Das deutsche Entwicklerteam um LAB132 hat vor einiger Zeit orbit.industries veröffentlicht und ich dachte mir, ich stelle dir diesen netten Titel einmal vor. Bei diesem Titel geht es um den Aufbau einer industriell geführten Orbitalstation.
Die Säulen des Erfolgs
In Orbit.Industries geht es um den Aufbau einer orbitalen Weltraumstation und die eigene Finanzierung dieser durch das Abschließen von Aufträgen. Das alles klingt am Anfang sehr einfach, doch es ist viel komplexer. Zuerst geht es aber wie immer an den Umfang. Generell bietet das Spiel sechs verschiedene Missionen an. Dabei sei aber erwähnt, dass es sich hier nicht wirklich um volle sechs Missionen handelt. Denn dazwischen haben sich noch zwei Spielmodi geschummelt. Einmal die Kreativ-Mission und die Endlos-Mission. Ähnlich wie bei Minecraft bedeutet Kreativ natürlich, aufbauen und experimentieren ohne Kosten. Die Endlos-Mission ist ein reiner Durchlauf, ohne direkte Missionsziele. An dieser Stelle heißt es einfach, solange durchalten und Geldverdienen wie es geht. Der allgemeine Schauplatz ist bei allen Missionen der gleiche. Eine Raumstation im Orbit eines erdähnlichen Planeten. Doch worum geht es nun in diesem Spiel eigentlich? Das Aufbauen und Führen einer orbitalen Raumstation steht hier direkt im Vordergrund. Damit alles läuft, müssen aber Grundbedürfnisse wie Strom, Atmosphärische Umgebungen und Habitate (für Arbeitskräfte) vorhanden sein. Weiterhin spielt auch das Geld eine Rolle. Stehen meine Finanzen auf -1000, so ist das Spiel vorbei und in bin pleite. Durch geldbringende Missionen verschiedenster Art kommt Geld in die Kasse.
Allerdings spielt hier auch immer die Zeit gegen mich. Jede Mission benötigt eine bestimmte Menge an Zeit. Jene wird in Ticks gerechnet. Meine allgemeinen Kosten für die Raumstation, sowie die Mitarbeiter, hat dagegen kürzere Intervalle und je größer die Raumstation wird, umso größer werden die Kosten. Es ist fast schon ein Teufelskreis, denn lukrativere Aufträge haben auch mehr Anforderungen und brauchen mehr Zeit. Das Spiel besitzt drei Anzeigebereiche über die ich Zugriffe auf den Bau, Betrieb und das Anschließen neuer Systeme habe. Einmal das ASD (Externe Stationsansicht), das ist die Außen- und die Bauansicht. An den leuchtenden Ports kann ich aus einer Liste diverse Module auswählen und bauen lassen. Wie bei anderen Spielen dieser Art, erforsche ich nach und nach neue Module oder gar aufgebesserte, größere Module. Dank verschiedener Verbindungsteile kann man seine Raumstation schön formen. Der Bau selbst gestaltet sich wie ein Zusammensetzen aus Partikeln. Also leider keine animierten Astronauten beim Außeneinsatz. Die nächste Übersicht ist die ESA (Abstrakte Systemdarstellung). Der einfache Bau von neuen Modulen reicht in diesem Spiel nicht aus. Man muss die Zuleitungen/Versorgungslinien auch mit dem aktiven Systemkreis verbinden.
Dabei haben die Entwickler sich an Platinen und Schaltkreisen orientiert. Jedes Modul besitzt dabei verschiedene Verbindungen, welche alle auch unterschiedliche Farben haben. Teilweise sind leider einige Farbgebung sehr ähnlich, sodass man ganz genau gucken muss, welche Verbindungen wo passen. Ein verkehrtes an klemmen der Verbindungen geht übrigens nicht. Sobald auf diesem Schaltplan alles angeschlossen ist, fängt das Modul zu arbeiten an. Wo ich die neuen Chipsätze und die Verbindungen auf der Fläche platziere bleibt mir überlassen. Allerdings muss bedacht werden, das je mehr Chips und Verbindungen vorhanden sind, auch ein möglicher Ausfall und Fehler folgen kann. Wie oft sowas auftritt, das kann ich vor dem Start einer Mission unter Schwierigkeit bestimmen. Ähnlich wie die Schwierigkeit der allgemeinen Wirtschaft. Ausfälle im Gesamten führen dazu, das die Produktivität/Effizienz der einzelnen betroffenen Module leidet. Unter Umständen führt es zu Engpässen bei der Versorgung mit Strom, Atmosphäre oder gar zur Steigerung der benötigten Missionszeit. Es gilt immer irgendwie die Waage zu halten und doch nicht zu viel zu verschenken.
Nullnummern bei Forschung und Missionen
Solange du mit den bezahlten Missionen eine Einnahmequelle hast ist alles gut. Doch das Spielprinzip ist etwas komplexer, um das Ganze einfacher zu machen. Jede Mission hat spezielle Ansprüche, was den aktuellen Ausbau der Station angeht. Mal brauchst du zwei Labore und eine Lagereinheit, dann wieder eine Kommandostation und mehrere Hangars. Das diese Module während einer laufenden Mission nicht zur Verfügung stehen, muss ich nicht sonderlich anführen. Jedes ausgelastete Modul bringt mir an Ende Geld. Da wäre es doch ein Verlustgeschäft, wenn die Module ausgelastet wären aber kein Geld generieren. Und genau dies passiert bei der Forschung neuer Module und Verbesserungen, sowie auch bei Story-Missionen. Diese Aufträge sind die einzigen im Spiel, die zwar die geldbringenden Module in Anspruch nehmen, aber kein Geld liefern. Umso wichtiger ist es bei diesem Spiel seine nächsten Schritte genau vorauszuplanen. Denn ein Leerlauf an geldbringenden Missionen/Aufträgen kann man nur schwer verkraften. (Abhängig natürlich immer von der Größe der Station, Anzahl der Module und Mitarbeiter.) Sollte das Geld einmal knapp werden, so habe ich immer noch die Möglichkeit bei anderen Spezies einen Kredit zu beantragen.
Das dies aber wirklich nur eine kurzfristige Option ist, brauche ich nicht groß betonen. Um bei diesem Spiel alles auf einem Blick zu haben, bietet das Stationsverwaltungsmenü nicht nur die Übersicht für Aufträge, sondern die Punkte Finanzen und Stationsübersicht selbst. Was ich bereits in den ersten Minuten etwas komisch fand, war die etwas nervige Verschachtelung der Stationsübersicht. So gibt es in meinen Augen zwei Aufklappbereiche, die etwas überflüssig wirken. (Glossar und Stationsdetails) Und da ich insgesamt sehr viel mit der Ressourcenübersicht arbeite, nervt es auf Dauer immer diese Menüpunkte aufklappen zu müssen. Die Ressourcenübersicht ist übrigens sogar schon fast ein elementarer Teil des Spiels. Hier werden die Ressourcenmengen, die Knappheit und der Überfluss direkt als Grafik und in Zahlen angezeigt. Wer diesen Bereich beobachtet, der weiß deutlich mehr über seine Station, als wenn man nur die angepriesenen anderen Übersichten nutzt. Was ich etwas schade finde, und dass trotz der guten Spielidee und der Mechanik, ist das Fehlen von Sequenzen oder zumindest einer tiefgreifenden Story. Die Story-Missionen ziehen, sobald man nicht mehr genauer hinhört oder den Text liest, schnell an einem vorbei. Schade eigentlich, denn die Erzählung ist schon recht interessant. Aber die vielen Nebenprozesse, also den Geldhahn am Laufen zu halten, zerstören etwas die gemütliche Story-Atmosphäre. Wie das in der Praxis aussieht, dazu empfehle ich einen Blick in das Vorstellungsvideo vom GamerMitBauch, am Ende dieses Artikels.
Viel grafisches Potential aber ohne große Umsetzung
Am Ende des Artikels wollte ich noch einmal kurz in diverse Grafikeinstellungen und die allgemeine Darstellung eingehen. Orbit.Industries ist grafisch und soundtechnisch wirklich gut gelungen und die zusätzlichen Einstellungen wie Raytracing (+ Raytracing-Schattenoptionen), Upscale-Modus und HDR lassen sich sehen. Leider bietet das Spiel, abgesehen von den Menüs und den paar Bauanimationen, kaum wirklich große Grafiken/Animationen. Es ist halt recht einfach gehalten und fokussiert sich auf das Wesentlichste. Hier und da hätte ich mir schon mehr gewünscht. Vor allem, weil die Weichen mit dem Raytracing, dem HDR und auch Upscale-Modus auf mehr als nur das hier gezeigte gestellt sind.