerecht zusammen. Jedes dieser Stände spricht auch eine gewisse Anzahl an Besuchern an. Ähnlich gilt dies auch für die verschiedenen Imbiss- und Getränkebuden. Alle Besucher haben ihre Lieblingsgerichte und Getränke, welche sie auch per Klick öffentlich Preisgeben. (Neben anderen Parametern wie Parkverlauf, Durst, Energie, Hunger, Übelkeit und viele mehr.) Von Tacos über Spagetti bis hin zu Hamburgern gibt es in diesem RollerCoaster Tycoon viele Stände. Was wäre ein Freizeitpark aber ohne Souvenirs? Die entsprechenden Läden gibt es natürlich auch wieder und können sogar neben dem Preis auch nach Ausrichtung des Alters von Besuchern bestimmt werden.
Nach der Festlegung stellt der Stand dann nur noch Sachen zum Verkauf aus, für deren Altersgruppe ich es festgelegt habe. (Unterscheiden tut man hier zwischen Kind, Teenager und Erwachsener) Egal ob nun normale Attraktionen, aufregende Attraktionen, Achterbahnen oder gar die Stände, für alle Gebäude gibt es Statistiken und Einstellungsmöglichkeiten. Zum Beispiel beim Preis, Wartungszeiten, Rundenzahl und einiges mehr. Interessant war für mich dabei zu sehen, was nur sehr kleine Veränderungen für Auswirkungen haben können. Sieht man diesen Titel einmal als ganzes, so bietet RollerCoaster Tycoon World nur sehr wenig neues. Irgendwie spürt man im Spiel, das mehrere Entwickler an dem Titel gearbeitet haben. Viele Ideen wurden gut umgesetzt, andere wieder nur etwas halbherzig. Mehr zu diesen Punkt folgt gleich noch. Von den Läden zu den wirklich aufregenden Attraktionen meines Parks, die Achterbahnen.
Insgesamt gibt es 11 verschiedene Arten von Achterbahnen mit jeweils vier bis sechs vorgefertigten Strecken. Für Tüftler bietet das Spiel natürlich auch wieder die Möglichkeit, einen eigenen Streckenverlauf zu entwickeln. Doch die Steuerung dieses „Bau-Features“ kann einen rasch zur Weißglut bringen, da manche Bauverläufe nicht sofort klar sind und etwas umständlich programmiert wurden. Erst nach einigen Minuten tüftellei kam ich langsam in diese Steuerung herein. Wie bereits bei den Vorgängern auch, muss eine fertige Bahn getestet werden. Nach einem erfolgreichen Probelauf gibt es eine Bewertung (in den Punkten Übelkeit, Spaß und G-Kräfte...) und danach die Freigabe. Lustigerweise stellte ich fest, das wie bei den früheren Teilen auch, sehr einfache Achterbahnen mehr Leute anziehen als die vorgefertigten. Zudem kommen viele Besucher mit einer sehr hohen Übelkeit heraus, was sie aber nicht davor zurück hält, noch einmal in diese Bahn zu gehen. Wie dir bereits aufgefallen ist, ähnelt das neue RCTW über weite Teile dem, der früheren Teile. Bis auf einen erweiterten Umfang, eine neue Benutzeroberfläche und neue grafische Elemente (Effekte) besteht der Kern des Spiels wahrlich aus Dingen, die ich vor Jahren bei RCT 2 und 3 schon gesehen hatte.
Steigende Wertung durch entsprechende Dekorationen und das Stück-für-Stück System
Von der Spielmechanik zu ein paar passiven Einflüssen, die die Beliebtheit bei den Besuchern lenken. Wie bereits erwähnt, gibt es vier Themenbereiche die platziert werden können. Dies gilt auch für Dekoration, die Arten von Wegen und sonstigen Ausstellungsstücken mit denen die Besucher mal nichts machen können, außer diese zu betrachten. Und gerade an diesem Punkt haben die Entwickler etwas nettes verbaut, denn in einem aufgezeigten Umkreis das platzierten Fahrgeschäfts haben entsprechende Dekorationen ein direktes Ansprechverhalten auf die Besucher. Dabei handeln diese fast genauso, wie bei den Souvenirläden oder den Versorgungsständen selbst. Welcher Besucher für welchen Themenbereich schwärmt oder welches Essen dieser bevorzugt, das kann ich mir bereits mit nur einen Klick auf die Person anzeigen lassen. Natürlich durfte ich nicht zu engmaschig den Park aufbauen, denn viele Leute haben auch verschiedene Geschmäcker. Doch es machte sich durchaus bezahlt bei den Attraktionen ein paar Dekorationen zu platzieren. Darüber hinaus kommen auch normale Dekorationen wie Blumenbeete oder kleinere Spielereien, wie Torbögen, relativ gut bei den Besuchern an, sodass diese durchaus mal platziert werden sollten. Übrigens wandert alles nicht nur in die Parkwertung, sondern auch in den Wert des Parks selbst. Dies kann durchaus auch einmal ein Ziel einer Mission sein. Gehe ich nun auf ein Feature ein, das im Gegensatz zu den vielen alten Spielelementen neu ist und das ist das Stück-für-Stück System. Bei diesem bekomme ich die Freiheit ganze Dekorationen oder Kulissen zu erstellen.
Einfach ein Grundthema aussuchen, ein Grundobjekt platzieren und dann mit vielen kleinen Einzelteilen individuell ausschmücken. Dabei berücksichtigten die Entwickler vor allem alle vier vorhandenen Szenerien für die einzelnen Dekorationstypen. Wie wäre es mit einer alten Mine oder doch eher Maja-Ruinen mit Feuer und Totenköpfen? Im Gegensatz zu den Steuerungsschwierigkeiten beim Bau von Achterbahnen, gestaltet sich diese bei diesem Baumenü als einfach und sehr gut. Durchaus ist dieses Stück-für-Stück Feature eine wahre Bereicherung, schade das es nicht für das ganze Spiel gilt. Den Abschnitt Dekorationen möchte ich nun mit den speziellen Besuchern abschließen. (Special Guests) Von Zeit zu Zeit kündigen sich spezielle Besucher an, welche durch Social Medias recht bekannt sind und somit auch Follower besitzen. Möchte ich die Fans dieses besonderen Gastes auf meinen Park aufmerksam machen, muss ich also mit meinem Park eine überaus gute Figur machen. Dabei lohnt es sich, die kurz erwähnten Vorlieben zu studieren und den Park etwas in diese Richtung auszubauen.
Natürlich ist dies kein Muss, es bringt allerdings einen guten Satz an Besuchern, sollte dieser spezielle Gast zufrieden sein. RollerCoaster Tycoon wäre nicht RollerCoaster Tycoon, wenn es da keine Alternativen geben würde. So dürfen auch wieder Werbekampagnen geschaltet werden. Allerdings sind diese fest vorgegeben und zwar nach Art der Attraktionen. Konnte man damals vor allem Werbung oder Aktionstage für ein Fahrgeschäft oder Laden buchen, so gilt dies heute nur noch sehr oberflächlich für die jeweiligen Bereiche. Zum Beispiel nenne ich mal Kinder- und Familienfahrgeschäfte oder nur Achterbahnen. Buchen kann ich diese Werbekampagnen für bis zu mehrere Monate mit einem entsprechenden Preis. Wie bereits erwähnt, gibt es keine Möglichkeit nur für einzelne Attraktionen oder Läden zu werben, was ich sehr schade finde.
Techniker und Reinigungskräfte
Ein Freizeitpark benötigt natürlich auch Leute, die sich um die Sauberkeit und die Wartung der Geschäfte kümmern. Hier komme ich als Manager ins Spiel und platziere diesmal entsprechende Gebäude für die Mechaniker, die Putzkräfte und auch Animatoren. (Letztere sind die Typen, welche in lustigen Kostümen die Leute bei Laune halten sollen.) Ja... für jeden der drei Personaltypen gibt es Gebäude mit verschiedenen Größen, welche die Menge des Personals reguliert. Hat man früher noch einfach so einen Mechaniker nach den anderen in den Park geworfen, so können nun (abhängig von der Größe des Gebäudes) maximal drei bis zehn Leute eingestellt werden. Benötige ich mehr, muss noch ein neues Gebäude her. Nun... am besten man baut wie ich am Anfang eine Toilette, ein Gebäude für Mechaniker und die Putzkräfte. Es gibt zwar auch einen Informationsstand im entsprechenden Baumenü, aber in der vergangenen Spielzeit kristallisierte sich heraus, das diese sehr wenig genutzt werden und somit nur unnötig kosten. Doch zurück zum eigentlichen Thema, denn habe ich nun einen Mechaniker eingestellt, so läuft er im Park herum.
Ohne einen festen Zuständigkeitsbereich sind alle Mitarbeiter extrem ineffektiv und reagieren nur ganz selten auf kaputte Fahrgeschäfte oder dreckige Stellen. (Um das alles mal etwas zu verallgemeinern.) Damit die Mitarbeiter nun etwas effektiver arbeiten, lege ich Zuständigkeitsbereiche fest. Hierbei erstelle ich einfache eine Patrouilliere, markiere die wichtigen Zonen um die sich der Mitarbeiter kümmern soll und speichere die. Nun schnappe ich mir meinen Mitarbeiter mit einem Rechsklick und schmeiße ihn in die von mir markierte Zone. Nun wird dieser in diesem Bereich patrouillieren. Allerdings ist auch dies nicht immer ein Garant dafür, das die Mitarbeiter sofort reagieren. Meistens benötigen diese auch damit sehr viel Zeit, was ich als ziemlich kontraproduktiv empfand. Auch hier sollten die Entwickler noch weiter daran arbeiten. Übrigens sorgen die Reinigungskräfte nicht nur dafür das der Park sauber bleibt, nein sie kümmern sich auch um die Papierkörbe und Blumenbeete und wir wissen ja alle, das ein anständiger Park mehr Besucher anlockt.
Veraltete Grafik, Performance Probleme und Abstürze überschatten das solide Spiel
Jeder Interessent, der sich bei Steam die Wertungen angesehen hat, wird mit Sicherheit etwas erschrecken das viele kaum ein gutes Haar an diesen Titel lassen. Auch ich muss leider sagen, das RollerCoaster Tycoon World weder seinen Vorgängern noch anderen Titeln des gleichen Genre gefährlich werden könnte. Zum einen liegt dies an der leicht veralteten Grafik. Doch über die Comicart hätte ich im Zusammenhang mit der ordentlichen Benutzeroberfläche vielleicht noch hinweg gesehen, wären da nicht viel größere und schwerwiegendere Probleme. Ich möchte an dieser Stelle erwähnen, das die Entwickler mehr als ein Jahr eine Early Access Phase via Steam laufen hatten, in dem man sicherlich viel Feedback sammeln konnte und trotz dessen, sowie die Tatsache das der Release schon über einen Monat zurück liegt, wirklich Fehler und Probleme auftauchen, die sich so manch ein anderer Entwickler bei einer fertigen Version nicht leisten würde. Doch bleibe ich sachlich, denn von der Spielmechanik her blieb man beim altbewährten, was ich persönlich nicht schlecht finde. (Dies ist ein Punkt der einfach reine Geschmackssache ist!) Auch der Umfang kann sich sehen lassen, speziell in der Hinsicht auf die Möglichkeiten von Bau, Platzierung und Individualisierung. Allerdings wirkt der Storymodus sehr aufgesetzt und irgendwie wie ein großer Flickenteppich. Es gibt keine zusammenhänge Stränge die mich nach den ersten vier Missionen dazu verleiteten weiter zu machen. Außerdem gibt es nicht den, wie vor einiger Zeit noch groß angekündigten, Kooperativ-Modus.
Statt also nun einen Mehrspieler oder auf diverse Online-Features zurück zu greifen, konzentrierte man sich auf das Kreativ-Center. Mit dem ist es Möglich von der Community erstellte Inhalte einfach herunterzuladen und zu installieren. Doch aufgepasst, denn jetzt kommt ein gewisses Problem. RollerCoaster Tycoon World leidet von beginn an nicht nur an einer veralteten Grafik, sondern an Performance Problemen sobald 800 Besucher und mehr im Park sind. Sachen aus dem Kreativ-Center können dies noch verschlimmern, da die Texturen selten richtig optimiert wurden. Die Performance Probleme machen sich vor allem durch ständige kleinere Ruckler bemerkbar. Da ich bei so etwas sehr sachlich heran gehe, habe ich alle Grafik Details herunter gestellt und siehe da: NICHTS! Trotz minimaler Grafikeinstellungen ruckelte der Titel alle 2-3 Sekunden einmal ein kurzes Stück. Bei so etwas kann man das Spiel selbst aus der Ego-Perspektive, welche alle Fahrgeschäfte bereithalten, nicht mehr wirklich genießen. Das bestätigten auch die vielen negativen Stimmen aus der Steam Community. Doch das eigentliche Elend sollte leider noch folgen, denn im Rahmen meiner Spielzeit stürzte der Titel einige male ab. Dabei war es unerheblich, ob während des Ladens oder direkt im Spiel. Der Titel frierte sich einfach ein und ich konnte den Titel lediglich über den Tast-Manager beenden. Leute jetzt mal ehrlich! Das kann doch nicht euer ernst sein?! Ich hätte so etwas im Rahmen der Early Access noch verstanden, aber einige Wochen nach dem Release und ein paar Patches? Weiterhin ist das gesamte Wegclipping nicht sauber entwickelt worden.
Bei leichten Unebenheiten drücken sich die Bodentexturen über die Wege oder Warteschlangenwege. (Siehe Screenshot) Das Thema Grafik sollte hier auf jedenfall vom Tisch sein, es ist verschenkte Zeit sich darüber weiter zu äußern. Aber auch soundtechnisch kann der Titel nicht wirklich glänzen, denn die Musik der Fahrgeschäfte bezieht sich jeweils (pro Themenbereich) auf nur einen Track. Natürlich gibt es auch einen allgemeinen Soundtrack der im Hintergrund läuft, dieser bietet allerdings auch nicht wirklich etwas besonderes. Ein weiteres Problem hatte ich übrigens auch bei der Steuerung. (Wie ich oben bereits beschrieb.) Anders als manche Spieler meinen, empfand ich die allgemeinen Steuerungselemente nicht sonderlich nervig. Klar ist es etwas gewöhnungsbedürftig aber im Großen und Ganzen optimal. Nerviger und anstrengender ist dagegen die Steuerung der Baumechanik bei Achterbahnen. Schnell setzt man einen neuen Knotenpunkt, obwohl man den nicht haben will und auch die speziellen Abschnitte wie Bremsen oder Beschleuniger sind nicht immer einfach erreichbar. Das wohl nervigste ist das Bestimmen der Steigung und Neigung der Bahn. Hier gibt es sowohl die Buttons im Baumenü als auch die Alternative mit dem Mausrad zu arbeiten. Doch beide Varianten sorgen in den ersten Minuten mehr für Verwirrung als für Klarheit. Komme ich von den sehr negativen Sachen zu positiven Eindrücken, welche es auch noch im Spiel gibt. So gefielen mir die wenig neuen Ideen wie das Stück-für-Stück Bausystem, die Dekorationsarten und die Bestimmung welcher Laden für welche Altersklassen etwas anbietet dürfen. Ebenfalls im Bereich des Positiven bewegen sich der Sandkastenmodus mit der freier Auswahl ob Geld oder ohne, sowie alle Techstufen und natürlich das Kreativ-Center zum herunterladen von Objekten, Achterbahnen und anderen Sachen aus der Community. Leider enden die Lobeshymnen hier auch schon, denn der Titel konnte diesmal leider nur durch negatives auffallen.
Erfahre hier, wie der Titel in unserer Wertung abgeschlossen hat.
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Erstellt von Seb66
Zuletzt online: 7 Tage 14 Stunden
Kategorie:
Test
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27. 12. 2016 um 17:39
27. 12. 2016 um 17:39
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