Actionspiel mit isometrischer Ansicht im Comic-Gewand
Ich hatte bereits erwähnt, das man diesem Titel eine Comic-Grafik verpasst hat. Die Spielansicht ist dabei isometrische, als ich gucke von oben auf die vier Geisterjäger drauf. Dementsprechend kann ich im Verlauf der Level bei Abzweigungen die weiteren Wege nicht einsehen. Trotz das alle Level einen linearen Grundverlauf besitzen, gibt es hier und da ein paar Plätze, bei denen ich eines von Rowans Geräten finde. Bis zu vier Stück sind pro Level versteckt und beim vollständigen sammeln winkt eine kleine Belohnung für meinen gewählten Charakter. Doch wie spielt sich der Titel nun? Vor jedem Einsatz wähle ich einen der vier aus. Alternativ können noch drei weitere Mitspieler teilnehmen, allerdings besitzt der Titel nur einen Offline-Mehrspieler. Im Grunde blieben bei uns die drei Spalten leer, sodass die KI die Steuerung übernahm. Zu den Charakteren und ihren Waffen komme ich gleich noch. Der Verlauf ist fast immer der gleiche: Ich pirsche mich mit dem Team durch den Level, suche mit dem PKE Gerät geheime Räume und Ektopunkte auf und vernichte ein paar einfache Geister. Davon ab gibt es auch Geister, für die es mehr als nur drei gezielte Schüsse braucht um sie ins Jenseits zu befördern. An verschiedenen Stellen, sowie am Ende und auch auf den Bonusplätzen, tauchen auch Geister/Endbosse auf, welche von mir gefangen werden können. Ebenfalls bediente man sich hier der Gameplay-Elemente von Sanctum of Slime. Dabei gilt: Erst die Energie des Geistes herunter feuern, mit dem Protonenstrahler den Geist festhalten (In die Richtung in der der Geist fliehen will gegen halten, sonnst befreit er sich. Halte ich eine gewisse Zeit seinen Bewegungen stand, so kann ich diesen schmettern.), um seine letzten Energiereserven zu beseitigen den Geist schmettern und zum Schluss noch mit einem Taste-Klopp Finale diesen einfangen. Ein bitte was? Wurde die Energie des Geistes herunter geballert, so kann ich eine der neuen Generationen an Geisterfallen werfen. Habe ich das getan, muss ich so schnell wie möglich A tippen, um einen gewissen Punktebonus zu erhalten.
Das Ziel in diesem Spiel ist nicht nur sich die Geschichte anzusehen oder zu erspielen, sondern auch Ektopunkte zu sammeln. Abgeschossene oder gefangene Geister, sowie auch Stellen mit Ektopunkten bringen ordentlich Punkte. Am Ende jeder Runden wird das Match zudem noch bewertet und Erfahrungspunkte verteilt. Dabei profitieren allerdings nur die von einem Spieler bedienten Charaktere. Zugegeben, das umher irren mit dem PKE Gerät und suchen nach geheimen Ektopunkten und Medikits macht durchaus Spaß. Dagegen konnte mich der Mix aus Passagen/Plätzen mit Gegnern und die langen gegnerlosen Laufpassagen leider nicht überzeugen. Außerdem sind die Orte, an denen ich auf eine große Zahl an Geister traf, sehr vorhersehbar. Das gilt auch für die recht monotone Hintergrundmusik, für die es pro Level maximal zwei Songs gibt. (Mir fiel meistens nur ein Song in Endlosschleife auf.) Hier bin ich schon wieder beim Thema, welches ich in meinen ersten Zeilen niedergeschrieben hatte. Man hätte durchaus mehr daraus machen können. Total verschenktes Potential über eine gewisse Strecke. Übrigens bietet Ghostbusters auch keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Dafür steigert sich nach und nach die Anzahl und stärke der Geister von alleine. Rasch gelang ich in einen Raum mit gefühlten hundert fliegenden Büchern, drei zerstörbare Geister und einen fangbaren Geist. Bei solchen Massen an Gegner heißt es nur: Ballern, hechten, ballern, hechten und eventuell mal seinen Kollegen heilen. Da der Titel auf Kooperatives-Gameplay aufgebaut wurde, konnte ich jederzeit einen verwundeten Geisterjäger wieder aufhelfen. Einfach hin rennen und A drücken. Das lustige daran ist: Hatte ich diesen Aufgeholfen, so besaß er gleich wieder 100% Lebensenergie. Erstaunlich! Trotz der "Ersten Hilfe" verhalten sich die KI Mitstreiter manchmal recht sonderlich. Noch bevor ich die ersten Gegner sehe, reagieren die Kollegen bereits und werfen Handgranaten nach vorne.
Vom Protonenstrahler über verschiedene Protonenladungen
Ghostbusters – The Video Game aus 2009 hatte erstmals das Hybrid-Protonpack eingeführt und auch bei diesem Titel kommt es, wenn auch auf einer Dual-Funktion ausgelegt, wieder vor. Um das ganz zu erklären: Das Hybrid-Protonpaket ist eine Erweiterungen von den normalen Protonenstrahlern. (Wie man sie aus den beiden früheren Filmen kennt.) Es kann im Spiel aus 2009 Schleim, Elektroladungen und Feuerstöße abgeben, zusätzlich zum bekannten Fangstrahl (Protonenstrahl.) Wenigstens bei diesem Teil blieben die Entwickler im Ghostbusters-Universum, allerdings nur mit einer Dual-Version. Das bedeutet; das jeder der vier Geisterjäger im neuen Spiel ein eigenes Protonpack mit jeweils einer besonderen Protonenwaffen, sowie den Protonenstrahl selbst, ausgerüstet ist. (Schließlich muss man auch hier die Geister fangen.) Ich kann also während des Spielens ständig zwischen beiden Varianten wechseln. Traurigerweise haben die Entwickler dem Protonenstrahl extrem verharmlost, sodass dieser sich leider nur noch zum fangen von Geister eignet. Dagegen haben die Protonengeschosse der Protonenwaffen um so mehr Wirkung. Doch nicht nur die Art der Protonengeschosse sind von Charakter zu Charakter anders, sondern auch die Schussart. Schrotflinte und Schnellfeuergewehr sind zwei von denen. Bei all meinen Schussaktionen muss ich auch auf die Überhitzung achten. Je länger ich schieße, um so höher steigt die Temperatur. Wird das Maximum erreicht, so schaltet sich das Protonenpack ab und ich muss kurzzeitig warten. Um den entgegen zu wirken, muss ich öfter mal LB drücken, um halt das Pack zu belüften und somit die Temperatur zu senken. Strahlenwaffen hin oder her, was gibt es noch? Natürlich war man nicht untätig und entwickelte spezielle Handgranaten. Insgesamt gibt es auch hier vier Stück, welche am jeweiligen Charakter gebunden sind.
Der Einsatz wird durch eine Abklingzeit geregelt. Bei diesen Granaten handelt es sich um eine Schleimgranate, Blendgranate, Elektroschockgranate und Dunkelmaterie Granate. Für den erfolgreichen Einsatz dieser Granaten gibt es auch einen ordentlichen Bonus an Punkten. Ich fand es schade, das die Entwickler den Geisterjägern feste Primär- als auch Sekundärwaffen verpasst haben. Etwas mehr Individualität hätte dem Titel gut gestanden. Im Verlauf meines Textes hatte ich bereits erwähnt, das jeder abgeschlossener Level und die gesammelten Ektopunkte Erfahrungspunkte hervorbringen. Der Titel errechnet letztendlich daraus die Menge an Fähigkeitspunkten. Diese dürfen im Bereich Verbesserungen an dem jeweiligen Geisterjäger verteilt werden. Allerdings nur an jenen, den ich auch ausgewählt habe. Die Verbesserungen selbst sind fast alle sehr sinnvoll und gut durchdacht. Schnelleres Laufen, geringere Abklingzeit bei der Abkühlung des Packs, Erhöhung der Gesundheit, Erweiterung der Reichweite des Protonenstrahls und vieles mehr. Der Menüpunkt Verbesserungen ist vielleicht eines der wenigen Punkte, wo ich sagen kann, das dieser zum weiterspielen motiviert. Weiterspielen? Ehrlich gesagt war der Drang mir weitere Orte des Titels anzusehen nicht mehr sonderlich hoch. Doch wie viele Spielstunden bietet der Titel? Schnelle Spieler sind locker in 8-9 Stunden durch. ALLERDINGS schafft man dies auch nur, wenn man gegen die Zeit arbeitet und nicht alle geheimen Verstecke und Ektopunkte gesucht hat. Macht man dies, so wird die Spielzeit rasch 12-13 Stunden betragen. Wer zudem auf „Sammeln“ steht, der kann sich über die Verbannungseinheit freuen. (Bekannt auch als Verbannungscontainer, wo die Geister in einem Ekto-Sperrnetz festgehalten werden.) Hier werden alle eingefangenen Geister angezeigt und mit einer netten Geschichte bestückt. Eine coole Idee, denn einige Geister fand ich nicht sofort auf den Hauptwegen, sondern viel mehr auf den Bonusplätzen.